媒介融合视域下的游戏进入电影的方式(2)
2019-03-29霍爽
霍爽
【摘 要】游戏产业迅猛发展,与此同时电影行业也注意到游戏产业带来的创造性和利润价值。近年来出现了游戏和电影进行跨媒介融合的现象,就游戏进入电影文本的融合来说,其形式越来越多样化。那么,对游戏进入电影文本的方式进行分类,并分析观众的接受以及其发展走向是尤为重要的。游戏的内容、样式等融入电影文本中,此类电影称之为游戏电影,游戏电影依据内容可分为电子游戏改编的电影、引擎电影、游戏化电影三种类型。
【关键词】游戏;电影;融合;白日梦;引擎电影
中图分类号:J90-05 文献标志码:A 文章编号:1007-0125(2019)02-0085-03
2018年3月底斯皮尔伯格导演的《头号玩家》在国内上映,迅速引发寻找电影中的游戏彩蛋之旅。观众虽置身于影院之中,思绪却随着斯皮尔伯格进入到“绿洲”,去追寻那曾经让人驻足留恋的游戏记忆。沉浸于影片中不禁感慨,曾几何时游戏竟已经发展壮大到如此地步,以至于在未来世界里成为唯一的娱乐、生活方式,就当下而言,已经有学者们将游戏列为继电影电视之后的第九大艺术。近两年游戏和电影的联姻合作越来越多,同时收获颇丰,那游戏和电影是以何种方式跨媒介融合,又是如何赢得消费者的青睐的呢?
一、电子游戏改编的电影:新式“白日梦”的诞生
电子游戏改编的电影是以已出现的电子游戏为蓝本,在此基础上进行人物、剧情、场景的电影艺术化加工,是一种媒体之间文本转化的电影改编方式。
首先,人们是如何认识电子游戏的呢?在国内很多人始终认为游戏是孩子们的玩意儿,即便游戏现在已经如此产业化发展,但还是会有大部分人不能改变游戏低龄化的认知,同時对职业玩家的工作抱有偏见。其实职业游戏者的工作性质就犹如观众欣赏电影一样是欲望的发泄和满足。正如弗洛伊德所认为的,人在未成熟时期是在游戏中得到欲望的倾泻和满足,而当人们成熟到一定年纪就不会再寄欲望满足于游戏,而是通过做“白日梦”的方式,电影便是其中的一种。成年人会把电影当成游戏的替代品之一,从亲自参与体验“白日梦”的游戏以达到满足和宣泄欲望的目的,到自我包裹隐藏通过电影以视听感受来刺激未满足的意识系统。随着时代的发展,消费者自我意识的解放和集体意思的消解,认为人并不需要放弃通过游戏来满足欲望的方式,甚至可以在游戏中追寻自我和个性解放,以此来融入这个不压抑个性和欲望的时代。
其次,电子游戏的什么内核使其有进入电影的可能?电子游戏为玩家打造出白日梦般的乐园,供玩家体验现实生活中不能够被满足的欲望,更多的幻想得以在游戏世界里实现,而游戏实现幻想的方式则是通过游戏带来的感官上的刺激,与人们对电影的基本认识有着异曲同工之处,为此玩家愿意倾注更多的时间和精力在游戏世界里,暂时逃避现实当下的不如意,获得精神上的满足。在电子游戏还未真正面向世人的时候,电影便是人们的“造梦机器”。美国经济大萧条时期,经济上捉襟见肘的美国人却愿意花上5镍币躲进影院获得精神上的宽慰,这一时期精神食粮才是支撑他们渡过难关的救助。直到物质生活极大丰裕、科学技术高速发展的今天,人们依然愿意走进影院,源于电影依然可以带给观众高质量的“白日梦”,也正因如此,电子游戏拥有的造梦功能才能顺利融合入电影。
