网络游戏作为记忆的研究
2019-05-09胡赛南
胡赛南
摘要:在日益媒介化的当下,一个群体的个人记忆主要是通过媒介形成社会记忆,而且对产生认同的社会记忆反过来会影响到群体中的个人记忆,作为网络游戏的主要玩家青年群体在生理和心理上对记忆有着先天的敏锐性。依据康纳顿的社会记忆理论,文章从纪念仪式和身体习惯两种社会实践来分析网络游戏作为记忆的建构路径。通过对网络游戏玩家在虚拟社会中产生的记忆进行分析,将记忆理论扩大到现实社会以外的虚拟社会领域当中。
关键词:网络游戏;社会记忆;纪念仪式;身体习惯
中图分类号:G20 文献标识码:A 文章编号:1672-8122(2019)04-0136-04
2018年中国互联网络中心(CNNIC)公布了第41次中国互联网络发展状况统计报告,截至2017年12月,我国网民总量达到了7.72亿,网络游戏用户总数达到4.42亿,占整体网民的57.2%,较去年增长2457万。1971年世界上第一款电子游戏产生,20世纪80年代以任天堂和世嘉为代表的红白机掀起了电子游戏的热潮,从单机到网游再到手游,由手柄蓝白机到计算机再到移动设备,游戏伴随着技术的进步和经济的发展更新的开发的速度越来越快,电子游戏的越来越成为人们日常休闲娱乐的重要方式。近些年来以游戏为题材的文化产品逐渐被大众社会消费,比如2016年6月根据《魔兽世界》改编的电影《魔兽》以及2018年的《头号玩家》等等。根据目前的现状,虚拟游戏已经代替现实中的亲身实体经历的游戏方式,那么代替了传统现实中人与人之间的互动和接触的虚拟游戏体验和现实中的游戏体验有什么相同与不同?在进行网络游戏的过程中的具体的心理体验过程又是怎样的?
一、传统游戏与网络游戏的相似性
游戏这个概念由来已久,中国传统的游戏包括下棋、麻将、打牌、捉迷藏等等,在西方的语境中,游戏是Game的直译,游戏包括关于身体的竞技活动,比如利用球,棒,绳子等器材的集体性的活动。网络游戏大都把现实中的场景、形式、内容、思维搬到网络中去,比如网游角斗场,在游戏中玩家扮演古罗马战士,运用各种武器杀死怪物,其实质上是根据现实历史中古罗马的角斗士演化而来。
后来学者赫伊津哈给游戏做了一个定义,他认为:游戏是一种自愿的活动,这种活动是在某一固定的时空范围内进行的,其规则是游戏者自由接受的,但又有绝对的约束力,它以自身为目的并伴有一种紧张、愉快的情感以及对它不同于“日常生活”的意识。[1]根据定义可以判断,从自我意愿上来看,进行网络游戏是人主动追求的一种行为,通过借助网络、计算机以及游戏软件等设备在闲暇时间进行,每一种游戏都有特定的游戏规则,比如《狼人杀》有警长规则、发言规则、遗言规则、投票规则等等,网络游戏的现实体验有学者专门做过实证研究,在进行网络游戏过程当中玩家的情感会随着角色和游戏内容的变化而展现出来,比如会出现心跳和呼吸的加快、脸发红以及颤抖。孙秀丽和黄少华在实际访谈中发现,游戏玩家多会用“爽”、“刺激”等词来形容自己在游戏过程中的身体和生理感觉 [2]从赫氏对游戏的定义以及对网络游戏的特点的归纳可以发现,传统的游戏体验与电子游戏以及网络游戏有一定的相似性,二者都是自愿的活动,同时也是暂时离开“平常的”或“真实的”生活,同样具有隔离性与局限性,以及遵循一定的秩序。
二、 网络游戏玩家的群体画像
根据艾瑞咨询做的2017年中国网络游戏行业研究报告显示,在2016年中国玩家教育状况分布中,本科学历的玩家占比过半。
霍华德舒曼(Howard Schuman)和杰奎琳 斯科特(Jacqueline Scott)在1989年6月发表在《美国社会学评论》的一篇论文上验证了“对人们产生最大影响的令人难忘的事件和变迁,发生在一个同期群的青春期和成年早期”。[3]作为网络游戏的玩家青年群体在生理上和心理上对网络游戏比其它群体更有记忆上的优势,因此在网络游戏对建构这个群体的社会记忆更加具有优势。
三、网络游戏与社会记忆
