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以埃舍尔博物馆展示设计为例的交互体验分析

2019-05-20何明夏

设计 2019年8期
关键词:舍尔观者参观者

何明夏

序言

埃舍尔博物馆(Escher Museum)位于荷兰海牙,著名艺术家埃舍尔的大量作品在这座宫殿进行常设展览。零层和一层全面展示了埃舍尔的家庭照片和经典作品,涵盖了从早期的写生习作到二战前后的多幅经典版画作品,以及他制作版画的过程材料与工具。二层的体验区给人印象深刻,空间中将埃舍尔的作品进行了多维的解读,使观者能够在奇幻的互动体验中感受到大师作品的无穷魅力。展示区域使用了多种设计手段,将错视、反射等视觉原理进行了趣味分析,使观者能够在交互体验的过程中了解作品背后的原理。

从埃舍尔博物馆交互体验专区的设置中可以看出交互在展示设计中的作用正逐渐扩大,所谓交互(interaction)从广义上看是指一切存在物的相互作用与影响。交互设计(Interaction Design)是“人类交流与交互空间的设计”。展览中所提供的交互空间与设施是保证观者多重感官体验的承载基础,是影响观者体验展示过程和效果的重要设计因素。因此,在现代展览的交互体验设计之下,人与展览之间的关系不再是单向的输入,而是在感受交叠的复合体验下形成一种往返互通的双向交流模式。

在往常的参观经历中,观者常见的只是“浏览式”参观路径,从进到出的单线游览过程中,观者往往只能用眼睛去观看那些经典作品,而无法近距离亲自触摸到展品,这样的观赏体验往往只是一带而过,并不能使观者在视觉之外造成更深刻的印象,而埃舍尔博物馆在这方面做出了更多维的空间互动探索,摆脱了单一静态展示原作的方法,而是在观赏过大师经典作品的基础之上,开发出更多交互体验的环节,将作品的深意和巧思在观者的参与中得到更深刻的解读。

一、二维到三维的交互体验

埃舍尔的作品中很多都利用了二维视角到三维视角的转换。在二层的交互体验区,设计师将埃舍尔的作品进行了动画再创作,将原有的静态作品通过动画的方式进行多层次展示,并将空间环境融入到设计之中,使观者置身于一个360°投影的动态三维空间,可以跟随动态影像的视觉变化随时调整观看的角度与方式,沉浸于一个由立体影音构建的埃舍尔主题幻象空间之中。观者在体验专区的三维影音画面里可以看到大师原作的几何抽象符号是如何逐步提炼演化为写实具象图形再回到抽象符号的精彩全过程,感受埃舍尔二维平面原作之外更多层次的视觉变化与创意思路。在展区还有一个特别的设计将互动体验视角转向地面,利用埃舍尔的作品元素在人們行走的区域塑造出三维的阶梯高低效果,(如图1)所示,当观者走过时,投影于地面中的作品会产生阶梯图形突然的断裂与运动分解等效果,利用人的视觉和心里经验,在视效的变化之下令观者产生不自觉的紧张感与带入感,从而在交互体验的过程中加深对埃舍尔原作品风格的印象。

除了三维动态影音的交互体验之外,在二层展区设计中也引入了很多设计师结合埃舍尔作品的创意方法延展的三维错视装置作品,利用二维到三维的视觉角度变化,给人们提供了多角度观察和体验错视效果的机会,这既是一种展示作品的方式,也是一种引领观者解码错视奥秘的互动体验。比如艺术家patrick laheyne创作了视错觉作品《buildings on the move》,人们在正面观赏作品时会以为是画家利用透视原理画出的建筑立体转折,但当你逐渐走到画作的侧面时,就会发现这其实是一件立体作品,起伏的建筑表面都是是真实的,而且随着观看的角度在不断变化。另外一组作品也同样将平面的绘画与立体的实物相结合,分析了一个画面中的三角形矛盾空间是如何在立体中完成的,帮助人们去解读眼睛受到欺骗的过程。还有一些作品则是利用镜面反射的原理来将二维作品立体化,通过镜面反射将符号排列成无限延伸的视觉效果,观者在欣赏作品时,需要探下身子进入到作品的内部空间才能感受到这种无尽的深渊感。

这些从二维转化为三维的作品都考虑到了观者参与互动的体验感,使人们在跟随作品移动的过程中不自觉调整着观展视角,通过自身行为与作品之间的连接体验到埃舍尔设计思路的精妙之处。

二、空间错视的交互体验

埃舍尔的作品很多是在平面二维中再现三维的错视效果,但我们无法在真实环境中感受到这种奇妙,如何在空间环境和立体作品中体验到错视的特别之处也是埃舍尔博物馆在展览中的一大亮点。