最后,电子游戏改编的电影发展状况如何呢?近几年来的《古墓丽影》系列、《生化危机》系列、《刺客信条》系列电子游戏改编的电影频繁出现在观众视野之下,已为影评人和观众所称道,更多的游戏玩家期待通过游戏改编的电影获得游戏细节的情节化体验,或者是游戏剧情的延续。在商业利益的驱动下,游戏改编电影出现制作热潮,但目前大部分电子游戏改编而成的电影在制作和内容上都还有较大的发展空间,以至于有一些西方理论家对这种类型的电影给出了这样的评价:“这种电影变成‘浸泡式的(immersive),观众置身于影像之中,而不是去面对它;感觉支配着叙事,音响胜过了影像;这时,电影不再追求逼真性目的,而成为依赖技术制作的一种让人眩晕的、似真非真的一连串梦呓;观众不再是被影像哄骗的主人,而干脆与影像融为一体。”①这种观点并不欣赏沉浸式体验的电影,但是却道出了电影可以借力游戏以多种方式达到满足人们的白日梦想的目的。电子游戏改编电影从消费者层面考虑,影片有着完整的电影叙事内核和艺术性,未体验过游戏的观众也能将其作为独立的电影本体观看,更容易被观众接受。
二、引擎电影:游戏者导演的“电影”
引擎电影(Machinima)是利用游戏引擎的实时图像生成能力和运用电影的艺术语言而复制出来的视频作品。②早在2000年时,休·汉考克(Hugh Hankook)就提出这个概念,并被大众所接受使用。
想要在众多游戏视频中区分什么是引擎电影,就不得不提到游戏视频究竟为何物。游戏视频能否被称为是作品(电影)或者是具有独创性并能以某种有形形式复制的智力成果,可分类为电竞游戏比赛动态画面和引擎电影两类。近几年游戏直播市场规模越来越大,2016年游戏直播市场规模达到23.7亿元,2017年达到28.3亿元,游戏直播行业产生巨大利益的同时,也产生了知识产权纠纷问题。关于电竞游戏比赛画面是否属于作品问题的争端最终被搬上法庭,由于涉案游戏赛事的比赛本身并无剧本之类的事先设计,比赛画面是由参加比赛的双方选手按照游戏规则、通过各自操作所形成的动态画面,是对比赛情况的客观表现,比赛过程具有随机性和不可复制性,比赛结果具有不确定性,因此比赛画面不属于著作权法规定的作品。③电竞游戏比赛动态画面谈不上是电影。而引擎电影则是以游戏者作为“导演”,重新设计内容,通过游戏端的视频录制功能摄录视频材料,然后经过游戏端直接剪辑或者其他剪辑软件重新合成视频,最后生成影片的过程。游戏无论是情节设定还是关卡障碍,都是事先经过游戏设计者编写好的程序代码,游戏者成为信息的传输端,得到的信息至少是经过一次加工的,引擎电影则是在此基础上再次进行艺术化处理。
引擎电影的出现成就“玩家导演”。引擎电影的“上映”则是通过上传至各大网络平台,网民们直接联网搜索进行观看。虽然没有电影的宣传发行,院线上映等环节,但是部分引擎电影有完整的故事情节,生动具体的人物性格设定,同时运用电影镜头语言及蒙太奇剪辑,已经初步具备了电影的叙事和样式(genre)。引擎电影真正的市场还是面向参与过游戏的玩家和具有游戏经验的网民,通过引擎电影的方式玩家可以弥补自己在游戏中的遗憾,更能展现游戏者的操纵意识,以上帝身份而存在,成为游戏造物者。引擎电影的出现既呼唤了当下“人人都可以成为艺术家”的观念,也引发一些电影本体的忧虑。正如克拉考尔所认为的那样,现代人生活的混乱和空虚归因于意识形态的瓦解与消失,而一部艺术作品的意义便决定了它的各个组成元素的意义,它们的职能不在于反映现实,而在于造成一个现实的幻想。④引擎電影的导演们是在自我社会意识驱动下,创造出称心现实的存在,传递自我的意识形态观念,从而获得游戏或者观念上的交流和探讨。
引擎电影的未来发展空间很大,发展路上还是有很多问题亟待解决。其一,引擎电影依托游戏而建立还不能独立发展,而游戏市场虽然在近几年得到社会各界广泛关注,但还没有形成成熟的产业体系。其二,游戏市场火热,但是引擎电影的制作公司却主要还是集中在小公司低成本制作和玩家的自娱自乐形式上,没有强有力的资金支持,影响到影片的整体质量和电影的作为艺术的自觉,以致于鲜有因内容而获胜的引擎电影。其三,引擎电影的传播渠道过于松散疏于规范管理,少有借助商业媒体传播,多是通过草根媒体(grassroots media)传到各大网络平台,受众群体多为游戏玩家,覆盖范围较小,也是遏制引擎电影发展的关键性问题。