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基于实践的AR/VR教育出版发展策略探索

2019-03-19宋永刚蒋京

出版广角 2019年1期
关键词:内容用户产品

宋永刚 蒋京

【摘 要】 “AR/VR+教育”的本质是教育内容的提供(出版),任何应用AR/VR相关技术的教育出版产品都可以纳入AR/VR教育出版范畴。在教育出版领域,AR/VR技术不仅可以建设独立的教育出版产品,还可以提升传统教育出版产品的品质。在开展AR/VR教育出版业务时,我们应坚持务实、积累和迭代原则,选择适合自身的技术路线。我们要在产品策划时注重用户需求分析,在产品建设中重视沟通,在营销过程中贯彻全程营销理念,重视基于B2B商业模式的渠道拓展和用户服务,在团队建设方面则应重点加强复合型编辑人才的培养,可以通过自建团队和对外合作相结合的方式解决技术研发问题。

【关 键 词】AR/VR;教育出版;策略;团队建设

【作者单位】宋永刚,人民卫生电子音像出版社有限公司;蒋京,人民卫生电子音像出版社有限公司。

【中图分类号】G237.6 【文献标识码】A 【DOI】10.16491/j.cnki.cn45-1216/g2.2019.01.003

随着AR/VR技术逐步成熟,硬件成熟度不断提升以及成本不断地下降,AR/VR技术已被广泛应用于各个领域,包括游戏、教育、医疗等诸多行业。教育行业被认为是AR/VR技术最好的应用场景之一。无论是VR的“沉浸式”学习,还是AR灵活的交互体验,都给教育提供了广阔的想象空间。

而“AR/VR+教育”的本质是教育内容的提供(出版)。只有内容与通用硬件平台相结合,才能为用户提供服务,才能形成“AR/VR+教育”解决方案。国内的专业出版社,具备较强的专业能力并能够形成一定的专业壁垒,在开展AR/VR教育出版方面具有天然的优势,这也是近期国内出版企业纷纷介入AR/VR出版业务的主要原因。然而,“AR/VR+教育”内容研发具有较大难度,其产品形式更与传统出版甚至一般的数字出版产品差别巨大,如何策划、管理、研发乃至推广AR/VR教育出版产品,仍是困扰出版社的难题。为此,笔者结合人民卫生电子音像出版社的实践经验,探索AR/VR教育出版的一些基本策略,希望能够为行业发展提供借鉴。

一、AR/VR教育出版的范畴

AR和VR的概念已经为行业所熟知,两者的核心区别在于内容呈现方式和用户交互方式的不同:AR是在VR技术基础上发展起来的一种综合了计算机视觉、图形学、图像处理、多传感技术、显示技术的新兴计算机应用和人机交互技术;VR则是利用计算机模拟产生一个三维空间的虚拟世界,提供使用者视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让使用者如同身临其境一般,可以即时、沒有限制地观察三度空间内的事物[1]。

事实上,广义的AR/VR技术包含了其背后隐藏的诸多支撑技术,主要包括以下四个领域的技术。3D建模技术,包括以3D Max为代表的三维建模技术,以及基于现实物体建模和实景VR所需的摄制、扫描技术等;3D引擎技术,包括Unity 3D,以及常用于高画质游戏的虚幻引擎等;HRTF(Head-related Transfer Function,HRTF)技术,该技术用以计算并模拟声音从某一方向传来以及移动变化时的效果;AR交互技术,包括苹果的ARKit,谷歌的ARCore,以及Easy AR等。

在AR/VR教育出版实践过程中,有两个问题往往容易被人们忽视。其一,底层内容是可以复用的。三维模型等底层内容可以在不同应用场景中复用,不仅包括AR或VR,还可复用于手机应用、PC应用,甚至用HTML5呈现。但是,这种复用不是没有成本的,必须根据具体场景进行必要的调整,调整的内容包括模型面数和贴图等。其二,用户最需要的不一定是AR/VR版。受院校基础设施(场地和计算机配置)的限制,PC版自然而然地成为AR/VR教育出版产品中使用最为广泛的版本。在实践中,为了配合硬件配置,我们不得不降低一定的内容呈现效果,以满足用户的使用需求。

综上,AR/VR教育出版产品虽然都采用了AR/VR相关技术,但内容呈现形式和交互方式并不是一成不变的,也不一定非要用AR/VR方式呈现。因此,笔者认为,只要是应用了AR/VR相关技术的教育出版产品都可以纳入AR/VR教育出版范畴。

二、AR/VR技术在教育出版领域的应用

基于上述AR/VR教育出版范畴,我们可以将教育出版AR/VR技术应用归纳为两个主要方向。

1.提升现有教育出版产品的使用效果

利用AR技术将纸质内容上的知识点立体化地呈现出来,是有效提升教材教辅使用效果的手段。目前市场已经有很多AR出版的典型案例,就我社的实践而言,2018年出版的第九轮临床医学五年制本科教材,基于“人卫图书增值”APP,实现了AR支持,读者在学习教材的时候,通过扫描纸书的图片,在APP中获取3D模型的展示,取得了良好的效果。在该教材出版后不久,新浪微博用户“閒雲XYZ”在其个人微博发布了该套教材的使用感受,并展示了应用截图,短时间内就获得了15000条以上的转发,3000条以上的评论和近8000个点赞。在这个领域中,由苏州梦想人软件科技有限公司开发的4D书城是国内较早提供AR出版解决方案的平台,依托该平台,目前已有相当数量的教材教辅在提供AR出版服务。

