二维动画中人物动作设计的研究与创作
2019-09-10李华
李华
【摘要】动画是现代社会一种需求旺盛的艺术表现形式,其受众、应用范围,无论是从年龄的角度还是数量的角度上看,都是极其庞大的,从蹒跚学步的儿童到沉浮商海的精英,动画受众广泛,在许多行业被需要。而二维动画是目前动画最主要的部分之一,其历史悠久、技术成熟,在社会各行各业发挥着重要作用。作为二维动画的核心元素,动作设计就显得极为重要,本文以经典二维动画《三国演义》为例,对二维动画中人物动作的设计进行分析。
【关键词】二维动画;人物动作;艺术表现形式
动画片问世至今已经接近100年,最初的动画片出现在20世纪早期的美国,以其独有的魅力很快传入其他各国,我国也在這一时期开始了对动画片的创作,抗日战争时期有所中断,但大体上看,动画片在我国的发展还是持续的。动画片最大的魅力在于“动”,它可以通过艺术性的夸张完成很多电视剧、电影中无法完成的动作,因此应用范围和受众都极其广泛,近些年来,我国二维动画开始和国外合作,取得一定的成绩,《三国演义》是其中较为出色的代表。
一、二维动画的基本介绍
(一)二维动画的概念
我们眼中的世界在正常情况下被称为三维世界,其特色是画面具有立体感;相对的,一维是指“点”,而二维是指“面”,二维动画即是展示在平面上的动画,无论镜头怎样切换,眼前的画面都是平面观感,二维动画只是通过技术手段模拟现实世界。
(二)二维动画的现状
提到动画,我们首选就会想到两个技术发达的国家,美国和日本,众所周知的是,美国和日本的商业动画、尤其是二维动画技术十分发达,产值十分惊人。在去年的有关调查中,美国的动画产业占据着世界市场接近30%的份额,产值超过300亿美元,迪士尼公司等美国著名的动画公司,几乎每年都有高质量的商业动画电影问世,而且从目前来看,依然没有哪一国的动画产业能够撼动美国动画产业在国际上的地位。日本是仅次于美国的国际第二动画制造大国,由于各方统计数据不一致,我们暂时无法得知日本动画产业产值的具体数额,但从日常生活的影响力来看,这个数字必然不小。
我国的二维动画产业商业化水平也已经较高,但在技术上依然不如美国和日本,动画产业产值所占GDP比重较之以上两国也有差距,作为一个历史悠久的文化大国,这是我国需要反思的。
二、《三国演义》人物动作设计的特色
(一)适度的超现实主义夸张
动画版《三国演义》是一部中日合作拍摄的作品,日本文化产业发达,动画占了其中相当大的一部分比重,日本动画特点之一即是对超现实主义的刻意追求。这种特色在动画版《三国演义》中也得到了多处体现。
在《长坂之战》剧情中,刘备所率军队和百姓被曹操大军追赶,艰难抵抗,渐渐处于下风,这时候从江夏赶来支援的关羽出场了,细心观众不难发现,关羽出场的动作是极其夸张的,关羽乘骑赤兔马,离地距离很高,用从天而降形容也并不夸张,这在现实世界中是不可能出现的,然而在二维动画中却可以通过艺术性的表现手法得到实现,更为重要的是,这种夸张对所要表达的内容起到了很好的推动作用,使动画片所要表达的救援行动显得十分成功。
同样,在《辕门射戟》剧情中,超现实主义的手法也起到了十分积极的作用,这一部分的核心剧情是,袁术派出大将纪灵带领10万军队进攻驻军小沛的刘备,刘备账下只有5000人,想抵挡纪灵的进攻几乎是不可能的,于是刘备向盘踞徐州的吕布求救,吕布设辕门射戟之计,成功的使双方罢兵。这一段所要表达的是吕布过人的武力,在人物动作的设计上,也采用了极其夸张的手法,中军和辕门的距离是150步,但从动画画面上看,距离远超过150步,同时,吕布所用大弓相较普通弓箭也大了许多,这些夸张设计同样是与现实社会不符的,但更能充分体现吕布过人的武力,使剧情更好的获得发展和延续。
(二)人物动作更有效的突出了人物性格
总体来说,《三国演义》有厚重的历史感,是我国四大名著之一,问世至今已经有几百年,人物各有性格特点,而且早在90年代,就有相关动画作品和影视作品问世,这意味着核心人物的性格特色已经深入人心,在动画版《三国演义》中,制作人员通过对人物动作的设计和把握,使人物特点达到和历代作品较为相合的程度,这是极为可贵的。
以董卓为例来说,作为历史人物,他的特点是身躯肥硕、性格暴躁,在动画版《三国演义》中,董卓走路缓慢,声音粗暴,经常手握、拔出宝剑,这些动作设计充分体现了人物性格[4]。
无独有偶,动画中的诸葛亮也是符合历史形象的,历史上的诸葛亮机智从容、多才多艺,而且以鞠躬尽瘁、死而后已为座右铭,为蜀汉辛劳了一生,在动画版《三国演义》中,为诸葛亮设计了很多独有的动作,从“三顾茅庐”剧情开始,早期的诸葛亮总是微笑处事,显得胸有成竹,到了后期,就着重于诸葛亮上出师表、伏案办公等动作,使诸葛亮的形象更加丰满,性格也更加深入人心。
总结
我国是文化大国,虽然动画水平暂时不如美日等国,但随着技术水平的提高,让文化产业和二维动画产业更加发达还是很现实和有必要的。
参考文献
[1]吕思思. 论动画设计的难点和策略[J]. 才智,2014,14:268.
[2]朱小健. 《一米阳光》动画创作[J]. 福建电脑,2016,11:88+138.