利用空间的变化,展区将埃舍尔1935年经典的自画像《Handwith Reflecting Sphere》进行了立体空间的互动演示,原画中描绘了反射球体投影下埃舍尔自己手持球体的形象,富有深刻的数学与哲学含义。而在展区作品的前端则同样悬吊了一个真实的金属反射球,参观者可以通过这个球体的反射看到与埃舍尔作品相同的视觉画面,通过真实的球面反射将自己融入进埃舍尔的作品之中,带入参观者来到大师创作时的情境之中,亦真亦幻。

在空间错视的交互体验中,设计者将2楼参观行走的路线作为解释错视效果如何产生的方式,利用拱门和周围墙壁的位置设计了一个方形空间,(如图2)所示,当人们进行参观时会不自觉穿梭其中,在进出的过程中无论是自拍还是被拍,都会产生奇妙的错视效果。进入空间之后对面会有视频呈现你进入的画面和之前参观者的一些体验视频,展示更多的互动可能性,令人印象深刻。这种活动充分调动了视觉和肢体的参与,是单看作品和进行长篇文字叙述所无法完成的真实体验。这种真实空间的代入感使人们可以快速理解错视的基本原理,每一个新来的参观者又都能从之前参与者的视频影像中找到与展览设施互动的方式,在解密和设计新的错视效果的过程中,人与展览形成了良好的对话关系。人们在这种感官和肢体的配合中摆拍、讨论、将即时的所见所感发布于网络平台之中,带动了展览主题在空间和时间上的流动和变化,使展览的故事性和条理性都与行走的路线相结合,形成多重感官的交流气场。

三、游戏带入的交互体验

在二层的展区中除了埃舍尔作品的立体解读,还设计了几个有趣的游戏场景,在参观者的互动参与中,观者可以身临其境体验视觉的错位所产生的真实变化。

首先是二层第一个展区布置了一个拍照空间,还原了照片中不真实的比例关系是如何实现的,利用游戏的方式解读了错视的一个基本原理,让观者在参与的过程中得到解答。(如图3)所示,展区搭建了一个有高低坡度变化的台面和照片背景,由于所站位置高度的不同,在拍摄时参与者会在场景中摆拍出真实环境里不可能发生的大小比例关系,进而自己解密了如何设计出错视效果的一些方法。这种互动游戏的方式比放置冗长枯燥的说明文字更能快速有效地帮助观者理解原理。游戏交互体验的展台旁边陈列了一系列参与者的照片,生动而有趣,极大调动了人们的好奇心,有很多参观者愿意排队进行体验,留下特别的影像当作纪念。

埃舍尔的图案变化是展厅设计游戏交互的又一角度。在二层的互动区域有几处专门的电子触屏小游戏,内容来自于埃舍尔的经典正负形作品。其中一个区域是以1958年的《circle Limit I》等几幅动物正负形为要素的图案,人们通过触屏点选的方式可以看到埃舍尔不同作品中图形的立体起伏与运动变化,突破了常规静态观看作品的方式,将参观者参与游戏的体验融入进作品的观看方式之中,在互动点选的过程中进一步感受埃舍尔图形变化的魅力。另一个游戏的区域是从埃舍尔作品的图形拼接变化入手,参观者在触屏上选择不同的正负形图案进行平面分布规划。可以选择埃舍尔的作品根据观展记忆进行位置顺序组合的放置游戏,也可以将自己的设计想法融入于作品之中,调整画面内容,产生新的个人创意作品。这些互动的游戏体验加深了对埃舍尔作品构成方式和变化发展的思考,具有启发观展者想象和理解的作用。

可以试想一下,如果只是静态展示埃舍尔的原作,人们很难理解作品中的错视原理到底是什么?还能如何在现代应用?这种在展示设计中将埃舍尔作品进行多维叙述和解码的方式,使观者既能够在奇幻的交互体验中感受到大师作品的无穷魅力,同时也使用到了多种手段趣味分析错视、反射等视觉科学原理,使观者在互动游戏的主动参与中了解其背后的原理。

结语

从以上三个部分的分析可以看出,交互体验的设计可以贯穿于博物馆展示设计的各个环节,从(如图4)可以看出,参观者在与主题内容、主题空间、主题延展的多角度互动中达到对展示主题多层次的设计。这样的交互体验过程使受众不再只是博物館展示设计中的信息被动接收者,而成为了主动参与者,在互动中完成了对展示主题的记忆和理解,进而加深对展示主题的认识与思考。

埃舍尔博物的展览空间虽然只是传统的参观环境,但正是基于对受众交互体验的分析使得展览设计者能够从观者实际的多维观展体验出发,设计出这一系列的交互体验参与环节。这种展览主题内容、空间、延展的展示设计变化摆脱了传统单向性的“我讲你听”被动接受展览基本信息的状况,给受众一把参与的钥匙,在探寻中引发人们对作品的思考与解读,带来更为有效的信息传播方式,这应当是我们在今后展示设计中需要学习和反思的地方,也是推动展览与人们交互体验的意义之所在。

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