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程序设计中创作教学形式的实践与思考

2019-03-20姚炯

中国信息技术教育 2019年5期
关键词:程序设计技能创作

姚炯

随着信息技术学科的发展,中小学程序设计教学的重点也随之发生改变,不再是简单地以代码编写训练为目的,而是期望学生通过编码学习建构起知识技能与现实生活之间的联系。因此,面向创作成为程序设计教学的主要形式。通过创作的体验式学习,学生在掌握基础知识和基本技能的同时,能够分享问题解决的方法,获得项目参与的情感体验。但程序设计教学正面临着如下两个问题。

内容抽象,学习难度大,学生成就感低

在运用抽象思维的水平上,学生个体有着显著的差异。从初中阶段所要学习的内容来看,学生对做动画、美化照片、制作视频等与生活联系较大的学习内容兴趣浓厚,这些课程内容的作业完成率极高,而另一方面,面对VB、LOGO等学习内容,学生掉队情况比较严重。不仅如此,网站制作、Excel等内容也出现类似的情况。出现此类情况的原因主要是这些内容比较枯燥,学生的学习内驱力较低,注意力难以长效维持。

偏重程序的反复训练,难以激发学习兴趣

我们以往的程序设计教学在设计之前必须进行代码编写的反复训练,记住关键词、函数、语法以及常用算法。在掌握完编程技能之后,教学似乎就随着考试而完结了。现行的程序设计教学中,真正的设计少有能纳入教学范畴内的,至于学生能否创造性地运用其所学技能设计出作品,更像是教学完结之后学生的个人行为。就学生个人而言,在创作设计时,不仅少有作品的交流分享以激发灵感,还在于难以得到悉心辅助。

程序教学要让学生通过编码学习建构起知识技能与现实生活之间的联系,必须符合三个纬度。从知识技能上讲,教师要让学生能够高效地掌握那些实用性较强、使用频度较高的知识技能,从而为创作服务。从情感态度上讲,教师要能够调动起学生的想法和兴趣,让创作有充分发挥的自由空间。从过程和方法上讲,教师要通过编码,促使学生多领域知识的融合和有效建构,为创作打通经脉。为了达成以上目标,我设置了以下四步教学策略。

创设主题,激发学生创作欲望

主题创设的目的是激发学生的创作兴趣和创作欲望。我从学生生活实际需求分析入手,帮助学生初步形成合乎逻辑的构思。尽管我可以依据自己的视野向学生推荐主题方向,但最终选择什么样的主题进行创作,我鼓励学生自己提出方案。

在日常教学中,我会创设任务的背景,使得具体任务与现实生活建构起联系,使学生对创设主题有初步的想法,激发他们的创设欲望。例如,“商场想到通过抽奖和优惠活动鼓励顾客消费,从而达到提升销售业绩的目的。在移动支付时代,作为商场技术部总监,你觉得可以通过哪些设计激发顾客的消费欲望?”这样的主题创设,会把学生的思路引入到程序交互方式的设计上面。

范例研习,让学生技有所长

范例研习的意思是让学生围绕范例作品展开创作探索。在内容处理和教学形式上,抛弃以考为纲、为练而设、学究式的教学内容,让学生通过范例较多地接触和掌握实用性强、使用频度高的知识技能,使其处理问题的能力得到提升。就作品创作而言,所涉及的知识技能不仅仅是编程,还包含设计者对现实需求的分析和对实现形式的创造性设计。

在日常教学中,教师可以首先通过范例演示或让学生试玩,引出问题,再通过演示和讲述,告知关键知识点,使学生对重点知识的学习和把握更加清晰明了。例如,在学生玩游戏抽奖的程序后,我提出问题:“你会想到如何去实现这个程序吗?”待学生讨论后,我将开放性的问题逐步分解成“如何模拟支付(扫二维码),如何建立奖品列表,如何产生随机数,如何实现摇奖的过场动画,如何记录摇奖结果”等一系列良好的技术性问题。在讲解这些范例作品时,如果学生记不住这么多操作和设计步骤,通常采取我做一步、学生跟做一步的方法,在跟做环节之后,配套相关练习以帮助学生对操作过程有一个整体的理解。

