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手游广告 诞生记

2019-05-30触乐网

计算机应用文摘 2019年14期
关键词:小南制作者手游

触乐网

爆款广告是如何诞生的?

人们或许会感到奇怪,许多游戏和它的广告为何是截然不同的两种东西,从画面到玩法展示都是如此,这个问题的答案也很简单—游戏与广告根本就不来自于同一处。“(手机)游戏产品像一潭死水,但广告创意还挺有活力的。”从事手游广告制作的工作人员小南(化名)如此评价“游戏开发”与“游戏广告”这两个不同的业务,他向笔者讲述了游戏广告的详细制作过程。

在小南的公司里,“游戏产品研发”“游戏广告制作”和“游戏广告投放”分属3个部门。广告制作部门和研发部门交集很少,但每天都要和投放部门打交道——投放部门负责向制作部门提出需求,他们会提出广告的方向、要求和希望达到的效果,制作部门则要把这些需求转化为成品广告。

在接到一款“买量”游戏的制作需求后,广告制作人们先要判明游戏的类别,然后在投放平台的数据支持下选择对应的素材—不同的游戏类型分别对应着各自的素材库,仙侠类游戏要向唯美动人的方向努力,MMO类游戏重点需要放在“打怪爆装备”上。若是遇到“升官”类游戏,广告制作人们就得当场化身推理小说写手,现场编出各式各样的奇怪案子。此外,手游广告的制作方向还可分为“2D图片”“3D动画”和“真人视频”等几大类别。

在这一行里,“抄袭”与“被抄袭”都是一种常态,无论何时,只要有能吸引用户的好素材或是好点子,手游广告公司们就会一拥而上,将其化为己用。每家广告制作方都活在永无止境的“剽窃别人”与“被别人剽窃”之中,讲究些的,会照着原来模板,小修小补,重新制作一份;不讲究的则是三下五除二,奉行“拿来主义”,不问而取。

很少有人对游戏广告特别较真。相比起其他更“正经”的广告,买量游戏的广告制作速度要快得多,从策划、取材到后期,熟练的制作者一天就可以做出一条完整的简单广告,复杂些的3D素材整合制作和真人广告等,工期也不会超过一周。

至于游戲广告和实际内容的符合程度,小南肯定地表示:“都是特效。”以“传奇”类手游为例,制作人们先去游戏内玩上几十分钟,录好需要用到的素材,再用后期软件制造出“遍地装备,金光闪闪”的图景。一款“麻痹戒指”的图片素材,可能会被用到无数款游戏广告中。

小南十分认同:“如果按照广告里的玩法做游戏,那会有趣得多。”不过,游戏制作者也要满足KPI需求。在固定的产品模板下,游戏公司对单款游戏的月流水数额早有预期,一方面,经过市场千锤百炼检测过的“套路”的确能挣到钱。另一方面,改进游戏玩法既费时,又未必能有更好的效果—在有趣和性价比之间,买量游戏公司会做出的选择不言自明。

“套路”更易得人心?数据本位的广告生存战争

新奇有趣的买量手游广告固然引人注目,但广告制作人们也经常不约而同地选择一些“旧套路”。例如,每当讲到“传奇”便拿出“打怪爆装备”,提到“仙侠”就加上“唯美情缘”。其实,在大数据的视角下,每条广告的“套路”都是经过筛选后的最佳选择。当一位玩家经常被推送特定类型的广告时,那很有可能证明,社交媒体数据库认为,这位玩家和与这位玩家相似的人更有可能点击广告。

腾讯、百度和阿里巴巴等广告投放渠道提出了各自的大数据计划,它们把用户群体按照不同维度分层,典型的分层方法包括性别、年龄、地域和兴趣爱好等,通过大数据技术的高预测能力,分辨出哪些用户更愿意成为特定产品的受众。

