媒介融合语境下的屏幕变迁及其审美体验
2019-05-27魏佳
魏佳
【摘要】按互联网发展的进程来划分,屏幕主要分为传统屏幕时代、数字屏幕时代和媒介融合中的虚拟屏幕时代,屏幕的尺寸、形状、材质、功能、厚度、类型乃至虚实等无不发生着深刻的变化。在媒介融合语境下,屏幕变迁后带来的审美体验的差异,具体表现为传统屏幕的距离之美与审视之道、数字屏幕的交互之美与重构之思、媒介融合中虚拟屏幕的沉浸之美与交融之境。
【关键词】屏幕;审美体验;距离之美;交互之美;沉浸之美
屏幕,亦可称屏,《说文解字》中,“屏”被理解为屏蔽,意为空间中的隔断;“幕”常解为暗昏,意为隐私空间。
在古代,屏幕也常被称为屏风,是家居陈设的常见之物。五代十国时南唐画家顾闳中的画作《韩熙载夜宴图》,以时间为序,分为听乐、观舞、休息、清吹、宾客应酬五个场景,以连环长卷的方式描摹了南唐时期官宦韩熙载家开宴行乐的场景。屏风是五个场景的巧妙过渡,利用屏风的变化使得韩熙载同时出现在画面的五个场景中,屏风在其中起到隔断、分割空间和时间的作用。而屏风自身也绘有各类人物、山水、花鸟等画作,具有美化空间的作用。
进入20世纪以来,屏幕有了新的文化内涵,远远超越传统屏风的功能。莱文森说:“20世纪称得上是真正的屏幕的世纪。这个世纪开始于无声银幕,直到19世纪30年代有声电影屏幕达到了最高境界。19世纪50年代,电视已经把电影和广播结合到一种新型的屏幕上。……计算机屏幕也带来一种新的形象——图标,随之是另一种虚拟现实的漫画式图形。”[1]当电影的屏幕遮蔽了原本舞台戏剧的真实三维空间,失去了屏幕后真实的世界,却让观众看到了更活色生香、千奇百怪的幕前光影世界。屏幕已经不仅仅是空间和时间的分割,屏幕自身也成为一种媒介。
“屏”媒的演变从传统意义上的电影、电视,到现在互联网世界中的电脑、手机等,屏幕的尺寸、形状、材质、功能、厚度等无不发生着深刻的变化,从漫天覆盖超大级的穹幕,到类似眼睛、纽扣般的小幕;从坚硬的直屏到可弯曲变形的柔软曲屏;从立体超笨重方盒到薄如纸张的小屏;从银灰色金属幕到透明显示屏,这一切的发展无不显示着科技时代对于屏幕的作用力。电影屏幕是靠外在人工光源投映,电视屏是依靠内附的电子显像管,从电脑到手机都是升级发展的各类液晶显示屏。从媒体属性来看,电影是带有仪式感的社交媒体,电视是联系家人纽带的家庭媒体,户外大屏是置于公共空间的公共媒体,而网络时代的屏幕都是私人媒体(见表1)。麦克卢汉说过“媒介即讯息”,“屏”媒的发展意味着它不仅仅是媒介,其本身就是信息。
从“屏”的演进过程来看,从传统的电影、电视等二维屏幕,到PC、平板、手机等网络时代的私人媒体,屏幕的呈现、影像属性、媒体属性等都发生着深刻的变化。中国互联网络信息中心(CNNIC)在北京发布的第42次《中国互联网络发展状况统计报告》中的数据表明:“截至2018年6月,中国网民数达到8.02亿,手机网民达到7.88亿,使用手机上网的网民占比达到98.3%,使用笔记本和电脑上网的比例略有下降,使用电视上网的比例略有上升。”[2]
媒介融合是不同媒介之間的交互融合,包括纸媒、电影、电视、互联网、手机媒体等,融合后产生质变,并裂变为全新的传播形态。在媒介融合的环境下,“屏”媒之间也产生了化学反应,互相融合彼此影响。按互联网发展的进程来划分,屏幕主要分为传统屏幕时代、数字屏幕时代和媒介融合中的虚拟屏幕时代。传统屏幕时代以电影、电视为代表,数字屏幕时代以平板、PC、手机媒体等为代表。媒介融合时代,屏幕的形式变得更为多样,甚至由可感可看的真实屏幕变成虚拟屏幕。