模仿设计,让技能与心呼应

模仿设计是学生将范例研习中学到的知识技能与自己的想法结合的学习过程。在不断地模仿设计过程中,学生对知识技能的运用逐渐纯熟圆润,慢慢遵从心中所想。对于教师而言,模仿设计是一个重要的检验和巩固教学的手段。不少范例教学中存在的问题,都可以在模仿设计阶段得到有效解决。学生在模仿设计过程中,一些零散的操作记忆,通过模仿这一过程得到整合,由操作过程的机械记忆过渡到理解记忆,技能得到重构,为创作奠定基础。

在模仿设计中,教师要设置难易不同的任务,并具有开放性,使不同层次的学生能够就问题的开放性上找到自己能力的落脚点,体验到成功的喜悦。例如,当总结完范例的相关知识和技能要点后,我提出问题:“你能用学到的知识技能,设计一个新的程序吗?”师生讨论之后,我归纳出如下表所示的课题供学生模仿尝试。这样的模仿设计能够让学生有章可循,在模仿中学习要领,在学习中产生感悟,使知识和技能有效融合,使创意越来越清晰。

自由创作,让技能随心而用

在创作数字作品时,学生会接触到数学、科学、艺术以及工程学等领域的学科知识,这些知识的应用是学生在作品创作时可以具体领悟和感知的。因此,經历了几个单元的学习,积累了系统的知识技能之后,学生的创作就会容易得多。这时有必要让学生给自己提出有一定难度的挑战性任务。自由创作恰是给学生“心有所向,技有所往”提供了自由发挥的空间。为了使问题指导不至于太分散,教师可以提供一些自己较有经验的主题,供学生参考。

程序设计课程的作品创作是一项费时费力的复杂工程。工程中所遇到的各种问题的初始条件并不明确,解决的过程和步骤也无法清晰知晓,其结果也难以预测,是一个完完全全的结构不良的问题系统。例如,设计一个与“美丽杭州,城市建设”有关的应用程序,做什么方面的应用才能贴合这个主题,完成应用的过程中需要用到哪些知识和技能,就学生目前掌握的知识技能而言,能够做出什么样的应用,其初始状态、过程和结果都是不明确的。在这样的问题背景下,要让学生的创作能够最大程度地获得成功,我采取的教学策略是“以小组带创作,以方案促成长,用调控保成功”。

第一,在组织形式上要以小组合作带动创作过程。在面对复杂任务时,教师需要组织学生进行小组合作,通过合作探究形式降低任务的完成难度。小组合作中尽量安排同质分组,以提高学生合作的效果。

第二,在教学方法上要以方案促学生成长。面对复杂问题系统,在解决的过程和步骤无法清晰知晓的前提下,需要小组成员事先拟定方案。通过方案的设计、讨论和修改,预设在创作过程中可能遇到的各种问题和相应的解决办法,提高学生对创作的驾驭能力。例如,我让每一个参与创作的小组成员思考并完成三个问题的方案撰写:“做什么样的作品”——让学生寻找自己感兴趣的主题并描述使用方法;“作品的界面是什么样的”——让学生能够把天马行空的想法具体化成软件界面设计;“实现这个作品需要进行哪些逻辑设计”——让学生深入思考作品创作所需要的编程细节和技术实现方法。这三个问题方案的撰写能够帮助学生从全局把控作品创作,少走弯路,并且提升了他们的创作能力。学生完成方案之后,经我审核通过再进入实现阶段。

第三,在指导过程中要用调控保成功。教师要在学生创作进入实现阶段时,主动关注合作小组,不断跟进学生创作过程,掌握学生创作情况。利用自身的创作经历和问题处理经验,对学生的创作活动进行预见性地干预和调控,及时疏通学生创作中的细节问题,使作品能够在规定时间内顺利地创作出来。学生创作过程的调控水平取决于教师自身的创作经历和问题处理经验。

综上所述,程序设计教学“变训练为创作”的目的,正是期望学生通过创作过程的体验学习,唤起心中所想,掌握技之所长,使心有所向,技有所往。喜欢上程序设计,把这门学科知识技能的长处,用于现实生活所需。笔者认为,以面向创作为主的程序设计教学,教师传授的知识不应太难,范例中的脚本设计不宜过长和复杂,这样,学生才能够迅速理解脚本设计的核心思想。建议教师以控件为主线教学,串起变量、基本运算符以及顺序、选择和循环结构等知识,使难点能够分散,控件及基本语句的操作对学生而言则相对容易掌握。

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