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基于STEAM模式下的课堂创新

2019-09-10周萍

教育·教学科研 2019年1期
关键词:英文单词命令程序设计

周萍

摘要:学校传统的程序设计教学都是基于汉化版编程软件开展的,而对于如“PC Logo”这样的纯英文命令的编程软件,课堂教学中完全可以摒弃汉化版软件,直接让学生使用英文原版软件,同时教师使用英文授课,避免实际编程使用命令时学生需要在中文和英文语言之间不停转换,耽误思维时间。经过教学尝试和效果测试,将信息技术学科融合英语学科这样的STEAM创新模式,让“PC Logo”程序设计的教学直接而高效,得到一致肯定并推广,这种新模式下的课堂将成为学生的学习乐园。

关键字:STEAM;创新课堂;程序设计乐园

问题与聚焦

翻开执教年级的信息技术教材,五年级的教学内容要求学生学习并掌握程序设计语言“PC Logo”。按照教参要求,计算机教室安装了中文版PC Logo 4.0软件。这个软件的所有命令(编程语言)都是英文指令,如指挥小海龟“前进”命令“FD”是英文单词“forward”的缩写;又如简化程序设计的“重复命令”就是英文单词“repeat”等。在上课的过程中,教孩子们启动和退出Logo软件时,要去“文件”菜单中找“退出”命令(中文),而教孩子们在程序中输入的命令却只能是“exit”和“bye”(英文单词);再如,学到指挥小海龟前进时,输入中文“前进”又是无效命令,只能输入“FD”等。课堂中,学生需要在中文和英文状态下不停转换,耽误了思维时间,仔细研究Logo语言的所有命令(特别是后面较难的“定义过程”模块化程序设计),都是英文单词的缩写或全英文单词。至此,突然想进行个尝试,摈弃传统课堂上使用中文版软件的习惯,何不直接使用英文版PC Logo,上课采用英文授课模式,这样,学生和老师就不需要在中英文模式下转换来转换去,整个课堂应该是直接而高效的。

STEAM模式下的学科融合教学

现代计算机技术都是基于英语这个国际性通用语言上开发的,为了课堂上能进行高效的程序设计学习,将信息技术学科融合英语学科的创新模式,在实际课堂中能开展顺利吗?

调查分析 要使用英文原版Logo软件,英文授课,有三个方面的问题需要考虑。第一,老师的英文授课能力。本人通过了大学英语六级考试,并且兼职过几年五、六年级的英语教学,用英语熟练地上好计算机课完全能做到;第二,学生学情。特别是五年级学生,能否听懂老师课上的英文指令很重要。五年级学生对老师课堂上的常规用语的英文表达已经掌握并随着英语知识的深入习得,完全能和老师进行简单的交流。在信息技术课上全英文教学Logo语言,老师只要把计算机常规操作用语的英文表达呈现出来,让学生能懂能操作就行。对于Logo软件,比较特殊的是它所有的命令都是英文单词的缩写或全英文单词。对孩子们来说,学习Logo,就是一边学习英文命令,一边学习计算机知识。两者完全可以融为一体。英文系统,英文指令,英文授课,对于学好PC Logo一定是最直接有效的方式;第三,Logo的双语教材问题。教学软件可以安裝全英文版PC Logo,双语教案也有能力自己研究设计。至此,以上三个方面的顾虑迎刃而解。

活动体验 通过以上三个方面的调查研究,发现进行PC Logo软件的双语化教学,也就是“计算机”学科结合“英语”学科进行课程融合教学,是可以实施的。于是,挑选了五年级的两个班进行尝试。首先,让这些孩子们熟悉信息技术课上的课堂用语(英文),如Class is begin.(上课)Who can tell me the function of this command?(谁能说说这个命令的功能?)等。接着,呈现和训练他们听懂计算机常规操作的本领,如Set up the PC Logo.(启动Logo程序)Input these commands.(输入这些命令)等。其次,课堂简单问答也要求用英语。最后,和学生要求课上只能用最直接的英文原版Logo软件。大概经过2周左右的努力,孩子们大部分都适应了这种模式下的电脑课。第4周开始,已完全能高效地学习Logo语言了。对其中要掌握的编程英文命令都十分自然地脱口而成,记忆和使用。学生的学习热情也是空前高涨。