一、距离之美与审视之道——传统屏幕的审美体验
二维电子屏幕是影视艺术存在的典型意义,是影视艺术与接受者沟通的桥梁,创作者利用人物表演、摄像机运动、场景安排以及声、光、电等多种手段通过屏幕向接受者传递了一个美妙多彩的四维世界。但需要保持清醒的是,这个通过电子屏幕传递的世界不是我们生活的真实世界,而是一种被精心创作出来的空间幻象。从这个意义上说,影视艺术好比再现现实。
对于传统影视艺术的审美往往是有距离的,格式塔心理学美学家鲁道夫·阿恩海姆曾提出过“图—底”理论,“图”是与背景相对的前景,指图像;“底”是背景,指现实世界。他认为,成为艺术品必须要满足两个条件,一是艺术品必须和现实世界分离;二是它必须有效地把握现实事物的整体性特征。阿恩海姆将艺术品与现实世界、与受众的距离拉远。美学家爱德华·布洛也提出过“心理距离”一说,认为所有的艺术审美应该保持一种超然的距离,“距离是通过把对象及其感染力与人的自身分离开来,通过使其摆脱实际需要和目的而获得的。”[3]
传统的屏幕与受众之间倘若有道清晰的边界,不可跨越,无法沟通,距离审美使得受众在面对影视艺术作品时无论有多投入,都在保留一份审视静观的态度。这种边界的清晰体现在两个方面。
首先,不同的屏幕边界清晰。
传统的“屏”媒之间界限清晰,电影和电视之间是不可交叉的,电影屏必须在电影院这样一个带有仪式感的特定空间才能观看,电视屏是家庭空间的主要代表,二者泾渭分明。同时,屏幕的屏内空间和屏外空间边界清晰,这些空间彼此之间有着严格的界限,一般情况彼此独立存在,不可通约,只能通过特殊的人或者物来沟通。
电视机的屏幕尺寸在30年内发生了巨大的改变,从上世纪80年代初期的9英寸黑白电视,到现在50英寸、60英寸甚至100英寸的超大屏幕电视,屏幕的扩大其实就是扩大电视的屏内空间。从原理上说,屏内空间如果大到可以忽略屏外空间,那么受众就会认为屏内空间就是真实的空间,从而模糊了生活空间与影像空间的界限,但是距离审美的存在让这些不会发生。在传统屏幕媒体中,虚拟和真实的边界是极其清晰的。
其次,传者、受者、屏幕之间边界清晰。
在传播学中,“传”者与“受”者是泾渭分明的,信息由传播者单向传向接受者,最终达成某种传播效果。美国政治学家哈罗德·拉斯韦尔提出了著名的传播过程“5W”模式图,对于传播的过程、结构、构成因素做出了详细论述。拉斯韦尔的传播模式图清晰表明了传播是一个单向的、有目的的行为过程。所以传统屏幕审美作为信息传播的一种类型,同样符合这种传播模式,是一种单向、无互动的过程。其中,创作者就是信息传播者,与接受者站在屏幕信息传播的两极,地位分明、分工明确。接受者对于创作者也会有一定的信息反馈,但这种反馈不能改变两者的地位。
传统屏幕与受者之间也存在着清晰的界限,受者对于屏幕传递的信息只可审视,不存在对于信息的创作、改编与互动。
二、交互之美与重构之思——数字屏幕的审美体验
交互泛指事物之间的相互作用,是一种双向交流性的活动,针对的是单向非交流的活动。在艺术审美过程中,交互存在于创作者、作品和受众之间。在数字时代出现之前,艺术品的膜拜价值和展示价值居于重要位置,艺术品的审美主要在于受众单向的审视与观看。在以PC、手机为主体的数字屏幕出现后,操控价值构成了艺术的主要价值,而操控本身就是一种交互,受众不再是被动的观赏,受众与创作者之间关系重构,产生了大量的交互,受众已经可以参与屏幕信息的传播过程,甚至可以参与其二次创造。
