二次元亚文化中我国青少年的受众心理研究
——以Bilibili弹幕视频网站用户为例
2019-06-12
随着互联网技术的进步和移动终端的迅速发展,“二次元”这一小众的文化样态,正在逐步走入大众的视野,并以其独特的审美性和幻想性吸引着众多青少年的目光。二次元亚文化中,青少年受众心理主要表现为隐匿真实、自我认同、群体归属感、文化话语权以及与主流文化融合的需求,而这些需求的形成正是源自荣格心理学关照下“阿尼玛”原型衍生出来的“阿尼玛”情结和“非社会理性”原型。对二次元亚文化中青少年受众心理特征的理解及形成机制进行探讨的同时,也应重视对其进行非常态化心理的疏导。在此过程中,主流文化以包容理解的态度、平等互动的方式与二次元亚文化进行沟通,以“民族主义”为内容的议题恰好成为了二者的粘合剂。
Bilibili弹幕视频网站(以下简称“B站”)是在国内二次元文化圈中认可度较高的、可以在视频中进行弹幕评论的视频网站。2009年6月26日创建,至今已近十个年头,站点目前设有动画、番剧、鬼畜、音乐、舞蹈等30大板块。数据显示,“B站的月均活跃用户数在2018年第四季度再创新高,达到9280万”,“B站的用户群是中国互联网用户群里最年轻的群体,90%是25岁以下、以90后和00后为主的用户群体”。这说明,将B站作为二次元亚文化的青年受众集散地进行研究具有极强的代表性。
“二次元”一词源自于日语“にじげん”,原意指以二维平面设计为主的漫画、动画等艺术形式,后来逐渐衍生出众多复杂含义。二次元亚文化则是一种以ACGN为主导的亚文化样态,A代表Animation(动画),C代表Comic(漫画),G代表Game(游戏),N代表Novel(轻小说)。这些文化样态及其周边衍生产品(如手办、海报)和相关文化活动(如cosplay、漫展),经其受众的多次再生产与多级传播,构成了庞大的二次元亚文化体系。动画和漫画是二次元文化构成的主要元素,二者的合称即为平常所说的“动漫”。中国的漫画发端甚早,傅广超认为:“20世纪20年代到40年代,由丰子恺、鲁少飞、张光宇、叶浅予、万籁鸣等名家创作的各类漫画层出不穷……那时的漫画出版业同样空前繁荣。新中国成立后,漫画在一段时间内成为了政治宣传工具,直到80年代以后,中国的漫画又经历了一次辉煌。”
现如今,漫画已经与动画紧密结合,成为漫改动画的原始基础。除此之外,原创动画也取得了较大的发展。国产动漫的受众群体数量不断壮大,受众年龄层由低幼向青年、成人扩展,打破了日本动漫一统中国二次元文化消费市场的局面。随着中国二次元亚文化的发展前景逐渐明朗、竞争力逐渐增强,大基数的青少年受众群体成为市场争夺的对象,是未来二次元文化发展的潜在力量。在这种情况下,研究二次元亚文化中青少年群体的受众心理十分必要。
一、二次元亚文化中青少年受众心理的表现形式
当今的亚文化样态虽然已不同于芝加哥学派和伯明翰学派时的研究状况,但仍然具有亚文化的很多本质特征。根据已有的文献分析,学界对二次元亚文化中青少年受众心理的表现形式已基本上达成了共识,主要表现在以下五个方面。
(一)隐匿真实的需要
在以网络为主的虚拟环境中,每个人的姓名、性别、职业、社会地位等信息,都是可以隐匿的,这种“隐匿性”促进了人与人之间的平等对话,只要掌握一定的“文化资本”,有一定的经验,就会产生一定影响力,从而有别于现实社会或传统意义上对权利的界定和追求方式。即便是在二次元亚文化中产生互动的个体,也不是以自然人或社会人的真实身份“坦诚相待”,例如线下cosplay活动,覆盖在参与者真实身份之上的是他们装扮的动漫人物形象,而他们也习惯用cn(昵称)来称呼彼此,不论线上线下——真实身份就在这颇具仪式感的行为中逐渐淡化了。