其四,在科技发展迅猛的当下,不断更新的技术和人工智能带给传统电影的冲击势不可挡。多年以后真人CG电影(Computer Graphics Film)、后期制作的强大后援可能让演员面临着失业的风险,正如2002年上映的影片《西蒙妮》(S1m0ne)中所描述的那样,让虚拟偶像风靡全球,即不用考虑演员对人物的诠释是否到位也不用担心演员的片酬问题。引人深思的是玩家们所制作的引擎电影如果走向院线,那是否需要给提供“演员”和“场景”等的游戏出品方一个说法?虽然目前还没有这样的案例,但是为其以后更长远的发展,引擎电影需要在版权问题上更加规范化。引擎电影多大程度上可以被称为电影目前还无法定论,毕竟引擎电影目前还没有足够的行业规范和法则来保证其成片标准和质量。
三、游戏化电影:内在的形式演变的原因
前面提到过影片《头号玩家》,它实则是一部文学作品改编的电影,但是我们却在电影院里体验着来自游戏厅的刺激,像这一类影片,并非以游戏改编而来的电影,影片却在内容情节、画面质感和技术效果上与游戏极为相似,电影的游戏性质得以充分体现,也是电影中融合入游戏的第三种方式。
罗伯特·沃肖认为:类型对于某些基本文化一体的深层关切也许是原封不动的,但是为了保持生机和活力,它的电影必须跟上观众对于这些议题变化着的构思,以及跟上观众对于类型的不断增长的熟悉度。⑤游戏化电影便是如此,在全民娱乐大潮中,游戏产业占据一席之地,其主体开发和周边衍生品带来了巨大商机,消费者对其中某类游戏都会有深切体会和认知,这种情形之下,电影就必须跟上观众的步伐,探索新鲜事物的产生和发展。目前还没有明确的类型划分,但是却可以用类型的衍变的方式来研究游戏化电影的内在形式衍变。
(一)科技的高速发展带来电影技术革新
从历史沿革来看,新的电影技术的出现基本上是各种现有技术长期汇合的结果。直到70年代后期和80年代前期,这些技术的“额外”娱乐功能才开始应用在娱乐休闲的广泛领域,最早是用于制作电脑游戏。⑥数字化电影制片方法可以说是电影的第四次技术革命,从70年代展开以来,每一个电影人都不可避免的投身其中,在观众的期待下越来越多的数字化电影搬上银幕。依赖于技术的发展电影的类型更加多元化,电影游戏化性质才得以凸显。但是由于电影工业耗资大,不敢轻易尝试未经市场验证的陌生新技术,游戏便成为了电影制作行业的先行者,在游戏中已经成型的技术被借鉴到电影制作中。在电子游戏中涉及的形象、道具、环境通常会采用计算机软件如3D Studio Max、MAYA等通过立体建模,建构出所需要模型的形态、质感、动感等,当然更关键的还是计算机图形学(Computer Graphics,简称CG),可以在计算机上实现的艺术。国内电影业也开始试水,首部真人CG奇幻片《爵迹》因技术效果只是处于初步尝试阶段,为了保证票房还是采用了明星策略,结果不尽如人意,却还是为电影行业做了有益的尝试,前路漫漫需要电影人继续探索前行。电影工业已经开始借鉴游戏制作的成功经验,虽然投入使用新技术的时间晚些,但是对于观众来说这种技术是新颖的,依然可以吸引大量的观众走进电影院。
(二)游戏艺术化发展吸引电影的关注