中国传统艺术的美学体验主要是靠感受和想象,“意境说”充斥着整个中国艺坛。意境是艺术作品表现出的情调和境界。唐代诗人王昌龄在《诗格》中首次提出“意境”说,他将诗分为三境:“物境”“情境”“意境”。“物境”意在形似,比如古今流传的山水诗,“神之于心,处身于境,视境于心,莹然掌中,然后用思,了然境象,故得形似”,是第一层;“情境”意在神似,“娱乐愁怨,皆张于意而处于身,然后驰思,深得其情”,为第二层;“意境”意在情真,“张之于意而思之于心,则得其真矣”,是为第三层。[4]
而数字屏幕的交互式审美是非常直接的和感性的,具有王昌龄所说的第一层“物境”的特点,因为逼真的“形似”直接刺激到受众的感官,会即时产生强烈的审美感受。法兰克福学派的赫伯特·马尔库塞说过,“美学的根基在其感性中。美的东西,首先是感性的,它诉诸感官,它是具有快感的东西,是尚未升华的冲动的对象。”[5]数字时代的“物境”体验也是虚拟的,但这种体验可复制、可重复,可以体验各种可能和不可能的情况。
2005年台湾“国立”台北艺术大学艺术与科技中心未来创意互动实验室创作的“名画大发现——《清明上河图》”,针对《清院本清明上河圖》原作中的内容,找出画中特别生动有意义的内容,如虹桥、拉纤、汴河漕运、射柳、走索、布袋傀儡、驼桥等,规划二十个“互动式主题”,并设计成2D、3D动画或影片等数位影像。创作者通过互动式触控与影像融接技术,运用三部投影机把图像作融接透射到长形桌面上,当观者靠近投射桌并触摸画中的标的物,系统就会把所对应的“互动式主题”的数位影像呈现出来,并辅以深入浅出的文字说明。经典名作经过数字媒介化的重新创作,受众通过与数字屏幕的互动,便可以遨游于当时中国都城的繁华岁月中,感受百姓生活的大千世界。
除了选择,对话、触摸、进入、感官交互、情感沉浸等都是与数字屏幕交互的方式。德国接受美学代表人物沃尔夫冈·伊瑟尔提出的“文本的召唤结构”,就是强调文本的空白性,而受众需要对创作者未完成的意义通过不同的方式进行阐释,这种阐释便是交互。数字交互也改变了传统屏幕单向的、模糊的表达自身的意义,而无法获得理解造成的传播障碍。
传统美学对应的是经典叙事模式,这是一种以逻辑关系为特征的线性叙事,从开端、发展、高潮到结尾的典型叙事模式。而交互之美对应的是“后线性叙事”,这是一种需要受众来参与叙事的数字叙事模式,需要的元素包括:受众的亲身参与、受众与机器间的“实体互动”等[6]。后线性叙事包括多个时空、多个线索、多个故事,故事之间还会产生联系和影响,而这一切的完成需要受众的参与和交互,在某种程度上,后线性叙事超越了线性叙事。
马克·波斯特说过:“当大众媒介转换成去中心化的传播网络时,发送者变成了接收者、生产者变成了消费者、统治者变成了被统治者。”[7]具有交互美学意义的后线性叙事,造成的主要后果就是使视听艺术作品的相关角色易位重构,其中包括创造者、表演者、受众等。视听艺术从导演中心论、演员中心论,到现在的数字中心论的转变,体现了数字技术的强势性。数字技术把所有的视听艺术分离为图像和声音,再转化成彼此独立的0和1,最终将所有离散的二进制代码全部打破、融合、重构。
在与数字屏幕的交互中,传播者与受众也重构了彼此的关系,受众也反客为主的成为了二次创作者,尤其在电子游戏中,没有受众的参与,它几乎不可以被称为一部完整的作品。如游戏版《银翼杀手》共有13种结局,《仙剑奇侠传Ⅲ》设有5个结局,“黑岛”工作室创作的经典游戏《辐射》系列就以多结局著称,《辐射2》有数十个结局,《辐射3》的结局可以达到数百个,不同的人、不同的玩法必会带来不同的结局,很少有玩家能玩遍所有的结局。
