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网络游戏对高中生学习的影响分析

2019-03-29候辰宇

中小企业管理与科技 2019年4期
关键词:负相关学习态度玩游戏

候辰宇

(陕西省米脂中学,陕西 米脂 719000)

1 引言

4G、智能终端的高速发展,推动网络游戏的载体实现从PC互联网到移动互联网的延伸,网络游戏已成为大多数人便捷的娱乐方式。据CNNIC发布的数据显示,2018年上半年我国手机网络游戏用户规模为4.58亿,其中更不乏中学生等未成年人,游戏类APP居于下载量榜单首位。网络游戏产业的蓬勃发展,再次引发了社会对未成年人健康游戏的关注。为此,国家监管部门出台方案控制游戏总量,限制未成年人的使用时间。而政策保护下能否降低青少年对游戏的依赖性是不确定的,老师、家长对学生的严格管制影响力也越来越小,一味地“没收手机”“堵”并不能解决游戏瘾性问题。事实上,许多学习态度消极的学生面对游戏却废寝忘食,网络游戏是否存在影响学生学习的积极因素?因此,探究网络游戏与学习间的关系,成为影响学习积极性的关键。

通过在中国知网检索关键词“网络游戏与学习”,发现最初研究较多关注于学生网络游戏行为以及网络成瘾行为。刘建银等[1]对1000名中小学生进行网络游戏行为调查发现,社会交往、尊重和自我实现需要是学生热衷游戏的原因。段佳丽、李凤娟等[2-3]对样本地区学生进行问卷调查,指出上网的年限、频率、时长与上网成瘾检出率呈正相关,在网吧上网以及玩网络游戏成为网络成瘾的危险因素,而学生成绩、打架等伤害行为和心理问题也是导致学生网络成瘾的关键。但老师家长强行制止学生网络行为的效果并不明显,反而导致学生逆反心理加重。于是有教学人员将游戏引入课堂、开发教育类游戏软件,转移对网络游戏的注意力。孙圆媛等[4]将网络游戏的互动性、竞技性应用于教学课堂,可以驱动学生的好胜心,使学生主动加入到学习过程中。李怡明[5]认为可将吸引关注、身份认可、持续激励等网络游戏的特征与教学相结合,实施“网络游戏化教学”。刘瑞儒等[6]对陕西省青少年的调查结果显示,50%学生认为网络游戏导致成绩下降,但同时发现网络游戏对青少年人格发展、处理问题灵活性具有积极作用,为引导青少年健康上网以及教育游戏软件的设计开发有一定借鉴作用。孟丽丽[7]对网络游戏参与动机与学习动机间的关系进行分析,结果表明,社会肯定的游戏参与动机与个人前途的学习动机相匹配,游戏猎奇心理与物质奖励相关,因此,教师采取类似网络游戏竞赛的教学方式吸引学生,可激发学生的学习动机,游戏负面影响也会减少。

综合分析上述文献,目前对学生网络游戏行为、网络游戏对学生的社会行为影响、游戏化教学方面有较多的研究,但大多以教师或研究人员视角,对网络游戏与高中生学习行为的研究较少。基于此,本文从学生自身角度出发,分析网络游戏与学习态度、学习能力、学习效果间的相关性,探讨网络游戏对高中生学业带来的影响,为老师与家长更合理地引导学生提供参考。

2 研究过程与方法

2.1 样本选取

本文对陕西省米脂中学高一年级学生进行分层抽样调查。目前,陕西省米脂中学高一年级共17个班,其中6个重点班、11个普通班,在两类班级中随机抽取3个重点班、5个普通班作为样本,共计345人。问卷在班主任的帮助下分班级发放与填写,发放问卷345份,回收问卷340份,根据问卷中“是否玩过网络游戏”这一信息进行进一步筛选,得到有效问卷277份,有效问卷回收率为80.3%。样本中,男生159人,占57.4%,女生118人,占42.6%。

2.2 问卷设计

本次问卷设计主要参照王玉、李佩然、曹艺珂[8-10]有关网络游戏与学业的调查,并结合同学实际情况编制而成。调查内容主要分为四部分:一是调查目前高中生网络游戏现状;二是网络游戏对学习态度的影响;三是网络游戏对学习能力的影响;四是网络游戏对学习效果的影响,具体内容如表1所示。问卷采用李克特5级制量表进行调查,“非常符合”“符合”“一般/不确定”“不符合”“非常不符合”,对每题答案进行赋分,对于正向型题目(Q21、Q22、Q23、Q31、Q32、Q41)5 级制量表对应分值为 5、4、3、2、1 分,负向型题目(Q24、Q25、Q33、Q42、Q43)对应分值为 1、2、3、4、5 分。

表1 网络游戏对高中生学业影响的量表设计

2.3 数据处理

所有数据利用Excel和SPSS 21.0进行统计与分析。利用Cronbach α系数信度检验,学习态度、学习能力、学习效果的信度系数为0.724、0.693、0.801。通过KMO样本测试和Bartlett球体检验,学习态度、学习能力、学习效果的KMO为0.701、0.648、0.781,累计方差贡献率为 63.505%、60.288%、61.237%,具有良好的效度。

3 结果分析

3.1 高中生玩网络游戏基本情况

3.1.1 玩网络游戏类型

表2为学生所玩游戏类型分布。由表2可看出,竞技对战类游戏最受学生欢迎,占60.3%,玩休闲益智类游戏的学生占32.9%,而玩教育类游戏的学生非常少,仅占6.8%。此外,男生大多以竞技对战类游戏为主,而超过半数女生则更偏向于休闲益智类游戏,表明性别差异对所玩游戏类型有一定的影响。