2.AR/VR教育出版产品

这类出版产品指专门用AR/VR相关技术研发的,不依赖其他产品形式而独立存在的教育出版产品。由于教育出版产品的本质是内容,针对教育活动中的学习(学生)和教学(教师),可分为学习产品和教学产品两种。

学习产品主要针对学生的学习活动,它们要求支持学生自学,不依赖教师辅导,因此更类似一门课程。对医学教育而言,学习需求中最多见的场景是知识学习和技能学习,由于AR/VR技术的虚拟交互特性,在技能学习中具有非常明显的优势,因此,技能学习需求是产品策划中需要优先考虑的需求,这也是教育部非常重视虚拟仿真实验项目建设的原因。到目前为止,市场上的AR/VR教育产品,也多为各类虚拟仿真实训产品。

教学产品则针对教师的教学活动,所提供的内容应能够融入教师教学的课程设计当中,所以要求产品内容更利于教师整合与利用,很多时候甚至是碎片化的。另外,如果学习产品的设计同时考虑教学需求,则需要设置考核功能(或模块)。

三、基于实践的AR/VR教育出版发展策略探索

1.AR/VR教育出版业务开展的基本原则

基于AR/VR技术特性,在AR/VR教育出版业务开展过程中,我们应遵循如下业务原则。

第一,务实原则。到目前为止,AR/VR出版业务仍然是高成本和高投入的,无论是场景、模型搭建还是交互设计与开发,都有比较高的门槛,2016年的VR资本热潮事实上也推高了人员成本。同时,AR/VR技术目前仍不是完全成熟的。

首先,硬件部分。虚拟现实技术(VR)需要将计算机图文技术与仿真技术结合起来应用,VR技术应用的内存空间设置得较大导致虚拟现实技术(VR)的应用范围仅限于在计算机上运行,无法达到随时随地使用的目的,独立便捷性较差。虚拟现实的场景变化在人们视觉处于3D、4D环境下进行模拟,容易引起人们的视觉疲劳,长期应用会刺激人们的视觉,不利于人们的健康[2]。

其次,虽然VR技术已经能够较好解决视觉和听觉问题,但目前的力反馈技术仍不能很好地解决触觉问题,嗅觉问题和味觉问题更是无法被解决。这意味着不是所有的内容都适合用AR/VR呈现。为降低项目风险,我们应该遵循务实原则,一方面要选择成熟技术搭建自身技术框架,另一方面要充分考虑市场需求、自身能力以及技术限制,慎重策划选题,要选择恰当的方向,围绕用户需求选择建设内容。当然,我们也要重视高投入,因为高投入意味着一旦体系搭建完成,就自然搭建起行业竞争门槛,体系也不容易被竞争者模仿或超越。

第二,积累原则。如前文所述,三维模型等底层内容在不同的产品中是可以复用的,因此,我们在业务开展过程中,必须坚持积累原则,这要求建设底层内容时,要明确标准,充分考虑复用,不仅为单一产品考虑,还要为长远积累考虑。坚持积累能够带来直接和间接的好处,如内容复用带来的研发成本降低,提升竞争门槛等等。积累包括两个方面的内容,一是内容积累,核心工作是三维内容的技术标准和模型库的建设;二是技术积累,最典型的是开发框架的建设,在自身技术能力能够支持的情况下,可以考虑搭建基于3D引擎的开发框架,将常用的标准化交互作为组件集成到框架上,这对降低长期研发成本和提升研发效率有极大作用。

第三,迭代原则。对于医学AR/VR教育出版而言,一个完整的AR/VR教育出版产品内容含量巨大,某些选题方向甚至需要一个团队数年的工作才能全部完成,若等到开发好完整的内容后再发布产品往往意味着时间周期极长,成本过大。因此,迭代原则显得尤为重要——选择合适内容成为一个版本发布,并在后期持续迭代。如此,一方面产生收入,形成业务的良性循环;另一方面,通过用户反馈,为产品持续完善提供依据。

2.AR/VR教育出版业务基本策略

如前文所述,AR/VR教育出版产品形式与传统出版甚至一般的数字出版产品差别巨大,产品策划、研发和销售也都有较大难度。我们在业务开展过程中应根据自身条件,选择合适的发展策略。

(1)技术选型策略

技术选型的核心是选定一条合适的技术路线。AR/VR教育出版应选择适用性较好的成熟技术,因为成熟技术应用范围较广,产品推广更容易,用户教育成本较低。同时,技术团队搭建更容易,团队在研发过程中碰到的技术难题也容易通过各种途径得以解决。因此,我们一般不建议自主研发底层技术,因为这毫无必要且有较大风险。就我社而言,在启动AR/VR出版业务之初,我们即确定Unity 3D作为技术架构基础,AR出版则采用Easy AR解决方案,一直坚持选择成熟技术的原则。

