性别视角下的“女性向”游戏
2019-09-10余如月
余如月
摘要:本文以“女性向”游戏《恋与制作人》为对象,依托杰斯珀·尤尔“半真实”游戏理论模型,明确了《恋与制作人》所具备的“玛丽苏”式游戏虚构世界以及其机械化的游戏规则。通过将带有“女性向”标签的《恋与制作人》置于更广阔的文化场域中,观察当前“女性向”游戏所带有的性别意识。
关键词:“女性向”游戏;恋与制作人;性别视角
一、“女性向”游戏《恋与制作人》的火爆现象
曾缔造“女性向1”爆款《暖暖环游世界》的苏州叠纸网络科技有限公司(以下简称叠纸网络)于2017年12月上线了名为《恋与制作人》(以下简称《恋》)的超现实恋爱经营手游。《恋》公测半旬的时间内,在APP Store游戏免费榜位列第二,DAU(Daily Active User,日活跃用户数)突破400万。《恋》不可否认的是一款极具影响力的“女性向”游戏作品。
与《恋》同样被标签为“女性向”的游戏作品已有20来年的历史,具有标志性意义的“女性向”游戏作品是日本光荣公司于1994年发售的《安琪莉可》。“女性向”游戏在中国市场的发展,经历了从引进到自研的过程。由日本公司或工作室研发的诸如《梦王国与沉睡的100王子》、《ICHU偶像进行曲》、《偶像梦幻祭》等“女性向”游戏作品陆续被引入中国市场并积累了一定数量的玩家群体。由中国游戏公司开发且针对中国女性玩家群体的《恋》的商业成功,启发笔者以《恋》作为一个视点来探查“女性向”游戏背后隐藏的性别关系与性别意识。
二、对于“女性向”游戏《恋》分析
(一)理論基础
依据杰斯珀·尤尔(Jesper Juul)提出的“半真实”游戏理论模型,《恋》可被划分为投射了现实世界的虚构世界与自成体系且内隐于虚构世界之下的规则两个部分来进行分析2。同时,透过性别视角来观察《恋》,应添加对于《恋》“女性向”这一游戏定位的探究。
(二)“玛丽苏”式的游戏虚构世界
《恋》设定了由玩家扮演的女主角,以及四位具有不同超能力的男主角——霸道总裁李泽言、腹黑科学家许墨、超级巨星周棋洛、会飞的特警白起。为塑造这四位男主角及其与玩家的关联,《恋》巧妙地运用了贴合中国玩家认知的游戏表现形式,玩家能够在游戏中接收来自四位男主角的电话、短信、朋友圈信息。
《恋》的女主角设定是,一位怀揣着制作优秀电视节目梦想的少女,面临过世父亲留下的影视公司即将倒闭的现实。此外,《恋》中女主角及四位男主角共同具有名为Evol超能力的超现实设定,从而为扩展玩家与四位男主角的联系与强化游戏故事情节打下基础。一如德里达的观点:“非自主性是一种普遍的规律,因此自我选择的说法是不确切的,某些事物、某些人在我还不会说话之前就决定了我的命运。”3《恋》游戏虚构世界的基础设定为人物存在及其关系的合理性做背书。
Evol这一超能力设定把身家平凡的女主角与成就及能力非凡的四位男主角关联在了一起。这使得玩家不必质疑男女主角身份的鸿沟,也勿须质疑男主角围绕女主角行动的合理性。而女主角在各个情节点或是突发事件中流露的情绪,给予四位男主角向玩家传达情感的可能。
保拉·史密斯的《星际迷航》同人文中塑造了一位名为玛丽苏的中尉,玛丽苏无所不能,近乎完美,虏获众多优秀男性之心。此后,“玛丽苏”成为理想化、完美化虚拟角色的代言词。4《恋》中男女主角的情感关系符合“玛丽苏”式的人际关系设定。但不同于能力超强的玛丽苏,《恋》对于女主角作为独立个体的能力与成长塑造空泛,其向玩家输送的是依赖于男主角的理想化、完美化的“玛丽苏”式人物及关系。
(三)机械的经营模拟类游戏规则
游戏规则是每一个游戏运作的基本逻辑,其给定了一个游戏的结构,它规划了玩家在一个游戏中能做与不能做的行动。欧内斯特·亚当斯(Ernest Adams)与乔里斯·多尔芒(Joris Dormans)提出机制这一术语用来指代游戏中各实体之间的多种潜在关系,并梳理游戏核心机制,最终形成基于游戏核心机制划分的游戏类型表。对照亚当斯与多尔芒所提出的游戏类型表,可以把标签为恋爱经营游戏的《恋》划分到角色扮演与经营模拟这两个游戏类型中。
本文前一个小结已完成了《恋》角色扮演成分的分析。本小节重点放在《恋》经营模拟类游戏的游戏规则分析,观察《恋》的玩家通过何种行动能够实现其意图从而达成游戏目标,以此探查《恋》模拟经营的游戏规则可能存在的性别逻辑。
玩家在《恋》中需要经营两个模块:一是影视公司,二是羁绊卡牌。这两个模块很大程度地影响着玩家在主线游戏关卡的表现。影视公司和羁绊卡牌都具有决策力、创造力、亲和力与行动力这四个属性值,这四个属性值的高低决定了主线游戏关卡中玩家能够获得的分数。同时,在以QTE(Quick Time Event,快速反应事件)为核心玩法的城市新闻中,玩家能够获得提高影视公司属性的道具;通过使用恰当羁绊卡牌、公司专家获取高分的主线游戏关卡,从而获得提高羁绊卡牌的道具。