3.1.2 玩网络游戏时长、频率

表3为所调查学生游戏时间分布。表3显示,目前整体上高中生每周玩0~3次的占多数,玩7次以上的只有9.4%。对于游戏时长,大多学生保持在1h以内,其中男生在1~2h内的居多(45.3%),这主要由于男生以竞技对战类游戏为主,每局游戏时间较长导致,女生游戏时间都在1h以内(65.3%)。总体而言,大多数高中生可以合理安排游戏时间,健康游戏,但仍有小部分同学花费大量时间在游戏上。

3.1.3 玩网络游戏学生成绩

表4为所调查学生的成绩。由表4可知,参与调查学生中成绩属于一般水平的占55.2%,较差的占22.7%。据一般情况,成绩稍差的原因可能是学习无计划、态度消极、玩网络游戏等,但网络游戏未必导致成绩变差,玩游戏学生中成绩优良的占22%。因此,网络游戏与学生成绩是否存在较强的关系,需进行进一步相关分析。

3.2 网络游戏对高中生学习的影响分析

本文采用相关性分析来探讨网络游戏与高中生学习态度、学习能力、学习效果间的作用关系,以及作用关系的正、负向。r表示相关性,在-1至1间取值,r越接近1,表明变量间正相关关系越强,r越接近-1,表明变量间负相关关系越强,r为0,表明二者不存在相关关系。

表2 所玩游戏类型

表3 游戏时间

表4 学生成绩

表5 网络游戏与学习态度间的相关性分析

表6 网络游戏与学习能力间的相关性分析

3.2.1 网络游戏与高中生学习态度的相关分析

表5显示了玩网络游戏对学习态度各变量的影响关系。由表5可知,游戏时长与上课走神儿、利用休息时间玩游戏呈显著负相关,而相关系数分别为-0.519和-0.597,因此属于中度相关。游戏频率与上课走神儿、利用休息时间玩游戏呈显著负相关,而相关系数为-0.535和-0.538,因此属于中度相关。表明游戏时间越长,玩游戏越频繁,上课越容易走神儿,也想利用休息时间玩游戏。成绩与激发学习兴趣、想超越别人呈显著正相关,表明成绩越优秀的学生,越能寻找到游戏的积极因素,但相关性较弱。成绩与上课走神儿、利用休息时间玩游戏呈显著负相关,表明成绩越差的同学越容易受游戏诱惑,耗费时间在游戏上。

3.2.2 网络游戏与高中生学习能力的相关分析

表6显示了玩网络游戏对学习能力各变量的影响。由表6可看出,游戏时长与学习关注度呈显著负相关,相关系数为-0.586,因此属于中度相关,表明长时间玩游戏会降低对学习的关注度。游戏频率与提高思维能力、问题理解力呈显著正相关,表明经常玩游戏,可以提升学生的逻辑思维能力以及对问题的理解能力。通过与班级同学交流,发现这是由于现在游戏难度越来越高,越来越复杂,需要不断地去推理思考,但相关系数为0.116和0.243,相关性较弱。游戏频率与学习关注度呈显著负相关,表明频率越高,对学习的集中度越差。学生成绩与学习关注度呈显著负相关,表明成绩越靠后,受游戏影响对学习的集中度越低。

表7 网络游戏与学习效果间的相关性分析

3.2.3 网络游戏与高中生学习效果的相关分析

表7显示了玩网络游戏对学习效果各变量的影响。由表7可知,游戏时长、游戏频率均与有效学习时间、成绩呈显著负相关,相关系数为-0.586、-0.478、-0.505、-0.442,基本属于中度相关,这表明长时间玩游戏的学生或者经常玩游戏的学生,其学习有效时间和成绩明显下降。学习成绩与学习时间、成绩下滑程度呈现显著负相关,表明由于游戏,学习成绩越差的学生学习时间和成绩下降明显,对学习越优秀的同学同样存在影响,但影响程度较小。

4 结论与启示

通过学生基本情况调查及玩网络游戏与高中生学习间的关系进行分析,得出以下结论:

①高中男生以竞技对战类游戏为主,女生以休闲益智类为主,但玩教育类游戏的人很少。

②网络游戏与学习态度、学习能力、学习效果均存在相关关系,有利有弊。总体而言,玩网络游戏会影响上课状态,降低对学习的专注度,导致成绩下滑。但是,玩网络游戏也可以提升学生的逻辑思维能力和解决问题能力。

③学生自身成绩与学习时间、专注度、成绩变化存在负相关,即网络游戏的利弊因人而异,学习较优秀的同学受到网络游戏的干扰相对较小,而学习较差的同学更容易受游戏影响。

基于上述结论,有以下启示:

①教育类游戏玩的人较少,开发者应加大教育类游戏的宣传,同时借鉴竞技对战与休闲益智类游戏的优点,吸引喜欢玩游戏的学生,在满足娱乐需求的同时提升对学习的兴趣。

②老师与家长可以适度让学生接触游戏。社会处于信息高速发展时代,完全断绝手机或游戏不太可能,因此可以在老师和家长控制范围内适度接触。调查结果显示,游戏一定程度上可以活跃学生大脑,提升思维能力、反应能力,使学生得到放松。但是要严格控制游戏时间,尤其是对学习较差,自控能力较差的学生。

③学生自身要不断加强对网络游戏本质的认识,提高自控能力。游戏本质是满足刺激性、娱乐性需求,整体上还是弊大于利,因此要对自身的行为进行良好的控制与监督。

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