网络游戏直播画面引发的著作权问题研究
2019-05-15张倩
张倩
摘要:从网络游戏直播画面的呈现和侵权方式入手,对相关侵权现象和游戏画面可版权性进行了分析。着眼我国对网络直播游戏整体画面的保护现状,对目前学者提出的类电影作品、视听作品、兜底条款保护法进行了拆分式的对比。研究了不同的游戏类型、不同种类的画面呈现方式对游戏直播画面可版权性的影响,就游戏直播画面可版权性满足作品的重要构成要件独创性标准、可复制性进行了研究。在此基础上,就完善著作权立法和健全行政管理体系提出了相应的建议。
关键词:网络游戏直播画面;著作权;呈现方式;可版权性
中图分类号:D923.41 文献标识码:A 文章编号:CN61-1487-(2019)06-0086-03
近年来,网络直播以其高互动性的特点获得快速发展,成为当今互联网最热门的标签。其中,内容占比超70%的网络游戏直播产业更是发展迅猛。相关数据表明,网络游戏直播平台在2018年的市场规模达到141.2亿元,并呈现稳步递增态势,到2020年预计达到246.3亿元[1]。网络游戏直播市场收入有83.7%来源于用户的打赏,这也就意味着谁拥有游戏画面的版权,谁就拥有网络游戏直播的控制权,玩家直播游戏操作的画面吸引用户的程度直接决定着网络游戏直播市场收益。随着各大直播平台之间的竞争日益激烈,未经许可的侵权行为也频发发生,由此引发了网络游戏直播画面著作权问题,涉及网络游戏直播画面版权的各利益群体——游戏直播平台、游戏开发商、主播之间的利益难以得到平衡[2]。当前在网络游戏直播画面作品属性的界定上,学界和司法界存有争议。研究网络游戏直播画面的著作权问题,既具有理论价值,对于网络游戏产业健康发展也具有重要的意义。
一、网络游戏直播画面的呈现及侵权方式分析
对近年来代表性的网络游戏著作权侵权案件进行研究,发现游戏直播画面的呈现方式,在司法判决侵权认定时具有重要意义。
(一)网络游戏直播画面的呈现方式
网络游戏直播画面是指游戏主播将玩家或者自己操作游戏的画面,以网络的方式向公众实时、同步传播所形成的画面。网络游戏直播画面一般具有以下三种呈现方式:第一种是对游戏画面不做任何加工直接进行播出,此时的直播画面几乎等同于游戏画面。比如,主播把自己玩游戏的过程通过游戏方自带的直播功能播放给观众,或者观众用自己的手机对着直播电竞赛事的屏幕进行转播。第二种是在游戏画面的基础上加上一定的内容进行的直播,此时的直播画面大于游戏画面,效果更佳。比如,在玩游戏的过程中,玩家对游戏规则和技巧进行解说,还有一些主播会通过摄像头在在直播界面的窗口展示自己的动态,表达自己对游戏的直观感受,推荐自己的淘宝店铺等,观众可以对主播的技术和妆容发式等进行吐槽,这种互动性的内容随机性、自主性较强。第三种是网络游戏的开发商、经授权的运营商或直播平台,甚至是游戏比赛组织方,通过专业平台进行直播。此类直播除了基本的游戏画面外,还配有专业的解说团队介绍现场对阵情况、双方选手画面、观众反应,还有专业的摄影团队进行镜头切换,并配有字幕和音乐,观赏性极强。[3]
(二)网络游戏直播画面的侵权方式
在涉及网络游戏直播著作权纠纷中,侵权类型大致可分为三种:第一种是指直播平台间的侵权。如耀宇诉斗鱼《DOTA2》案,DOTA是美国维尔福公司开发的一款风靡全球的电子竞技类网络游戏,耀宇公司与该游戏代理运营商完美公司签订战略合作协议,获得了该赛事在中国大陆地区的独家视频转播权。斗鱼公司未经授权,以通过客户端旁观模式截取赛事画面配以主播点评的方式,实时直播该赛事。此方式属于上述游戏画面呈现方式的第三种第二类,不享有权利的直播平台将其他网站上的游戏画面擅自转播。法院一审判决认为,“涉案赛事的比赛画面是选手依据游戏规则且各自操作游戏所形成的动态画面,不具有独创性和可复制性,因此不构成著作权法意义上的作品”,最终以构成不正当竞争,对其认责。第二种是指游戏开发商与直播平台间的版权纠纷。如网易诉华多《梦幻西游2》案,涉案直播画面为网易公司擅自直播、转播有关电子游戏内容。此方式属于上述游戏画面呈现方式的第一种,游戏直播画面几乎等同于游戏画面本身。据判决可看出,此种类型的侵害,司法实践中以类电影作品之著作权进行了追责认定。第三种,直播平台与主播的侵权。如鱼趣诉朱浩等《炉石传说》案,朱浩是斗鱼TV《炉石传说》游戏独家签约主播,2015年朱浩和斗鱼公司签订了《游戏解说合作协议》。2016年,朱浩离开斗鱼TV,来到炫魔公司、迈淼公司运营的全民TV直播平台,随后被鱼趣公司发现。鱼趣公司认为,朱浩未经其同意在其他平台进行游戏解说直播的行为侵犯了早前《游戏解说合作协议》中所规定的著作权。此方式属于上述游戏画面呈现方式的第二种,加上了主播独创性的解说,此时的直播画面,所传达的内容大于直播画面本身。一审法院认为,鱼趣公司在双方合约期内,对《炉石传说》游戏解说作品享有著作权。
二、网络游戏直播画面的可版权性分析
对网络游戏直播画面侵权方式进行梳理的时候发现,不同的画面呈现方式在进行侵权认定时,司法实践给出了不同的结论。可见,网络游戏直播画面的呈现方式不同,对网络游戏画面的可版权性具有重要影响。在对可版权性进行考察时,关键是对作品构成的判断[4]。作品作为著作权的核心要素,其构成要件一般包括“独创性”“可复制性”和“智力成果”。
对于网络游戏直播画面的可复制性,在游戏直播中涉及到的直播软件、摄影技术、以及玩家的操作过程、游戏场景、解说等都是可以进行有形复制的,并固定在一定载体上。就可复制性这点上,学界基本没有争议。
独创性是网络游戏直播整体画面可版权性问题的关键,也是作品构成的核心要件。但是《著作权法》及其相关法律以及司法解释对于独创性的定义及标准没有统一的规定,这导致在网络游戏直播画面的可版权性判断上,对独创性的理解上存在争议。王迁教授认为独创性是“独+创”两个方面的,在考察作品独创性的时候,必须同时满足“独+创”[5]。学者王坤认为,在考察作品是否受著作权保护时,独创性是指导和评价的一个原则,也是司法裁量权的依据[6]。笔者认为,在网络游戏直播画面的独创上判断上,应根据游戏类型以及游戏直播画面所呈现的种类进行具体分析。比如,电子竞技类、益智类、卡牌类等游戏给玩家的发挥空间比较小,网络直播画面等同于游戏画面或仅仅是对游戏画面的解说,其游戏直播画面在独创性上是有所欠缺的。而最近比较热门的“吃鸡游戏”“英雄联盟职业联赛”等,主播配上精彩的解说,或者平台以游戏比赛为基础,加入表演节目,并对赛事各个环节进行精心编排和策划,制作团队對此付出了巨大智力和人力物力投入,这类游戏直播画面凝聚了创作的劳动成果,具有独创性。此类网络直播游戏兼具独创性和可复制性的特性,是直播团队整体的智力成果。笔者认为它完全能够构成著作权法意义上的作品。