近几年游戏产业越来越火爆,很多大型网游或者是端游都已经开始向电影靠拢,主要体现在游戏高品质画面、艺术化人物形象和电影化剧情设置,同时玩家又可以参与其中,甚至可以根据玩家不同的玩法,操纵游戏结局,每个人都可以获得不一样的游戏体验,像游戏《底特律:成为人类》(Detroit: Become Human)一样,这部游戏是由创意工作室多元世界(Quantic Dream)开发,并由索尼娱乐发行的PS4独占游戏,在历时两年的游戏剧本创作过程中,写成长达4000页的剧本,使游戏充满上百种变化,正如创作者大卫·凯奇所说的那样:每一个玩家经历的故事都可能截然不同。体验后的玩家得出同样结论:在游戏的体验中,电影的画质下,感受着不一样的世界。总的来说,游戏的电影化体验会更容易引起玩家的共鸣,那正是他们所期待体验到的一种娱乐形式,如果将其效果转换到电影中,游戏化设计与电影融合,带给热爱游戏的观众相类似的视听感受,给没有体验过游戏的观众一种前所未有的游戏体验,观众对游戏化电影的关注度会持续升温。
(三)不变的外在文化主题因素
在游戏化的电影中,首先会在一定的假定性条件下进行剧情设置,观众要接受作者设定的世界新面貌和人类生存状态。其相较于一般电影,最吸引观众的应该是其新颖的样式和全新的体验。其次原本的剧情设定“开端、发展、高潮、结局”被零散化,过关升级的形式出现,正所谓一波未平一波又起,剧情更是跌宕起伏,观众会绷紧神经时时刻刻注视着剧情变化,这种情绪和真人进行游戏的体验感所差無几,像《头号玩家》这种真人进入游戏世界的影片在近几年已经屡见不鲜,类似影片还有《生存游戏》(Stay Alive,2006)、《幽灵战队》(Ghost Machine ,2009)、《创战纪》(TRON: Legacy ,2010)等。电影本身就类似于一场游戏,但是又区别常规游戏,具备电影所有特性。展现一种全新的娱乐性,并在此基础上带有着魔幻的意味,内在形式的变化也没有影响到电影外在的文化和思想。
四、结语
巴拉兹认为,电影是一种具有无限可能性的媒体。在种种可以排列组合的概率之下,电影可以表现完全不同的意义,达到各种各样的目的和效果。当电影处在融合文化之中,感受新旧媒体相互碰撞、草根媒体和公司大众化媒体相互交织、媒体制作人和媒体消费者的权利相互作用,所有这一切都是以前所未有、无法预测的方式进行着。在媒介融合视域下游戏的内容、样式进入电影,实现了电影内在的创新,同时也壮大了电影行业。对游戏电影进行划分,可分为三种类型:电子游戏改编的电影、引擎电影、游戏化电影。电影和游戏的融合不仅仅是产业、艺术、经济的集合,更是各媒介汇聚成流的结果,是影响力、意义与观念的增强。
同时,提供了以游戏进入电影的融合方式来研究大众观众的社会心理和接受美学。从接受美学的角度,艺术作为游戏,只有从正在观赏者出发,而不是从作为该作品的创造者而被称为该作品的真正作者的人,即艺术家出发,游戏才获得了其游戏规定。⑦也就是说,艺术只有对于欣赏者才有意义,只有对于欣赏者来说,艺术作品才能存在。从创作者角度,弗洛伊德在《列奥纳多·达·芬奇和他童年的一个记忆》中也运用了这种研究方式,并且弗洛伊德认为艺术家创造的艺术作品并非是终点,首先作品不会以某种方式脱离它最初的社会文化环境的寻常外观,其次每部作品都是研究艺术家及其所在时代的起点。无论是静态的“蒙娜丽莎”,还是动态的光影艺术,都有其作为艺术自身存在的意义和价值,都是有必要对其进行类型划分并研究其产生意义的。
注释:
①游飞,蔡卫.电影新技术与后电影时代[J].当代电影,2000(4):65-69.
②王梦桥,王雷.引擎电影简述[J].现代电影技术.2015(4):20.
③周高见.网络游戏直播中的著作权问题分析[J].中国知识产权报,2017(010):1.
④(德)齐格弗里德·克拉考尔.电影的本性——物质现实的复原[M].北京:中国电影出版社,1981:208.
⑤托马斯·沙茨.好莱坞类型电影[M].上海:上海人民出版社,2009.
⑥游飞,蔡卫.电影新技术与后电影时代[J].当代电影,2000(4):65-69.
⑦(德)加达默尔.真理与方法[M].上海:上海译文出版社,1992.