三、沉浸之美与交融之境——媒介融合中虚拟屏幕的审美体验
在媒介融合的影响下,传统影视屏幕、手机屏、电脑屏等彼此之间界限模糊,跨屏传播成为一种受众的基本需求。同时屏幕的表现形式发生了根本性变化,屏幕不再拘泥于原本几种形式,镜片、手表、空气、水等介质都可以成为屏幕。屏幕甚至逐渐褪去、透明或者消失,由实体走向虚拟。媒介融合语境下万物皆“屏”的时代已经到来。
2012年,谷歌公司推出了一块增强现实眼镜,其中镜片的中上部区域就是屏幕,被叠加了各类信息,如天气、广告和位置信息等。当受众戴上眼镜时,可通过正常镜片看到客观世界,也可非常简便地通过镜片屏幕看到所需信息。
2016年被称为“虚拟现实产业元年”,虚拟现实作品大量出现,交互性、沉浸性、想象性是其三大特征,其中超真实的虚拟世界“是由计算机生成的,通过视、听、触觉等作用于用户,使之产生身临其境的感觉的交互式视景仿真。”[8]在虚拟现实艺术作品中,手柄、眼镜、头盔就是另一种形式的屏幕,当受众使用这些设备沉浸在艺术作品中,也会如身临其境,感受不到屏幕的存在。
虚拟屏幕有两种类型,一种是看似不存在实则存在的屏幕,另一种是确实不存在的屏幕,也就是空气屏幕。全息投影技术是媒介融合时代新新技术,“也称虚拟成像技术,是利用干涉与衍射原理,记录并再现物体真实三维影像的一种技术”[9]。全息投影技术是通过在空气或者一些特殊立体镜片形成三维立体的影像,并且可以从360度的任意角度观看到这个立体影像的不同侧面。现阶段的全息投影技术有两种方式:第一种是空气投影,利用彩虹反射的原理,在气流墙上进行投影展示;第二种是激光束投影,利用氮气和氧气在空气中散开时形成的热物质,在空气中不断形成小爆炸从而形成影像。
2012年4月15日,在美国Coachella音乐节上,美国说唱歌手Dr.Dre为纪念过世的说唱巨星2PAC邀请制作公司创作的一次“复活”演唱会,用的就是类似全息投影的方法。制作方利用一块聚乙烯屏、一块反射屏,通过摄像头把影像投射在反射屏上,反射屏再把影像折射到聚乙烯屏幕上,聚乙烯屏幕对观众来说是看不到的,这样表演者就可以和虚拟人物互动,而观众因为看不到2PAC投射的聚乙烯屏幕,眼前的2PAC栩栩如生,宛若复活。
在江苏卫视2012跨年演唱会中,周笔畅的系列串烧表演《向偶像致敬》震惊全场,主办方邀请到电影《阿凡达》的后期制作团队、英国“X-Factor”的灯光团队,通过全息投影技术,用激光束投影的方式投影出梅艳芳、邓丽君、张国荣三位已故巨星。在观众眼中,屏幕完全消失,三位巨星的形象宛若重生,与周笔畅完成了一次震撼而唯美的演唱。
沉浸美学中,美国电影学者特洛特将这个全新的审美方式概括为逐级递增的感受:沉浸、代理和转换。他认为沉浸就是一种“被浸入文本世界的体验”,代理则是“我们参与文本的能力”,而最终通过转换,即“电子文本赋予我们的在一个始终充满变化可能的世界中转变立场、改变身份、扮演角色或成为变形人的能力”。[10]
沉浸美学的第一个要素就是“全感官”交融式参与,打通人的所有感觉通道。第二要素是全感官参与带的参与性。正如默里所说,在参与性媒体中,沉浸暗指做那些新的环境使之成为可能的事情。[11]尤其是电子游戏中,参与性体现得非常明显,操纵杆、鼠标、数据手套之类的设备,加上全感官参与可以达到一种浑然忘我的沉浸世界。
