游戏化学习实验研究过程及效果分析
2019-01-20天津市电化教育馆
■天津市电化教育馆 周 蓉
随着我国教育信息化步入2.0阶段,信息化手段呈现出多样化的发展趋势。人工智能、云计算、大数据、5G等技术迅猛发展,各种基础设施、设备环境已能够支撑大范围的新型技术手段在教育中广泛应用。在教育教学上有待于研究各种新技术在教育教学中的应用效果,总结实践经验,推广使用。由于移动终端的快速发展,网络速率的不断增容,游戏化学习软件在PC或移动终端上稳定顺畅运行已经不是问题。2016年古诗词游戏化学习研究项目启动,至今该项目已经过软件开发、前期实验、经验总结、迭代开发、区域推广等环节,总结出一套较为成熟的应用模式,提炼了许多可借鉴的经验。
一、选取古诗词教学作为研究内容进行游戏化学习实验
实验项目以古诗词学习为切入点,同游戏化的学习手段相结合,开发建设了古诗词游戏化学习软件,并以此为载体,开展区域应用研究。选题原因有三:第一,古诗词与日常生活联系不紧密,内容难以理解,多数学生学习兴趣不高。而游戏恰恰能够激发兴趣,辅助学生形成学习习惯,甚至“成瘾”,通过实验可以将这个问题通过游戏化学习手段加以解决;第二,学校教学课时有限,无法为学生提供古诗词学习的系统教学,中华传统文化博大精深,需要长期熏陶与系统掌握,学校教育无法满足需求,游戏化学习软件可弥补这一缺憾;第三,传统诗词教学无法对学生的学情进行分析,无法针对性调整学习策略,因人施教,运用软件可实现数据统计分析。
二、研究目标
(一)研究将游戏化学习手段引入学科教学中,是否能够起到辅助教学、帮助学生有效学习的作用;(二)研究将游戏与教育相结合的过程中,如何把握好教育性和游戏性的平衡点;(三)提出开发教育游戏的基本框架模式和设计策略,构建游戏化网络学习环境和评价体系。
三、研究的理论依据与现状
游戏化学习是利用游戏向学习者传递特定的知识和信息,根据学习者对游戏的天生爱好心理和对新鲜的互动媒体的好奇心,将游戏作为与学习者沟通的平台,使信息传递的过程更加生动,从而脱离传统的单向说教模式,将互动元素引入到沟通环节中,让学习者在轻松、愉快、积极的环境下进行学习,真正实现以人为本、尊重人性的教育,重视培养学生的主体性和创造性,有利于培养学生的多元智力素质。
目前,国内针对游戏化学习的研究和关注度逐年提高,河南大学教育科学学院唐丽洁的《国内十年游戏化学习研究现状与分析》一文中指出,国内对游戏化学习的研究呈上升趋势,且运用游戏化学习方式在学习倦怠方面有缓解作用。其中还特别强调游戏化学习方式并不是对每一学科课程都适合。南京大学信息管理学院鲍雪莹、赵宇翔的《游戏化学习的研究进展与展望》一文中指出,目前国内高质量的教育游戏和严肃游戏数量较少,不足以满足知识学习。由此造成娱乐性低,教育意义不够,用户少。根据以上研究现状,我们在后续的研究过程中充分考虑到现存问题并加以改进。
四、研究过程
(一)游戏化学习软件设计
研究过程的第一步,设计开发了古诗词游戏化学习软件。考虑到学生使用环境与便捷性,学习软件包含PC端和手机APP。古诗词游戏软件旨在打造一个既富有知识内涵又妙趣横生的平台,让学生通过开天眼、闯关、对战及擂台等轻松愉悦的游戏方式学习掌握中国传统诗词文化,实现对于经典的传承。整款游戏在故事情节的创设上,设计了学生玩家从现代穿越到古代,与李白、杜甫等诗人吟诗作赋、对诗、对战。游戏中,操作环节集卡牌收集、闯关、擂台、对战等功能为一体,玩家必须通过手中的人物卡牌才能进行游戏,每一张人物卡牌均代表一位诗人及相应的诗集,玩家可以通过已获得的卡牌,查看他们的诗集进行学习、巩固与复习。然后利用手中的卡牌进行闯关、对战、攻擂及参加竞技比赛,获得学习成就。
(二)古诗词选择及更新
