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二次元经济下基于用户体验的衍生品设计探索

2019-08-12杨静楠

设计 2019年15期
关键词:体验设计

杨静楠

摘要:在二次元经济席卷全球的当下,作为重要变现环节的衍生品设计仍存在着许多问题,如何更好地进行衍生品设计是设计师们应当探讨的命题。将体验设计与衍生品设计有机结合起来,设计出符合消费者多样化需求的二次元衍生品。二次元经济的主体是内容与用户,将二次元衍生品有机地与体验设计结合起来是符合产业趋势的思考方向。在二次元经济蓬勃发展的趋势下,其衍生品的设计可以从体验设计的角度出发进行思考,当下的设计师应更深入地思考和完善衍生品设计这一二次元经济产业环节。

关键词:二次元衍生品 体验设计 衍生品设计

中图分类号:TB472 文献标识码:A

文章编号:1003-0069(2019)08-0016-03

一、二次元经济及其衍生品

(一)概述

二次元一词来自于日语的“Nijigen”,意思是二维的、平面的,被用于指代用动漫、游戏、小说等为载体的虚拟人物与世界,与之相对应的三次元则指代真实世界。二次元又被称为ACGN,即Animation动画、Comic漫画、Game游戏、Novel小说的合并缩写。ACGN及其衍生产物,如COSPLAY、周边产品、动漫展等,一同构筑了二次元文化的核心,由此形成的文化圈即为二次元文化。

二次元衍生品即二次元周边,指从ACGN衍生而来的产品。作为原作品中世界的延伸,二次元衍生品有着不同的载体:书籍、手办、服饰、箱包、饰品、文具等,从市场需求出发具体可分为硬周边与软周边两类。硬周边(core hobby)是指以观赏为主要价值的收藏品,比如扭蛋、手办、模玩、公仔、食玩等。这一类的周边依托原作的动漫形象创造出高质量的产品。软周边(light hobby)是指具有较强实用性的产品,例如文具、服饰、生活用品等,在满足用户文化消费需求的同时更好地服务于用户。

(二)衍生品在二次元经济中的地位

二次元衍生品作为二次元经济中不容小觑的变现环节,有着巨大的利润价值与成长空间。据统计,日本的二次元产业链占日本全国GDP总量的18%~25%,而这其中,作品本身的收益与衍生品的收益比例达3:7。由此可见衍生品这一环节的变现能力之强,甚至能够带动多方产业的共同发展。以《哆啦A梦》为例,这部作品已在二次元舞台上活跃了半个世纪之久,每年一部的剧场版动画已获得了累计477.4亿日元的票房收入,更不用说形象授权的相关衍生品了。据统计,哆啦A梦在中国的授权商品年销售额高达二十多亿,其中不乏与知名品牌的联名合作,例如与优衣库联名的系列T恤、与毕加索联名的钢笔礼盒等。

在二次元产业链中,衍生品的经济价值毋庸置疑,除此之外,其文化内涵与IP效应方面的价值更是不容忽视。作为二次元文化与用户之间的桥梁,衍生品的存在会吸引更多非二次元核心用户,让二次元文化的辐射面变得更广。原作内容与衍生产品之间相互呼应、完善,其中蕴含的文化内涵、精神内涵也得以充分体现。人、衍生品、二次元文化这三者之间相互促进的关系使二次元经济稳步发展。

衍生品的存在不仅极大丰富了用户与原作品的互动方式,更是获得经济收益的最佳途徑。二次元经济中,衍生品的价值是不可小觑的。

二、衍生品设计的发展现状

相较于国内,国外的二次元产业总体来说起步更早,产业链更完善。从产业上端的核心创作方面来说,国外的作品创作氛围更浓厚,话题度、讨论度也更高,优秀的IP更是层出不穷。这样的氛围也为衍生产品的设计与销售奠定了良好的基础。以迪士尼为例,1928年迪士尼推出了第一部有声动画《蒸汽船威利》。两年之后,第一个米老鼠授权玩具——儿童写字板也应运而生,产品在推出后迅速获得成功。借此契机,迪士尼推出了各式以米老鼠为主题的玩具产品。从一块普通的橡皮到价值不菲的手表,产品类别涵盖各个领域。“米老鼠模式”被整个迪士尼家族的其他IP竞相效仿,所形成的文化圈子对人们产生了长久的吸引力。1955年,全球首家迪士尼乐园正式开幕,成为衍生品运营行业的里程碑。主题公园为产品提供了绝佳的展示平台,产品又更好地完善了公园的二次元氛围。作为IP与用户之间的桥梁,这样的衍生品运营模式使得迪士尼的影响力进一步扩大。

再把目光投向国内的二次元衍生品市场。近年来,我国经济稳步发展,人民的生活水平也有了显著提高。在物质条件改善的同时,人们对文化消费的需求也日益提升。2017年颁布的《文化部关于“十三五”时期文化发展改革规划》中更是明确了对二次元产业的大力扶持。在“政策+新媒体+需求”的带动下,我国二次元产业发展空间巨大。但作为新兴产业下的分支,二次元衍生品在设计开发方面仍有许多问题。不同于国外发展较为成熟的二次元衍生品设计,国内的二次元衍生品设计存在着以下几点问题:

(一)国际化发展理念缺位

国内大量的二次元作品在创作初期就以未成年人为主要受众,从根本上放弃了成人受众这一有更大发展空间的市场,失去了国际化的发展可能性。所创造出的衍生品也同样是以未成年人为主,无法以作品为核心,形成一个有大量受众的文化圈子,这样凝滞的状况也是不利于发展衍生品设计的。

(二)设计形式单一化

国内市场中衍生品种类繁多,杯子、文具、书包、服装……种类齐全应有尽有,但都是简单的“作品+产品”,以一种割裂的方式将两者结合起来。无论是产品的包装、材质还是性能上,都无法展示出二次元作品应有的美感,也无法体现出与其他同类产品之间的区别。总体看来,目前的二次元衍生产品设计形式直白单纯,创作的思路单一质朴,创新型不足。

(三)缺乏用户体验的深入分析

目前的衍生品市场缺少从目标用户出发,深入探究用户情感需求的衍生品设计。二次元衍生品作为一种原作品世界的衍生,用户更多地期待着它能将人与文化的距离拉近。但目前的衍生产品难以带来丰富的体验层级,缺失了重要的体验内涵。

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