罗伊·阿斯科特将沉浸性界定为“进入一个整体,由此消解主体与背景”[12]。社会学家丹尼尔·贝尔也提到过距离的消蚀和审美之間的关系,(它)“产生出一种我称之为‘距离的消蚀的现象,其目的是为了获得即刻反应、冲撞效果、同步感和煽动性。审美距离一旦消蚀,思考回味没了余地,观众在投入经验的覆盖之下,心理距离消失后,充满本能冲动的梦境与幻觉的‘本原过程便得到了重视。”[13]在“距离消蚀”的沉浸审美中,有两种情形,一是无距离的审美,二是剥夺距离的审美。第一种情形受众在沉浸中可以随时抽身,当回到现实空间后可以通过回忆找回审美距离;第二种情形显示了艺术作品本身强大的吸引力和主动性,强大到可以剥夺受众的审美距离,使受众毫无防备地沉浸在艺术作品营造的虚拟空间中而无法自拔,人与艺术作品仿佛交融在一起,无法分割。
屏幕的尺寸由大及小,屏幕呈现的内容由二维向多维、由单质向异质,屏幕自身由实体走向虚体,受众与屏幕的距离由远及近、由旁观到亲历,受众的审美体验从审视旁观、到交互换位、到沉浸交融。万物皆屏,在科技迅速发展、媒介融合的未来,还会有新的屏幕形态出现,人类的屏幕审美还将会有新的体验,更为丰富深刻而全面。
(本文为江苏高校“青蓝工程”中青年学术带头人项目资助)
参考文献:
[1]保罗·莱文森.软边缘:信息革命的历史与未来[M].熊澄宇,译,北京:清华大学出版社,2002:158.
[2]中国互联网络信息中心(CNNIC)在北京发布第42次《中国互联网络发展状况统计报告》.
[3]苏珊·朗格.情感与形式[M].刘大基,等,译.北京:中国社会科学出版社,1986:369.
[4]张少康.中国文学理论批评史教程[M].北京:北京大学出版社,1999:174.
[5]马尔库塞.审美之维:马尔库塞美学论著集[M].李兵,译.北京:生活·读书·新知三联书店,1989:123.
[6]Walker,Jill.Fiction and Interacion:How Clicking a Mouse can Make You Part of a Fictional World. Diss.U.of Bergen,2003.
[7]马克·波斯特.第二媒介时代[M].范静哗,译.南京大学出版社,2000:45.
[8]汪成为,高文,王行仁.灵境技术的理论、实现及应用[M].北京:清华大学出版社,南宁:广西科学技术出版社,1996:1.
[9]http://baike.baidu.com/view/2726906.htm?fromId=4294875&fr=wordsearch.
[10]J.P.特洛特:《女巫布莱尔计划》的策划[J].世界电影,2002(2).
[11]Murray,Janet Horowitz. Hamlet on the Holodeck[M].New York,NY:The Free Press,1997:98-99.
[12]Ascott Roy,2003.The Planetary Collegium[A].In Telematic Embrace, Visionary Theories of Art,Technology,and Consciousness by Roy Ascott. Edited and with an Essay by Edward A.Shanken.Berkeley,Los Angeles,London:University of California Press:311.
[13]贝尔.资本主义文化矛盾[M].赵一凡,等,译.北京:生活·读书·新知三联书店,1989:31.
(作者为南京艺术学院传媒学院副教授,艺术学博士)
编校:王 谦