(二)自我认同的需要
吉登斯认为,自我认同与羞耻感、尊严感、自豪感密切相关。因为主流文化对亚文化的曲解、误解,导致亚文化总是被贴上“叛逆”“不务正业”“非主流”等消极的标签,这触发了亚文化群体动机系统的消极面;除此之外,二次元亚文化还具有独立于传统美学的艺术魅力和审美体系,在其受众群体心目中的定位与主流文化的误解大相径庭,故二次元亚文化成员会通过寻找认同自己的“组织”来获取尊严感和自豪感,B站即是他们公认的集散地。在交流中认同别人的同时,亚文化群体也因为找到了与自己意趣相投的人而产生了对自我的认同和坚持。
(三)群体归属感的需要
首先,二次元文化具有小众性。林品在《青年亚文化与官方意识形态的“双向破壁”——“二次元民族主义”的兴起》一文中提到:“中国的二次元爱好者依然是以青少年、在校生为绝对的主力人群,因而,二次元文化在中国仍是一种相对小众的青少年亚文化。”又因为中国的二次元亚文化受日本影响较大,普及度较低,故而容易遇到极端民族主义者的抵触,不同代际间在认知方面也易产生隔阂。
其次,二次元文化具有排他性。二次元亚文化群体为了避免与不了解这种文化样态的人产生冲突,选择“圈地自萌”,“圈内”的人会主动隔绝或屏蔽与外界的某些联系,形成所谓的“次元壁”。这个文化圈有着严格的准入机制,理解和进入必须有特定的文化资本积累,在保证“圈内人”有共同语言的同时,把不能融入这种文化氛围的人排斥在外。
小众的爱好和排他的属性容易使二次元亚文化群体产生孤独感,于是他们会寻找与其具有相似的审美意趣、共通文本意义空间的伙伴,在特定的平台上交流,以增强群体归属感。
(四)文化话语权的需要
二次元文化作为一种亚文化,具有鲜明的反抗性和创新性。反抗心理主要源于青少年对于现实生活的不满,在主流社会和主流文化掌握强大话语权的情况下,青少年会面临来自社会、学校、家长等权威持有者对个性的打压或认知分歧的尴尬,他们会到虚拟世界寻求寄托或鼓励,来填补理想和现实的差距,但这种反抗不一定都是消极的。在虚拟世界中,青少年不再是单方面的“权威服从者”和“文本接收者”,他们可以解构原本文本(如原视频、音频甚至传统文化、主流价值观等),使之碎片化、无逻辑,并进行重新建构,形成新的含义(如同人创作、鬼畜视频剪辑、手书)。在这个博弈的过程中,“解码者”与“编码者”的界限被颠覆,受众也可以化身为传播者,以“再创作”的方式与主流社会、主流文化进行温和的对抗。
(五)与主流文化融合的需要
主流文化掌握着最强大的话语权,有最大的社会影响力,其与社会政治环境紧密结合、相互促进,在一定程度上维持了意识形态的稳定性。一方面亚文化的历史感和主体感丧失,政治属性淡化;另一方面,近年来“民族主义”在中国二次元亚文化中兴起。所以,二次元文化在反抗主流文化的收编的同时,又渴望主流社会和文化的关注、理解和认可。从以上矛盾的两点可以看出,亚文化在主流文化面前不一定只有“被收编”的命运,二者可以实现互利共生、相互融合,共同促进社会文化的多元发展。二次元亚文化与政治巧妙结合会增强主流文化和亚文化的黏度,提高青年二次元文化群体的向心力,实现“次元壁”的“双向破解”。
二、二次元亚文化中青少年受众心理的形成机制