游戏来自人的天性,它在日常生活中扮演着重要的角色,关于游戏的定义和作用,柏拉图从抽象的思维来谈论游戏,他认为古希腊时期的游戏游戏是一种神赐的能力,通过游戏能够培养人们对美和善的感知能力,并最终提高理性思考的能力。柏拉图认为人们要在玩游戏中度过一生,即献祭、唱歌与跳舞,并在不得不与敌人敌斗时,驱逐敌人和征服敌人,最终赢得上苍青睐,真实地过完一生。[4]在柏拉图看来,游戏尤其是对话游戏是沟通人与神的仪式,游戏是一种与神进行交流并追求真理的行为,具有仪式上的神圣性。仪式也是有关集体记忆的一个重要概念,集体记忆较早是涂尔干在《宗教生活的基本形式》中讨论纪念仪式中提到的,在讲到模仿仪式时,他认为:“情感同样由坚信和尊崇的印象构成的,而这些印象又被支配和维护他们的一种伟大的道德力在个体意识中唤起的,这就是集体力。”[5] 根据涂尔干的思想,集体意识产生于个人与集体之间的情感,集体意识和这种在集体中产生的崇高感和凝聚感有很大的关系,在进行网络游戏的过程中,玩家通过网络去经历电子竞技或者个人闯关等活动,在这过程中产生的集体兴奋就是集体意识的形成。 涂尔干探讨了集体记忆的来源但是却没有为集体记忆的概念下定义,1925年涂尔干的学生哈布瓦赫在《社會的集体框架》中首次提到了 “集体记忆”的概念并将其定义为:“一个特定社会群体成员共享往事的过程和结果”。[6] 哈布瓦赫认为集体记忆具有双重性质,它既是一种客观物体、物质现实,同时也是一种象征符号,当群体离开客观物体的时候,他们仍然保持着对这个客观物体的意象。虽然每一代人的游戏不同,但是给每一代人的记忆是类似的,就像是一部连续的电影,虽然会出现不同的影响,但是镜头的连贯最终会形成一个连续不断的影像流。因为集体的概念很难确定,集体记忆存在很大的争议,但是这一领域开创了关于记忆被社会建构的先河,弥补了把记忆仅仅限定在心理学上的缺陷,因此现在学界一般将集体记忆称为社会记忆。
四、网络游戏作为社会记忆的建构路径
关于建构社会记忆的方式,学者康纳顿延续的涂尔干的社会对个人产生重大影响的思维方式更具体地阐述了记忆作用于社会活动领域的两种方式:纪念仪式和身体习惯。纪念仪式较好理解,主要指的是一些纪念活动和场合,而身体习惯这一术语较难被理解而且较难被发现。身体习惯又可以分为体化(incorporating)实践与刻写(inscribing)实践,前者指的是人际传播以及人与群体之间的信息传播过程,它侧重的是人的亲身在场参与以及经历,而后者指的是用来储存和检索信息的手段比如印刷、索引、百科全书、照片、计算机、录音机等媒介并利用这些媒介进行传播的过程。
(一) 纪念仪式
关于网络游戏的仪式,有学者从视觉和听觉等情景符号分析了电子竞技比赛中的仪式场景,从意义的角度来分析,游戏中英雄的诞生来代表着仪式神话,竞技精神代表的是仪式的信仰,而国家的荣誉是情感的升华。[7]康纳顿认为,仪式语言也是一种记忆的手段,它在建构社会记忆的过程中具有很强的控制力以及渗透性。首先,仪式是一种操演语言(a performative language),操演话语(performatives)被编码成一成不变的姿势、手势和动作中。[8]大多数网络游戏玩家在进行游戏的过程中带着耳机,眼睛直盯屏幕,双手不停地击打键盘等等因为游戏本身的设计而规训的肢体动作,同时就话语上来说,不同的游戏领域有着属于各自的行话,比如《狼人杀》中杀人叫做刀,好人叫做金水,如果发言不好的话那就叫滑水,还有《穿越火线》中的开黑等等,由此可见,不论是操演言语或是操演中的肢体语言,都强化了游戏玩家的记忆。
在2018年亚洲奥林匹克运动会的理事会上就公布了六款入选雅加达亚运会的电子竞技表演项目,这意味着游戏得到了官方认可,早在亚运会之前,游戏玩家就通过直播来观看比赛,随着电竞走入人们的日常生活当中,游戏玩家群体通过观看比赛来完成神圣典禮。2018年11月3日在英雄联盟全球总决赛中,中国战队IG夺得冠军,一时间IG夺冠话题在无论是大学宿舍还是微博讨论都引起了巨大的轰动,这成为2018年年度体育新闻之一,作为大事件成为玩家甚至是非玩家共同的记忆。
“媒介事件 (media event)”概念是丹尼尔·戴扬(Daniel Dayan) 和伊莱休·卡茨 (Elihu Katz)在20世纪80年代随着电视媒介的兴盛而提出来的一个概念,它指的是“对电视的节日性收看,即是关于那些令国人乃至世人屏息驻足的电视直播的历史事件”,[9]后来随着媒介的发展,这一概念被延伸到电视媒介的其它领域,在戴扬和卡茨看来,媒介事件不仅与电视直播对事件的呈现有关,而且与大规模的、同一时刻的集体观看有关。受众在观看的过程当中不仅仅接受信息,而且进行一种集体的神圣的仪式化过程。仪式和宗教信仰有关,古代进行宗教仪式时的场所需要特定的时空,而对于电子竞技大型比赛中,国内外都有基本的专业体育馆,场馆内的气势恢宏的灯光和舞台设计渲染着刺激和紧张的氛围,同时在比赛的过程中,有专门的解说,巨大的屏幕投影,这些都给游戏本身带来了一种神圣化的符号。无论是职业赛手还是现场观众、非现场观众都可以通过网络参与到比赛当中,通过屏幕营造了身体“在场”的仪式感,一起感受现场的气氛,这就如同宗教仪式中的一种朝拜。
