梦想 从网吧开始
2019-07-12蒋志洲
文/本刊记者 蒋志洲
中国电子竞技的萌芽,始于2000年前后各地大大小小的网吧。在那个时候,无数懵懂少年出于对新鲜事物的好奇,开始领略电子竞技的魅力。他们或许没有想到,二十年后,电子竞技会风靡全球,成为极具影响力的体育运动之一。
落后的十年
20世纪80年代,中国很多孩子在父母的责骂声中流连于街边游戏厅,乐此不疲。电子游戏,成为孩子之间聊天话题的重要部分。
此时,远在大洋彼岸,美国雅达利公司成功举办了一场“国际太空侵略者”大赛,世界上第一位电子游戏竞赛冠军诞生了。当时,游戏机仍是电子游戏的主要硬件载体,那时的电子竞技赛事通常在专门的游戏机房展开,通过打擂的方式诞生优胜者。
20世纪90年代,电子游戏逐渐从游戏主机时代进入到个人计算机(PC)时代,电脑游戏对战开始成为电子竞技的主流方式。1997年,职业玩家联盟(PGL)和职业电子竞技联盟(CPL)成立,这是世界上最早的两个电子竞技职业团体。
这个时候,国内电子竞技行业处于混沌状态,落后世界发达水平十年。
梦想伊始
2000年前后,国内大大小小的网吧犹如雨后春笋般冒了出来,成为中国电子竞技梦想开始的地方。我国著名电子竞技世界冠军李晓峰(ID:SKY)回忆说:“1998年我13岁,第一次接触《星际争霸》,跟现在小孩子玩手机游戏一样,但只能在网吧玩,那是我电子竞技梦想最初开始的地方。”
1998 年,暴雪娱乐正式发行实时战略游戏——《星际争霸》,并第一时间进入中国市场,这一款考验玩家的操作、意识和战术等综合水平的对抗游戏,迅速成为全球范围内最受欢迎的对抗游戏。随后,《反恐精英》(2000年)和《魔兽争霸3》(2002年)陆续面世,开启了中国乃至全球的电子竞技时代。
1998年—2002年期间,以世界电子竞技大赛(WCG)、职业电子竞技联盟(CPL)、电子竞技世界杯(ESWC)为代表的三大电子竞技赛事在全球范围内传播开来,影响了最早一代的电子游戏玩家。简单来说,这三大赛事就相当于竞技体育的奥运会,下设《反恐精英》《魔兽争霸3》《星际争霸》等项目,类似于游泳、足球、田径等项目,每个项目获得优胜的条件不同,但核心原则均为“公平”。此时的三大赛事均由第三方主办,游戏生产商只负责提供游戏授权,不直接参与赛事举办过程。
2003年,中央电视台、旅游卫视和上海电视台等电视媒体开播了电子竞技相关节目,大批玩家开始关注电子竞技赛事,国内一些网吧和商家也会举办一些小型赛事,行业发展前景一片看好。同年11月,国家体育总局正式将电子竞技设立为第99项体育项目,得到官方肯定的电子竞技行业更加火爆,吸引了一大批资金和个人进入。这一年,是中国电子竞技初期的黄金年。电子竞技选手,逐渐从单兵作战走向战队化,职业俱乐部运作呈现萌芽状态。
艰难求生
但谁也没有想到,中国电子竞技的发展环境,突然发生了变化。2004年4月,原国家广电总局发文要求禁播电子竞技相关节目,刚刚有点起色的中国电子竞技,开始了艰难的求生阶段。
“职业选手每个月的薪资少得可怜,俱乐部的收入主要靠赞助,能够达到收支平衡已经是非常好的了,绝大部分俱乐部都在亏钱,”据SKY透露,那时他的月薪在2 000元~3 000元,每天的练习时间都在16小时左右,“除了吃饭睡觉就是练习”。行业前景扑朔迷离,有的俱乐部倒闭了,有的选手离开转行了,剩下的,都在咬牙坚持。
2005年,中国电子竞技迎来了一线曙光——SKY在WCG大赛的《魔兽争霸3》项目中,夺得世界冠军。第二年,SKY再次获得该项目的世界冠军,成为WCG历史上第一位蝉联冠军的选手。他身披五星红旗站在领奖台上的那一刻,中国电子竞技圈沸腾了,全世界的电子竞技玩家被他的技术所折服,封他为“人皇”SKY(《魔兽争霸3》项目中选手可在“人族”“暗夜精灵族”“不死族”和“兽族”中选择一个种族进行比赛,SKY擅长“人族”,所以被称为“人皇”)。
成功来源于刻苦和天赋。据SKY曾经的队友TED介绍,SKY除了天赋过人之外,对于练习也非常认真。其他人休息的时候,SKY在练习,其他人出去玩的时候,SKY还在练习,每天16个小时,几乎雷打不动。长久的练习,让SKY的操作基本变成肌肉反射,他在比赛时的EAPM(每分钟有效操作的次数,包括鼠标点击和键盘敲击)可以达到300,是正常人的3倍以上。
SKY成为两届《魔兽争霸3》项目世界冠军,在那段艰难的岁月里,给了无数中国电子竞技人希望。
重燃战火
熬过了发展初期的“阵痛”与金融危机的资金断流,中国电子竞技行业在2011年迎来了复苏的契机。
说起复苏,就不得不说到一个人,他就是王思聪。2011年8月2日,王思聪通过微博,宣布自己将进入电子竞技领域,并在微博上写到:“强势进入,整合电竞”。他收购了CCM俱乐部,更名为IG。在王思聪收购CCM之前,俱乐部几乎已经到了油尽灯枯的地步,队员工资发不出,吃饭只能吃泡面,训练没钱租场地……
王思聪入主IG后,俱乐部赢了比赛,每个队员都会有奖金,“我想增加选手的收入,让这个圈子变得稍微良性一点,要不然选手没有钱,俱乐部也没有钱,这个行业只能慢慢死去。”
在王思聪的带动下,他“朋友圈”的人也开始逐步进入电子竞技行业,带来了大量资金。
电子竞技行业要复苏,光有资金不行,还需要社会关注度高的项目(游戏)。
2011年9月22日,一款名为《英雄联盟》(简称LOL)的对战类网络游戏登录中国服务器。游戏里拥有数百个个性英雄,独特的玩法迅速吸引了一大批玩家。开发《英雄联盟》的游戏公司——美国拳头游戏专门围绕这款游戏,举办世界级赛事,积极联动全世界各赛区发展职业联赛。LOL,点燃了中国电子竞技的复苏之火。
在随后的几年中,LOL成为国内电子竞技行业的“宠儿”,与网络直播行业、网络销售行业配合,逐步发展成为产业链条,电子竞技行业发展宽度逐年提升,社会关注度极高。热度有了,还需要成绩来证明自己。几年间,中国战队不断向LOL项目世界冠军发起冲击。2018年,IG战队选手与老板王思聪一同举起了“2018年英雄联盟全球总决赛”冠军奖杯,中国战队第一次站上了这个项目的最高领奖台。
结 语
回首一瞥,中国电子竞技人已经磕磕绊绊走过二十个年头,目前已经在战队成绩和俱乐部品牌价值上实现了高速提升,但在人才梯队培养和行业发展规范方面仍有不足,需要电子竞技人更多努力。