“阿尼玛”和“阿尼姆斯”是瑞士心理学家荣格为证实“集体无意识”而引进的一对原型模型。向倩在《荣格“阿尼玛”和“阿尼姆斯”原型理论——基于性别批评视角的研究》中表示:“‘阿尼玛’和‘阿尼姆斯’原型是男性和女性无意识中的异性人格部分,在具体的情境中被激活后会以各种象征化的方式显现出来,并以其极强的独立性对人发挥积极和消极的双重影响。”简单地说,“阿尼玛”是男性人格中女性化的一面,“阿尼姆斯”是女性人格中男性化的一面。荣格提出这一对原型,是基于对“性”和“性别”的区分:“性”是与生俱来的生理现象,除了基因和染色体决定男女体征之外,人们还存在“双性同体”的现象,这种“异性人格”即“阿尼玛”和“阿尼姆斯”;而“性别”是在生理性征确定之后,社会文明按其固有模式对男人女人的社会地位的巩固,即人们在社会生活中(主动或被动地)接受坚强、勇猛、果断的男性人格特征和温柔、和顺、服从的女性人格特征,从而导致“阿尼玛”和“阿尼姆斯”的异性人格特征被掩盖。
虽然“阿尼玛”和“阿尼姆斯”原型的提出对男性占主导的社会文化进行了挑战,但按照荣格的定义,他对于“阿尼玛”和“阿尼姆斯”具体表现形式的描述也没能脱离传统社会文化对于男、女性社会性征的定位。故笔者认为,可以抛开“体现在男性无意识中”的限制条件,将“阿尼玛”单纯视为“偏女性化”的意象,而“女性化”容易与“感性、非理智”相联系,因此“阿尼玛”原型又可以理解为“非社会理性”原型。下面以B站最有特色的两大分区进行讨论。
(一)番剧分区:“阿尼玛”情结
“动画”的英文animation是动词animate(赋予生命,使有生气;使活泼;鼓舞;推动)的名词形式,animate源自拉丁文词根anima(阿尼玛)。中文“动画”是日语的直译,实际上没能真正体现出动画这种艺术形式的核心灵魂——创造生命。
动画是二次元亚文化中一种极富代表性的艺术形式。动画片的制作就是技术机制和各种艺术形式的综合运用,创造出深入人心的动画角色形象,然后通过IP包装经营,来达到获取关注度、点击量或经济利益的目的。但无论制作方出于什么样的目的打造这一动画角色,要想真正抓住受众,使受众对角色表示感情(好感或反感),都必须首先赋予虚拟形象人的情绪、价值,使其“获得生命”,然后让他们把受众带入角色奇妙的人生旅程(剧情)中,使受众的情绪跟随他们的经历而起伏。其他二次元亚文化(漫画、游戏、轻小说),也都需要有鲜活生命力的角色形象作为作品支柱。
虽然二次元亚文化在本质上是虚拟的,但青少年受众群体仍然会被其中优美夸张、干净爽利的形象所吸引,这些形象同喜爱他们的受众一样,处于对等地位,是构成二次元亚文化的基本单位。青少年受众会在心理上认同他们是和自己一样拥有平等“灵魂”的生命体,于是便对虚拟偶像产生倾慕、爱恋、追求的情愫。二次元亚文化中鲜活的形象、个性的姿态以及依据他们而构建出的美轮美奂的场景、风格迥异的剧情在潜移默化中和受众产生了共鸣,这是二次元亚文化吸引受众的一个重要原因。
(二)鬼畜分区:“非社会理性”原型
鬼畜视频制作利用多段视频,经过调音、剪辑和重新填词编曲等手段“拼贴”出与原视频不同的内容。新视频虽然利用了原视频的演员、镜头画面,但原视频本来的意义消失或模糊不清,毫不相干的几个视频音频剪辑在一起,拼凑出新的内涵,或因为台词、动作的魔性重复达到“洗脑”的喜剧效果。
用于鬼畜视频剪辑的原视频来源非常广泛,参与原视频演出的人在鬼畜区被称为“全明星”(见表1),他们在视频中的经典动作或台词金句成为鬼畜视频剪辑制作必不可少的笑点,“全明星”的形象也受到广泛欢迎与喜爱。而青少年受众对这些“全明星”保持着自己的态度,“全明星”在鬼畜区的人设也因青少年受众的界定而更加丰满。
B站鬼畜区流传着这样一句话:“就怕鬼畜有文化。”鬼畜视频最初传入中国时仅仅是以洗脑、娱乐为目的的音MAD(音MAD主要是对一段视频或音频进行重新编辑或者重新配乐后达到声画同步),视频中充斥着人物动作、声音的无意义重复和“粗鄙之语”;后来B站出现了一群给歌曲重新填词调音的UP主,由于他们改编的歌词优美、富有内涵甚至发人深省,被称为“B站方文山”。他们的出现一扫鬼畜区“娱乐至死”的形象,通过对原始素材的重新建构来表达自己对原文本标新立异的解读(例如“小钻风”系列、“诸葛亮×司徒王朗”系列)或对主流文化的蔑视(例如“马云×马化腾”系列)。而“波澜哥”“金坷垃”等励志系列,映射出青少年对于成功、梦想的追求。“元首”系列尤其可见当代青少年的批判性思维和追求真理的态度。