(二)身体习惯
身体实践分为体化(incorporating)实践和刻写(inscribing)实践,前者侧重游戏的传播,比如青铜和王者原本是游戏王者荣耀中的词汇,王者形容段位很高的人,青铜形容一般般的人,后来在传播扩散中语义和运用范围扩大,在生活中通常为:“以为是个青铜,没想到是个王者。”这种从网络游戏的语言衍生到生活中的例子比比皆是,比如“抗韩”、“恭喜WE”等等,电子竞技中的一些承载特定游戏意义的“符号”在传播和广泛应运中让玩家形成了记忆。”刻写(inscribing)实践侧重的是记录,体化实践侧重的是感受,是一种无法直观被人感知的方式,与体化实践相比,刻写实践通常看作时传递社会记忆的特许形式,因为无论什么被写下来,无论什么被更为常见地刻写下来,被刻写下来这个事实就证明了一种被记住的意愿,并似乎在一个教规的形成中达到了目的。[10]关于通过刻写对网络游戏的用户的社会记忆产生的影响程度,目前利用话题形成内容积聚的社交类超级APP成为网游分发的新战场,以用户之间相互的口碑传播、话题讨论、舆论影响为主的游戏宣传平台,主要参与者是社交APP,例如微博、微信等。在新媒体时代,随之产生的变化是集体记忆原本是一种持久书写被新媒体的不断覆写所取代。
值得注意的是,体化实践常常被我们忽视,但是它却是我们记忆的最重要的方式,“身体运动伴随感觉,但我们对感觉一般不加注意,当它们出现错误时,我们就会加以注意,所以,体化实践为我们提供了一个极为有效的记忆系统。” [11] 也就是说,社会记忆的传承与传播依赖的更多的是人们的身体行为,仅仅通过刻写去建构社会记忆是远远不够的,因为缺乏了体化的过程,记忆最终无法长久的保存。在进行网络游戏的过程中往往伴随着身体反应,比如在玩射杀性游戏时,有些玩家会因为自己扮演的角色死亡而产生强烈的情感反应。因此,虽然在当下媒介化的社会里,对媒介的使用已经渗透到我们生活中的方方面面,媒介已经经常性地成为一种文化仪式而植入到现代人的集体记忆当中,但是在建构网络游戏的社会记忆的过程中,体化实践才是记忆延续和保存的关键方式。
五、结语
网络游戏的社会记忆是个人、群体和媒介等因素共同制造出来的人的记忆,在这个记忆的建构过程中,个人在群体中产生的兴奋感等体化实践以及大众媒介所塑造的刻写实践共同建构了网络游戏的社会实践,因为每一种情感都是由某种社会关系和文化观念与身体感觉和姿势的不同结合而被建构的。[12]网络游戏玩家在这种社会记忆当中增强了群体的认同感,而这种认同感反过来又加强的记忆,从而把个体和社会连接在一起。以互联网为研究场域,分析虚拟世界中网络游戏对群体的记忆建构,是对集体中个体的能动性的关注,而且在“现在—未来”的视野面向中,游戏的群体认同以及社会认同在未来的研究将会逐渐显现出来。
参考文献:
[1](荷)赫伊津哈.人:游戏者[M].贵阳:贵州人民出版社,1998:2.
[2]孙秀丽,黄少华.青少年网络游戏行为的情感维度[J].兰州大学学报(社会科学版),2014,42(4):69.
[3]Howard Schuman and Jacqueline Scott,”Generations and Collective Memory”,American Sociological Review 54(June 1989):359-81.
[4]柏拉图.王晓朝译.柏拉图全集(第三卷)[M].北京:人民出版社,2003:561-562.
[5]爱弥儿·涂尔干.渠敬东,汲喆译.宗教生活的基本形式[M].北京:商务印处书馆,2006:531.
[6](法)莫里斯·哈布瓦赫著.毕然,郭金华译.论集体记忆[M].上海:上海人民出版社,2002:335.
[7]陈颖.媒介仪式的效果:认同与实践--电子竞技赛事对青少年玩家的影响研究[D].南京大学,2015.
[8](美)保罗·康纳顿著.纳曰碧力戈译.社会如何记忆[M].上海:上海人民出版社,2000:66-67.
[9](美)丹尼尔·戴扬,伊莱休·卡茨.麻争旗译.媒介事件:历史的现场直播[M].北京:北京广播学院出版社,2000:1.
[10](美)保罗·康纳顿著.纳曰碧力戈译.社会如何记忆[M].上海:上海人民出版社,2000:124-125.
[11](美)保罗·康纳顿著.纳曰碧力戈译.社会如何记忆[M].上海:上海人民出版社,2000:124.
[12]孙秀丽.青少年网络游戏行为的情感维度[J].兰州大学学报(社会科学版),2014,42(4):69.