模式推广 对照PC Logo程序设计的课堂纲要,评估已达到了预设的教学目标。

具体为:学生认识了Logo语言(100%);掌握了基本命令(99%);熟练掌握了重要的“重复”命令以简化程序设计(100%),掌握了“定义过程”以便能适时调用等模块化程序设计的思想(95%)。相比其它3个班,学习Logo用的汉化版软件,课上老师沿用中文讲解,使用Logo命令画图时又都是英文命令或英文缩写,学生记不住,还要去和中文菜单匹配等问题出现,学习效率大打折扣,特别是记忆英文命令方面远不如参加英文授课和使用英文版软件的班级。具体比较数据如下:认识了Logo语言(100%);掌握了基本命令(90%);熟练掌握了重要的“重复”命令以简化程序设计(95%),掌握了“定义过程”以便能适时调用等模块化程序设计的思想(93%)。至此,操作原汁原味的英文原版LOGO系统,配合全英文授课方式,不仅直接高效地习得信息技术学科的知识(这里指Logo的英文编程命令的掌握),而且在英语运用能力提高上获得双丰收,逐步提高学生与国际接轨的能力。本次创新尝试取得了满意的效果,然后在全校推广。

创新程序设计教学

整理归纳,形成课程体系 本课程共设置12课时,前3课时学习简单作图英文命令;第4~6课时学习Logo中最重要的“REPEAT重复”命令;第7课时学习画彩色图形;第8课时学习程序设计中最难的“定义过程”及“调用过程”的模块化设计思想;最后安排了4课时的综合主题活动。力求达成如下教学目标:知识与技能方面,熟练掌握Logo语言的基本命令,能够画出生活中常见的几何图形。熟练掌握重复命令画规则图形的方法,体验程序“化繁为简”的方法和技巧。熟练掌握定义和调用过程的方法,体会模块化程序设计的思想。体验STEAM课程核心理念,“计算机”结合“英语”的课程大融合;过程与方法方面,主要是任务驱动为主;情感态度与价值观方面,计算机程序设计要求科学而严密,通过本课的学习,让学生从小养成科学严谨的学习态度。通过操作原汁原味的英文原版LOGO系统,配合全英文授课方式,逐步提高学生与国际接轨的能力。行为与课堂创新,通过具体的操作实践,让学生了解在解决问题的过程中要善于思考,拓宽思路,寻求更加简便快捷的问题的解决方法,培养创新意识。通过使用纯英文操作软件及英文授课,让学生体验信息技术学科最直接有效的授课模式。

实践创新,开展综合性主题活动 活动1“Logo语言的英文编程命令识记大比拼”。此活动意在考察学生对Logo所有英文命令的掌握程度,体现本课程全英文软件的使用和英文授课模式的优越性,体验STEAM课程核心理念,“计算机”结合“英语”的课程大融合,逐步提高学生与国际接轨的能力。

活动2“Logo语言的程序设计比赛”。意在考察学生对Logo语言活学活用的综合能力。

活动3“用自己设计的LOGO图样装饰衣帽”。意在让学生用“信息技术”结合“美术”(习得的知识最终要运用到生活)来体验“教育即生活”的学习本真,也就是陶行知先生“教育生活化”的精髓。

通过加入省课题“基于陶行知生活化、创新教育的steam的课程开发研究”新课堂模式,受到学生和老师的一致肯定,面向兄弟学校多次执教展示课,课题中期汇报课等,好评如潮。作为改革尝试较为成功的个案,从传统课堂中发现问题,创新研究更适合学情和信息时代要求的课堂。

综上,作为信息时代的信息技术教师,不能一味地坚守传统课堂教学模式,而应该根据时代特点和学生特点,提高教师自身的教学综合能力,并带头改革创新自己的课堂教学,让课堂变为学习的乐园;只有这样,才能培养出适合时代需求的现代化人才。

参考文献

[1]朱永新.教育的奇迹[J].上海:上海教育出版社出版,2009年.

[2]吴俊杰.STEM教育视野下信息技术课程的变革[J].中国信息技术教育,2013(09).

(作者单位:江苏省江阴市华士实验小学)

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