表1 B站鬼畜区中几位最具代表性的“明星”的简要概述
纵观上述案例,鬼畜视频中映射出来的许多价值观也正是主流社会推崇备至的。但为何青少年会选择这些看起来毫无章法的“碎片化”表达方式?一方面,处于多元文化中的青少年不满足一元化的“填鸭式”说教;另一方面,青少年希望扭转自己在传播过程中“被动接受”的地位,“参与表达”“争夺话语权”的欲望强烈。
三、二次元亚文化对青少年受众心理的不利影响
二次元亚文化是一把双刃剑。二次元亚文化的本质特征在于将图像、音频等符号赋予特殊意义以供青少年进行消费,这些符号本身就具有一定虚拟性,青少年在给它们赋予意义、二次创作的过程中又对其进行“二次虚拟”甚至“多次虚拟”,使其在一定程度上和现实生活相距甚远。加之二次元亚文化在现阶段的表现形式和传播方式存在一定的弊端,它带给青少年受众的影响就会有利有弊。例如,混淆虚拟和现实关系的极端者和“二次元嫁”,抵触用“虚拟”一词来评论他们的二次元“爱豆”。他们这种严重逃避现实的倾向,首先来自于对现实生活的不满而带来的挫折感和失落感,二次元世界的纯粹、美好成了他们的避风港;其次,这种倾向与拒绝成长的“巨婴”心理息息相关。人随着年龄的增长,对于动漫的兴趣会慢慢淡化,但也有一部分人会保留这份“动漫情结”,而“巨婴”心理正是这种情结的畸形发展,这种逃避现实的倾向给他们的人际交往、学习生活等带来了极大障碍。
另外,主流文化在多元混杂的社会文化样态中居于核心地位,而二次元亚文化因为其小众地位和反抗特性,存在“去中心化”的倾向,这就造成了主流文化和二次元亚文化之间的隔阂,如孟登迎在《“亚文化”概念形成史浅析》中提到,“还隐藏着种种复杂的社会权力关系,是社会政治结构深层矛盾的某种体现”。因此,针对二次元亚文化对青少年受众产生的不利影响,正确得当的疏导方式就显得十分必要。
四、二次元亚文化中青少年受众心理的疏导方式
主流文化和二次元亚文化确实具有共通的意义空间,主流文化与亚文化的相处模式可以和谐共存,不一定要收编同化。要想二者较完美地融合,双方都需做出让步和妥协。
(一)主流文化要具有包容与理解的接受态度
对待亚文化样态,主流社会文化不能仅仅站在自身的视角对它们进行俯视性评价,片面地将“二次元”等同于“虚拟”“幼稚”。在面对二次元群体的某些非常态心理时,主流社会文化应该持有包容、理解的态度。
在对混淆虚拟和现实关系的极端者和“二次元嫁”这部分青少年受众进行心理疏导时,疏导者首先要剖析他们“逃避现实”的根源所在,即他们对于现实生活的恐惧点何在,是什么原因导致了他们的恐惧;其次,在疏导的过程中尽量利用他们所喜爱的二次元亚文化作正面引导,挖掘作品中的正能量;最后,一定要使他们多多关注现实生活,拓宽他们的视野,尽快使其承担起相应的社会责任。这部分受众的心理疏导隐私性、个人性较强,疏导实施主体应以家庭、学校为主。
应该特别注意的是,青少年出现这些反应是正常的。青少年正处于想象力丰富、创新思维迸发的年纪,没有正式步入社会,也没有太大的生活、工作压力,可以毫无顾忌地投入对二次元亚文化的喜爱当中,而二次元亚文化又为富有幻想的他们提供了合适的平台。加之这些青少年受众尚处于求学阶段,二次元亚文化让他们在繁重的学业中找到了释放压力的场所。正如宫崎骏在《出发点》中写道:“剧中的白娘子美得令人心痛,我仿佛爱上了她……那种感觉很像是恋爱。对当时没有女朋友的我来说,白娘子像是情人的代替品。找到了代替品,现实生活中的不满足就可以满足了……说是考生的抑郁心理也好、青春期发育不全的惶恐也好,甚至说我滥情都行——总归一句话:《白蛇传》在我年少稚嫩的心中留下了非常强烈的印象。”