游戏化学习软件中最重要的部分是古诗词的选取工作。选取收录的诗词依据最新课标要求,聘请语文学科教研员、专家及知名教师经过严格审核后方可纳入。目前软件中共收录诗词3715首,其中包括早期收录的李白、杜甫等50余位诗人的260首古诗词,内容为小学到初中课本、语文园地、教学大纲要求篇目。后追加唐诗1297首、宋词2158首,以及诗人生平、相关扩展知识等内容。
(三)试点实验研究
研究推广前期,选取在古诗词教学方面基础较好的6所小学,进行前期可行性实验研究。将学生在游戏软件中的等级、经验值和古诗词掌握程度进行使用软件前后比对,检验软件对于学生学习古诗词是否有所帮助,是否有助于提升学生学习古诗词和传统文化的兴趣。
实验研究要求各学校以班级为单位组织开展游戏化学习,并动员家校互动,共同参与和监管。教师定期组织活动开展情况总结、交流,时刻关注学生的游戏进展、题目难易程度,以及学生游戏通关方式和学生体会感悟。教师定期与家长交流,了解学生在家的学习情况以及家长对软件的评价。
前期实验的一年中,我们完成了问卷调查、师生家长个别访谈及软件后台数据比对等工作。实践和数据表明,师生家长普遍乐于接受这种游戏化学习方式,学习古诗词兴趣得到激发,多数学生诗词量在短时间内迅速增加,一定比例的学生因此对中华传统文化产生了浓厚兴趣。
在取得预期效果的同时也发现了一些亟待改进的问题,并在短时间内加以解决。1.为了保护学生视力,特增加游戏体力机制,确保学生游戏时间可控;2.针对软件中教与学便捷度欠缺的问题,增加了古诗学习过程引导、文学常识、文学鉴赏、语音泛读、配图、拼音、注释等内容,方便学生阅读学习;3.从教学性的角度考虑,游戏闯关按照难易程度进行了顺序调整,参照新课标要求选择低年级课本上的古诗或是耳熟能详的古诗放在前面关卡,使学生容易通过,增加兴趣和学习动力;4.从教学严谨性方面考虑,对人物对话中掺杂的现代汉语、古汉语以及网络语言进行统一操作,对生僻诗和内容不合适的古诗进行适当删减。
(四)经过改进和调整,软件基本完善,试点实验告一段落,具备在全市区域应用的条件和经验准备。在天津市全市范围内应用时,我们将班级学习模式调整为市级竞赛模式。活动组织方案为:年度皇榜赛和月度擂台赛。
皇榜赛事从易到难依次为院试、乡试、会试、殿试。全市小学、初中注册学生均可参加院试,院试结束后,根据成绩排名选拔选手晋级乡试,以此类推。不同阶段皇榜晋级比例不同,赛后均可获得相应虚拟奖励,进入会试的选手将获得市级奖。比赛在线进行。软件中设计了激励机制、评价机制,所有数据统计工作均由系统自动完成,以备后续分析、评价、总结。擂台赛以十二节气命名,每月1—15日发布一次市级擂台赛,共12期。在擂台赛开放期间,所有注册用户均可参加,并且不限攻擂次数。以学生在擂台赛开放期间获得的最好成绩进行排名。
采取市级竞赛模式不仅可以同时组织全市学生共同参与学习,还可以形成竞争的学习氛围。除此之外,系统可以同时采集到每年全市学生学习情况动态数据,便于测评分析,形成学情报告,指导下一步游戏教学设计。
五、研究效果分析
(一)通过研究可了解全市学生学习古诗词的现状。针对学生对古诗词缺乏兴趣的问题,游戏化学习手段在很大程度上可以加以解决;(二)游戏化学习模式对提高古诗词学习效率有显著效果,游戏本身的特征决定了游戏化学习方式可以提高学生学习的愉悦感,促进学生的无意识学习;(三)实验表明将古诗词这一本土文化和游戏化学习相结合是可行的;(四)游戏的制作有教育专家的策划和专业团队的技术保障,能够保证软件符合学习者的心理和认知特点,使学习者乐于接受,软件极具认同度;(五)通过实验研究,总结形成各学校自己的古诗词游戏化自主学习模式,有助于提升师生信息素养。
实践证明,古诗词游戏化学习实验研究是一次新型教学模式的有益尝试,具有推广价值。它以数字化设备为载体,借助游戏化学习方式,突破传统,使每个学生得到了全新的学习体验。