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求求你们别害《英雄联盟》了!

2019-02-24杨直

电子竞技 2019年20期
关键词:端游手游明星

杨直

差不多熙熙攘攘了大半年时间,拳头和腾讯终于让最后一只靴子落地了。确切地说,是同时落地了好几只靴子。

在S9小组赛和十周年庆典活动的档口,拳头和腾讯共同发布了《英雄联盟》手游等移动端新作。除了MOBA手游《英雄联盟》手游外,还有云顶之弈的移动版、基于《英雄联盟》IP开发的格斗游戏,以及一款以LPL为蓝本的电竞经理养成式手游《英雄联盟电竞经理》等。

除了其他几款游戏,《英雄联盟》手游的出现可谓是众望所归。甚至早在半年前,关于《英雄联盟》手游的各种猜测、谣传就曾经一次次在网络上引起讨论。

《英雄联盟》的粉丝自不必提。呼声更大的可能是那些电竞从业者们。可能很多《英雄联盟》粉丝今天也在各种各样的渠道上看到了关于《英雄联盟》手游和移动电竞的各种讨论。

毕竟在移动电竞的热度仍未褪去的当下,一个既有的逻辑判断是:如果能在一款和《英雄联盟》强关联的移动电竞项目上提早布局,那即便借势《英雄联盟》本身的影响力也能有不错的收获:不管是短期内讲一个好故事博得资本的青睐,还是看准官方推广《英雄联盟》手游的节奏,在大笔投入下套利,亦或是长期内跟随着官方的运营节奏稳扎稳打。

然而,笔者想站在对立面上抛出一个不同的看法:《英雄联盟》手游在移动电竞端发力未尝不可,但如果在电竞的范畴内,把《英雄联盟》手游摆在和《英雄联盟》端游同等重要的位置上,那就是单纯地作死。

背后的原因则是现阶段端游和手游在游戏和电竞领域存在着不可调和的矛盾。

在文娱领域,IP素来是被看重的概念。这也是双端赛事出现的源头。所谓的双端赛事其实就是同一个IP下,同时发展端游赛事和手游赛事,最典型的莫过于《穿越火线》的CFPL和CFML。开展双端赛事的初衷目前看有三点是比较明显的。

首先,当玩家大量从PC端向移动端迁徙时,利用同一个IP,游戏厂商企图用手游留住端游的用户。同时利用手游吸引新的用户,为端游补充。

其次,借着市场对用户的教育,游戏厂商也可以完全复制端游在电竞上的手法,并以更快的迭代速度完成。这算是对既有成熟运营手法的再利用。

最后,游戏企业寄希望于端游赛事和手游赛事形成流量上的互通。端游赛事的先发优势可以为后起的手游赛事导量;手游赛事作为未来主流的娱乐方式,也可以吸引更多新玩家,甚至为端游赛事导量。

但事与愿违,从目前的结果看,除非像《堡垒之夜》一样,一开始就走上全平台的道路。不然,在端游的基础上添加手游往往事与愿违。

道理也很简单。端游赛事和手游赛事虽然都是竞技性内容,但在内容的深度和广度上存在明显的不同。

一个典型的例子是,同样是FPS项目,端游赛事呈现出的精彩往往是手游赛事不能比拟的。这种差距源于技术,很难通过内容后期的再制作弥补。

而且过往的经验已经验证,用户在赛事里追随的始终还是明星。这意味着如果你不能让同一个选手同时参加两个项目,那么导量就无从谈起。

但手游赛事要复制这个逻辑就要从头重新培育自己的明星选手。赛事体系、运营体系的搭建可以在短时间内完成,明星的养成终究还是一个耗时间的过程。更别说在这个过程里存在着巨大的风险。

极端地说,假设某某战队在《英雄联盟》端游项目和手游项目上同时培育起了自己的明星选手,两位明星选手一定有各自的粉丝群体。重点不在于是否重合,而是一定有不重合。

想想《英雄联盟》粉丝和《王者荣耀》粉丝因为“诺言”这个ID在社交平台上的口水仗你就能理解,调和这种矛盾几乎是不可能的。

回到《英雄联盟》手游上。按照英雄联盟手机与主机平台全球执行制作人Michael Chow的介绍,《英雄联盟》手游的核心特色是“还原端游经典操作与深度体验”。

这符合我们前面说的,当移动端成为主流的平台时,手游不仅仅能够帮助厂商适应用户行为习惯的变迁,甚至还能通过手游向端游导量。

而以年龄为主要线索的短片也印证了,拳头打造端游+手游模式的目的之一是为了留住那些不再年轻的用户们。

不出意外,《英雄联盟》手游一定会在电竞端发力,也一定会借势《英雄联盟》自身。一个大胆的判断是,最快的话,我们在今年的全明星上就能看到《英雄联盟》手游赛事的身影。

既然如此,在电竞领域的,《英雄联盟》手游应该卡在什么位置上呢?

笔者更倾向于是对当前《英雄联盟》内容的补充和强化。

比如,《英雄联盟》里,亚索、瑞文、盲僧,这些承载了无数梗的角色往往是娱乐内容的主角。这个定律放在手游里仍然成立。

这意味着在独立存在之外,如果能将两种内容拼在一起,不仅仅能强化这些玩家喜欢的梗,也不会让手游喧宾夺主。

在赛事上,《英雄联盟》手游可以选择一条相对娱乐化的路线。沿着同一个明星的原则,为何不能让RNG、IG去参加《英雄联盟》的手游赛事?全队不行的话,明星加素人的组合也未尝不可。

目前已经没有明显的时间空档容纳《英雄联盟》手游的联赛。但在现有联赛体系的安排下,穿插手游赛事,却会让整个赛事内容更加丰富。而且,娱乐向的内容不仅符合手游本身轻竞技的特点。也算是在严肃竞技之外,给玩家一些新口味的调味剂。

這时候,《英雄联盟》手游赛事肯定不缺流量。手游赛事获得了流量,也就获得了价值。适当的运作下,手游+端游也可能形成内容版权上的1+1>2。

最终,《英雄联盟》手游会成为场景补充的一部分。时间充裕时,《英雄联盟》仍然是玩家们的首选。《英雄联盟》手游则负责填充快节奏的日常生活玩家的碎片时间,拓宽娱乐的边界。

《英雄联盟》手游的衍生内容和赛事一起,也会在丰富《英雄联盟》内容生态的同时,扩展内容的边界。玩家真正倾注情感的仍然是联赛和世界总决赛。

甚至在赛后的皮肤礼包里,手游和端游在独特性的卖点之外,也要保持突出的统一性。这样,手游和端游就会共同构建一个虚拟球场,成为玩家释放情感的平台。

一些常规的玩法,也不至于过分透支《英雄联盟》辛辛苦苦树立起来的影响力。

还是我们前面提到的,不管是讲一个好故事,还是在官方的投入下套利,亦或是长期运营。每一种选择都没有错,即便是一个联盟,参与者最终的目的也都是为了自己获利。

但如果不能提供好的内容,盲目地押注,那获利的条件就变成了透支《英雄联盟》的影响力,所有的饮鸩止渴最终也只能由《英雄联盟》自身买单。

因此,那些盲目鼓吹《英雄联盟》手游做电竞的人啊,求求你们别害《英雄联盟》了!

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