(二)主流文化要形成平等与互动的沟通方式
二次元亚文化为青少年提供了一个平等、自由交流的空间,不论是B站弹幕里的“野生科普菌”,还是像《工作细胞》这样的把人体生物学知识融入有趣动画中的番剧,青少年都能在轻松幽默、自由开放的环境中获取知识。
主流价值观在与二次元文化进行互动交流时,应摆脱高高在上的说教姿态,要以平等的眼光,尊重二次元群体在其心理特征影响下的接受信息的方式,唯有如此,二者才能实现双向互动式的交流与沟通。央视“CCTV-国家宝藏”凭借“我们是一个年轻的节目”和“让国宝活起来”的理念,邀请颇受年轻人欢迎的明星嘉宾在B站掀起了一阵“国宝热”,仅第一期就获得了374.7万的播放量和31.1万条弹幕,此后各种国宝拟人图、配音、视频剪辑、服装设计都纷纷涌现。借着《国家宝藏》的势头,央视又紧接着推出了更加“亲民”的《如果国宝会说话》,每当节目开始前的提示音“您有一条来自国宝的留言,请查收”响起,屏幕上就飞过无数条“已查收”的弹幕回应。这两档节目不仅收获了超高人气,还在无形中激发了青少年受众的文化自信和民族自豪感。
(三)以“民族主义”为内容的议题成为主流文化与二次元文化的粘合剂
2015年走红的网络动漫《那年那兔那些事儿》,为动漫艺术形式表现政治题材做出了完美典范。该片将中、美、日、俄等具有一定国际影响力的国家,化为可爱小动物的形象,用诙谐戏谑的方式展现了从鸦片战争到当代社会近百年的中国军政历史,得到一大批粉丝的热捧和共青团中央的关注。“此生无悔入华夏,来世还生种花家”的经典弹幕,也成为青年人在各种场合表达爱国之情的金句。
2017年上映的国产电影《闪光少女》更是将民乐团和西洋乐团的校园斗争上升到“民族文化”“爱国主义”的高度,而影片主人公们“二次元迷”的人设身份也暗含了二次元群体对于传统文化传承的责任与担当。
这些案例表明,二次元亚文化已然向主流文化释放出靠拢的信号,而“民族主义”这个大议题是统摄、粘合两种文化样态的首要前提。在这个议题下,两种文化的受众群体的观点容易达成一致,意义空间得到最大程度的耦合。
结语
二次元亚文化的兴起,源自反抗与创新的亚文化共有之特性,源自青少年获得群体归属感和自我认同的需要,更与由荣格心理学“阿尼玛”原型衍生出来的“阿尼玛”情结和“非社会理性”原型有着密切关系。以B站最有特色的两个分区——番剧分区和鬼畜分区——为例,“阿尼玛”情结在番剧分区表现为青少年对虚拟动画角色产生“真正具有灵魂和生命”的错觉,进而表现出迷恋心理。主流社会在以包容、理解的心态看待这种现象的同时,也应时刻警惕混淆虚拟现实和逃避现实的倾向。“非社会理性”原型在鬼畜分区表现为在解构原视频文本内涵、重构新内涵的过程中,在欣赏鬼畜视频时,人们可以从中窥视青少年追求个性化表达、反说教、渴望实现自我价值的心路历程。这带给我们的启示是,在疏导非常态的青少年心理时,引导者不应该以俯视的态度对青少年进行批评教育,应采取包容理解的态度和平等互动的方式与青少年群体进行沟通交流。主流文化和亚文化的关系不仅仅只有收编和被收编,二者可以相互融合、多元共生。除了主流文化在教育方式上做出让步之外,二次元亚文化也可以利用“民族主义”这一契合点向主流文化靠拢。
中国二次元亚文化的发展必然要走出一条属于自己的道路,而决定二次元亚文化去向的正是步入社会后的青少年受众群体,让他们对二次元亚文化保持理性热爱,对于二次元亚文化真正走入大众视野、促进社会文化多元发展具有重大意义。