小南告诉笔者,游戏广告能够影响玩家对游戏的心理预期。当广告提到“充值”“RMB”等字样时,更可能收获较高的玩家“氪金”率。即使进入游戏内,玩家发现广告中提到的“1元送神装”和“×元至尊VIP”等承诺显而易见地并不存在,但被其吸引而来的人们也更有可能掏出钱包—这就像是“房间里的粉红色大象”,在这个有名的心理测试中,测试者被告知不能去想象屋子里有一头粉红色的大象,但越是如此提醒,测试者就越容易展开想象,“大象”被深深地印在了脑海里。

如果广告在第一轮测试中表现良好,它就会进入下一轮投放,并适量扩大投放人数,调整标签选取。买量手游广告生命周期短暂,绝大多数的广告都通不过先期的小范围测试,它们朝生暮死,昙花一现,是无数轮试错选择中的错误选项。现在我们所能目睹的“洗脑式”爆款广告和“套路化”的文案语句,无一不是经过了四五轮测试(或许更多)存活下来的“强者”,它们打败了与自己同时诞生的所有广告素材,最终被呈现在潜在用户群面前。

广告制作者:我们平时也玩3A游戏

许多游戏从业人员都是抱着对游戏的热爱进入行业的,小南也不例外。他知道一款优秀的RPG游戏该是什么样子,平时的闲暇时间也贡献给了业内公认的好游戏(如《巫师3》《塞尔达传说:旷野之息》等)。他和他的同事们几乎从不玩自己公司的游戏,因为“都知道那是怎么一回事儿”。

小南喜欢游戏,也喜欢创意。进入行业时怀抱着作为广告人的“创意梦”。现在,他依然保有着自己的理想,认为给客户展示新奇、有趣的广告创意非常重要。不久前,他曾做出一条自己很喜欢的广告,这条广告画面漂亮,打斗酷炫,但它没能挺过几轮测试,原因是“不少人点了进去,但他们不付钱”。

在小南的公司里,真人视频广告的素材来源是游戏公司的员工。在手游广告的拍摄现场,员工A站在绿幕之前凭空表演,员工B举起手中的摄像机抓拍各式经典表情,员工C则负责剪辑、挑选素材,在自己的同事身上加入花样百出的特效。员工们并不抗拒在镜头面前展现自己,买量素材广告的“片场”常常洋溢着欢声笑语。

制作者们没人喜欢自己的创意被别人拿走,受了委屈的广告制作者会跑到社交媒体平台举报,希望平台撤销抄袭自己创意的广告。但与此同时,他们也得根据“投放要求”去对一些本不属于自己的素材进行“再加工”—面对混乱的市场情况,制作者们非常清楚抄袭是不对的,但他们没法停止,也无法靠自己的力量扭转行业现状。

“这只是一份工作。”小南说,“我不知道谁会玩这些游戏,我只是尽力把我手头的工作做好。”

在混乱、无序的市场体系下,追究个体责任未免显得过于轻浮。制作者认为,他们只是接收了上级(或者甲方)发来的图片素材,以此进行加工制作,投放只负责将广告传播出去,采用素材的人只是将海外厂商的素材截取下来……每个人都只是“混口饭吃,养家糊口”,他们知道“什么是好的东西”,也想去做一些好的创作,但许多时候都有心无力。

在个体玩家的层面上,我们在面对奇奇怪怪的贴片广告时,能做的事情或许不多,但掌握在我们手中的“用户选择权”正是事情的关键。当商家发现制作低质量游戏无利可图,而高水平游戏能挣到更多钱时,自然就会对游戏进行改进,这无关“情怀”“热爱”,只是最为简单直白的商业逻辑。层出不穷的页游广告证明了,我们或许不缺少有趣的创意,广告们铺天盖地的“烧钱”式宣发表明,我们或许也不缺少做游戏的资金。

希望广告里那些新奇有趣的玩法,能有真正变成游戏的那一天。

结束语

如果我们把游戏广告制作者们视为一个机械化的整体,“广告投放”正是它通过不断试错而获得市场反馈,再自我修正提高的学习进程。在广告覆盖范围足够广、试错次数足够多的前提下,我们目前所看到的游戏广告正是这台机器向人类展示出的最终成品。

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