(2)产品策略

首先,产品策划。产品策划的核心仍是对用户需求的详细分析。在实践中,我们尤其应注重以下几方面工作。一是发现传统教育手段无法实现,但使用AR/VR技术能够解决的需求,这也是AR/VR出版最佳需求场景。二是辨识伪需求,有很多需求看似很美好,但AR/VR技术并非是其实现的最佳方式。所以,必须基于细致的市场调研,将伪需求辨识出来。三是了解用户的实际应用场景,设计符合用户需求的版本。比如,在“眼视光虚拟仿真实训系统”策划阶段,我们发现了传统教育手段无法实现但使用AR/VR技术能够解决的优质需求。在眼视光教学中,对于检影镜、眼底等检查,教师只能用语言描述观察结果;实习中,教师也无法了解学生的真实所见,无法判断实习效果。我们围绕该需求制定了内容研发规划,借助AR/VR技术,确保产品内容能够解决实际问题。

其次,产品建设。产品建设首先应坚持迭代原则,而在具体建设过程中,则应该重视沟通,一是发挥编辑在沟通中的中枢作用,二是注重脚本这个核心沟通工具。

(3)营销策略

首先,B2B是当前AR/VR教育出版的主要商业模式。当前,AR/VR技术的消费级市场还远未成熟,AR/VR教育出版产品主要面对的还是各种教学和培训需求,学校仍是AR/VR教育出版产品最重要的用户。

其次,要重视全程营销。AR/VR教育出版产品的建设周期长,投入大,不可能在整个产品完全建设完成后才开始推广,营销活动必须贯彻产品策划和建设整个过程。我们在相关项目的开发过程中,一般强调试用的重要性,即在某个模块成熟的时候,形成试用版,在目标用户中广泛发布试用邀请。这既是对产品的推广,又对产品完善有极大的好处。比如,在“眼视光虚拟仿真实训系统”建设过程中,我们贯彻“全程营销理念”,研发启动一个月即广泛开展各类营销活动,成功积累了用户反馈,有效支持了产品持续迭代。同时,还取得了经济效益的开门红:在产品正式发布前已获得实际订单。

再次,关注渠道拓展。一般教育出版企业都有比较成熟的销售渠道,但渠道性质仍较为传统,渠道商一般仍欠缺数字产品服务能力。而AR/VR教育出版产品更加特殊,对渠道能力要求更高。因此,我们除了要通过培训等手段提升渠道商能力,还要广泛拓展适宜渠道。

最后,强化机构服务能力。B2B商业模式中的重要一环是用户服务,所以,我们必须全方位提升营销团队的机构服务能力,将“营销即服务”理念贯彻始终,强调营销活动的用户服务属性。

(4)团队建设与人才培养策略

首先,谈谈技术团队的建设与人才培养。一般而言,我们有三种方式解决技术团队问题。第一种方式是自主组建技术团队,对传统出版企业而言,因为各种原因,企业很难解决技术人员的薪酬等问题,所以较难完全采用这种方式。第二種方式是合作,包括技术外包和业务合作,前者出版企业提供资金,研发成果完全归属出版企业,后者则由技术企业出资或联合出资,各自发挥优势,产权共享,形成产品销售以一定比例分成。这种模式的问题在于,会经常出现技术难以把控、产品偏离预设目标等情况。第三种方式,也是最为推荐的,就是上述两种方式的结合。自建小团队,自主掌控技术,具体的代码编写工作外包,这种方式能够最大程度上避免上述两种方式的弊病。对于第三种方式而言,自建团队至少应包含两名核心成员:一是Unity 3D架构师或工程师,主要把控程序开发相关技术;二是模型师,主要把控底层内容建设相关技术。

其次,谈谈编辑团队的建设与人才培养。一个医学VR团队中,编辑(在技术企业中有时候也叫医学经理)处在一个绝对优势的地位,是事实上的领导者和协调者。其重要作用主要体现在策划、沟通、产品设计以及市场对接等各个方面。编辑是出版企业的优势所在,但因为AR/VR教育出版产品形式与传统出版差别巨大,对编辑的能力要求也与传统编辑有极大差别。因此,立足业务发展培养兼备学科专业、产品和技术能力的复合型编辑人才尤为关键,这也是出版社开展AR/VR教育出版业务最重要的前提和保障。

最后,谈谈营销团队的建设。如前文所述,由于当前AR/VR教育出版产品主要用户为机构用户,其商业模式主要为B2B,营销团队的核心能力也与传统图书营销团队有较大的差别,其核心能力在于渠道拓展和机构服务。

|参考文献|

[1]王聪. 虚拟现实和增强现实技术及其标准化研究[J]. 信息技术与标准化,2016(9).

[2]张丹. 虚拟现实技术在出版领域的应用及展望[J]. 新闻研究导刊,2016(12).

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