涉及经营模拟游戏元素的游戏不少见。以《大富翁》为例,游戏中资源在不同模块的使用与分配具有策略性的,资源的投入存在风险,故玩家需要谨慎地决定资源的投入。反观《恋》,其游戏规则单一线性,玩家资源仅随着时间的增长而累积且不会损失,从而形成“投入越多,获得越多”的原则。可以说《恋》模拟经营的规则十分的机械。
三、性别视角下的“女性向”游戏
赫伊津哈认为当人类踏入游戏的“魔法圈”时,他们是与平日生活隔绝开来了。然而,当今学者发现赫伊津哈的理论无法解释文化现象与日常生活通过“玩”这样一种行为是如何交融的5,这意味着玩家游戏时身处的文化环境不可忽视。
尽管学者管雪莲肯定了玛丽苏神话作为大众神话的分支所反映出的女性英雄主义内涵,但《恋》极度缺乏对于女主角作为独立个体的能力与成长塑造,玩家在一个基本假设带有性别关系不平等的、遮蔽了爱情关系复杂性的游戏虚构世界中进行游戏内容的解码与内化。游戏开发商、游戏玩家都没有对这样的游戏虚构世界产生质疑。随着游戏内容的扩展,玩家的体验基本来源于四位男主角的情感表达,这也愈发弱化了女主角或是玩家在情感中的独立性,使得女性从属于男性的性别意识根植其中。
而《恋》机械的游戏规则,使得玩家无法挖掘依托于游戏规则衍生出的玩法乐趣。在叠纸网络将《恋》定位为“女性向”游戏的前提下,是否认定以女性群体为目标玩家的游戏逻辑应是机械的呢?游戏市场中被标签为“男性向”游戏的规则明显具有复杂度从而提供挑战性与策略性。《恋》中困难关卡的解决路径只有通过投入累积时间和金钱,《恋》的游戏规则复杂度无法产生挑战与策略。
《2018年中国女性游戏玩家行为分析报告》將《恋》划归为重度“女性向”游戏,其对玩家的需求是高黏着、高氪金。6在《恋》的游戏体系中,玩家的高黏着意味的是,玩家花费大量的精力完成机械性的游戏行为。以玩家耗费时间或金钱的多少来划分轻、重度女性玩家群体的标准,却不被用来划分男性玩家群体。在游戏葡萄的报告中,被标签为重度的游戏具有较高的复杂度与挑战性,玩家可以在游戏中施展策略与操作。分类标准的不同,使得女性偏爱轻度游戏被突出。
即便当前女性玩家数量已与男性玩家相当,游戏行业报告对于男女性玩家判别标准的差异、女性玩家在MOBA等类型游戏中被排挤歧视的现象都揭示着当前游戏领域男女二分、对立的性别观。《恋》在“女性向”定位指导下,其所采用的机械单调的游戏规则设计,透露了当前游戏领域男女二分、男性优于女性的性别观念。
四、围绕“女性向”游戏的文化反思
《恋》于2018年春节期间推出的一则视频广告引发争议。广告中,《恋》的女性玩家在公众场合争论不休,通过游戏男主角炫富,向催婚的母亲称李泽言为男友。可以看到叠纸网络对于“女性向”游戏玩家群体的描摹带有女性在感情中冲动、热衷拜金攀比、沉迷幻梦的性别刻板印象。
伊莱休·卡茨的媒介使用与满足理论认为受众是积极的,即他们的媒介使用行为具有某种目的。7这样来看,《恋》的玩家作为内容消费者,似乎无须在乎媒介内容生产者叠纸网络的设计理念与价值基础。
然而,我们该对这样的区隔视而不见吗?《恋》的视频广告使媒介产品两方主体间的意识产生碰撞,但这一碰撞具有偶发性。叠纸网络在以当前“女性向”玩家用户画像的指导下,成功缔造了《恋》的热潮。而当《恋》的玩家被游戏“魔法圈”外的事物惊醒,说明游戏从来就不是一个全然封闭的区域。因此,当前明显带有性别有色眼镜的“女性向”游戏,值得学界内外的关注与批判。
引用:
[1]一般认为游戏开发商在开发游戏的过程中将其产品的核心用户定位为女性,游戏中女性玩家占比高的游戏被称为“女性向”游戏。
[2]Juul J. Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds[M]. The MIT Press, 2005.
[3]沈立岩,何玉国《解构理论与身份认同》,《南开学报(哲学社会科学版)》,2014年第1期,第37页。
[4]管雪莲《玛丽苏神话的历史理据、叙事范式和审美趣味》,《文学评论》,2016年第4期,第165页。
[5] Frissen,V.,Lammes,S.,Lange,M.D.,Mul,J.D.& Raessens,J.,“Homo ludens 2.0:play,media,and identity Playful Identities the Ludification of Digital Media Cultures,Amsterdam University Press,2015,p.15.
[6]2018年中国女性游戏玩家行为分析报告:http://www.sohu.com/a/233563555_234653
[7] 伊莱休·卡茨、杰伊·G·布卢姆勒、迈克尔·古列维奇《个人对大众传播的利用》[A].奥利弗·博伊德-巴雷特、克里斯·纽博尔德主编《媒介研究的进路:经典文献读本》,北京:新华出版社,第2004版。