APP下载

虚拟现实技术下的体育观看

2019-01-19

体育世界(学术版) 2019年1期
关键词:电子竞技球迷虚拟现实

杜 爽

(上海师范大学,上海 200234)

1. 沉浸感

漫长的图像历史一直将沉浸作为一种目标来追求。不管是对图像的凝视还是对电视画面的凝视,我们都要想象我们身处于画面环境中。当我们观看静态照片或电视的时候,我们需要通过心理想象我们已经设身处地来完成这种沉浸。然而通过虚拟现实头盔,用户直接通过感官的观看就能产生沉浸的体验。因为当我们头戴虚拟现实头盔时,这种观看方式与我们观看电视时完全不同。当我们观看电视时,我们的视野会被电视机的画框所束缚,电视机前的茶几、书本这些与电视内容无关的物件时刻提示我们正在一个异于观看场景的地方。虚拟现实的影像打破了电视机画面的相框,在虚拟现实头盔中,我们的视野完全充满于画面内容中。拍摄者的360度全景相机和观看者虚拟现实观看设备的重力感应系统共同模仿我们在现实生活中的观看经验,画面能够根据观看者脑的移动同时转移视野。因此虚拟现实技术让观者沉浸于画面内容的成本大大降低。我们就可以从感官沉浸很容易上升到心理沉浸,如果观看者和影像产生交互,还会产生情感沉浸。因此对于观者来说,虚拟现实技术渐渐将二维的影像变成一个不同于现实时空的虚拟世界,并且随着技术的不断完善,影像质量的稳步提高,未来虚拟现实呈现的虚拟世界将比现实世界更加真实。

因此当我们将目光回归到体育观看中来,媒体的摄像机往往占据着最靠近运动场、最佳视点的位置。电视体育直播的观众往往比现场观众能够更加清晰地观赛。然而仍然有大量观众愿意买票进入现场观赛。他们不是为了更好地观看比赛,而是为了体验更加逼真的现场感。在现场,球迷能够感受现场热烈的气氛,能够看到周围球迷的行为,能够看到真实的球星。而这一切都是现场观众比电视观众多获得的。

从符号学的角度来说,在比赛现场,许多球迷会穿上偶像的球衣、吹喇叭、摇旗呐喊、在自己的身体上贴满偶像或支持球队的照片和logo。所有与之相关的行为的背后都有着对应的象征意义,这些行为视觉符号的背后是对于热爱的运动项目、体育精神、热爱的明星等的追逐的表达。敲锣打鼓和吹喇叭这些行为的背后是认同球员的拼搏精神,摇旗呐喊的背后展现的是认同球队的荣誉、责任等的符号意义。现场观看比赛,很大程度上是观看其他球迷的行为,体育场成为不同符号的合集。观众通过寻找、认同并模仿一些球迷的行为或者购买球队主题服饰等方式来建立个人身份。并且这个个人身份与所支持的球队产生了强烈的联系。体育场这个封闭的空间以及其中充满了各种关于球队与体育精神的符号彻底切断了观众与体育场外界世界的联系。于是现场的观众与所支持的球队、球员建立起了强烈的联系。在比赛中,每个观众都成为了所支持球队的一员。这种强烈的浸入感放大了球队胜利时的喜悦感与失败时的挫败感。当情绪失控变成一个集体行为后就很容易引发球迷暴力等偏离行为。电视观众看到的画面大多仅仅是赛场内容,他们无法感受到赛场其他球迷营造出的氛围。然而使用虚拟现实技术后,体育的观看者将能够获得更为真实的观赛体验。一方面透过虚拟现实头盔,观众视野完全被观赛内容所覆盖,另一方面,360度摄影机不仅仅拍摄赛场的比赛,它同时将镜头对准了赛场后方的观众。通过虚拟现实头盔,观众通过改变视野就能够看到观众席上的观众、裁判、等待采访的记者、啦啦队等不会成为传统电视关注的人群。这些人群成为上述构建赛场符号,构建赛场氛围的主要群体。因此,通过虚拟现实技术观看节目的观众的观看体验无限接近去看现场比赛的观众。通过这种技术,观众首先是沉浸于比赛中,并假想自己身处真实的比赛场地,然后通过观看真实现场的观众亦或是与其他在线好友联机互动,实现观众与比赛、观众与支持球队建立强联系,也因此实现了虚拟现实观看的感官沉浸到心理沉浸到情感沉浸的不断深化。

现实的球迷暴力并不会消失,他们会转移战场,在网络空间展开战斗。邹月辉、郭凯名在论文《电子竞技迷越轨行为及控制策略》[1]中认为电子竞技迷越轨行为主要是体现在网络暴力,对贴吧、微博等网络平台的破坏。具体来说,他们会发表评论詈言,扰乱其他网络平台秩序。这些影像将对国家形象、运动员、运动员团队、网络的正常持续等产生持续的消极影响。并且由于网络的开放性,这些詈言与现实空间的球场暴力瞬间性的特点不同,网络暴力会不断产生和扩大这种消极影响。电子竞技已经是国家承认的体育项目,未来会有越来越多的体育活动和观看将借助网络和虚拟现实平台。对网络体育观看者的偏离行为研究将是新的研究点。

2. 交互性

虚拟现实技术的第二个特点就是交互性。所谓交互性就是在虚拟环境中,观看者不是被动地接受信息,而是可以通过自己的动作改变感受的内容。 当我们观看传统的电视时,我们不可以主动改变我们的观看视角,也不可以改变电视的叙述方式。在传统的绘画、戏剧、电影、摄影图像中,观众与影像的关系式固定并且界限分明的。作者永远是作品的中心,观众只能够顺着作者的思路前进。但是虚拟现实技术的出现改变了这种状态。它允许观看者决定观看的视角、观看的位置、选择不同的叙述方式。甚至其他的不在同一时空的用户也能够参与到同一个虚拟现实场景中来,并可以互相交流,共同影响虚拟现实场景。

郭晴、郝勤在论文《媒介体育:现代社会体育的拟态图景》[2]中认为:“对待媒介体育这种大众文化形态,我们要保持清醒的头脑,不被其左右,......它只是现代社会体育的拟态图景。”作者为了论证这个观点,举了如下例子:《足球之夜》的编辑在制作这个节目的时候也承认,他们为了表达球迷对中国足球的深厚感情,在标题的制作,音乐的选择上煞费苦心。因此在电视时代,在以作者为中心的节目制作时代,观看者看到的内容一定会受到作者的加工与选择,一定会添加制作者的个人意图和感情。上文已述,虚拟现实技术允许观看者自己决定观看的视角、位置等。因此,在直播比赛中(虚拟现实游戏除外)虚拟现实技术显然能够让我们距离真相的距离靠近了一步。在网络上的一个关于NBA的虚拟现实直播体验测评中,作者使用Oculus(虚拟现实头盔品牌)体验了一次虚拟现实观赛。他在测评中说:“我也可以自己选择摄影机角度,球场边线附近、两端篮架上和球馆底层包厢的位置都装有英特尔全景摄影机,这些角度都可以供用户自由选择。.......我可以在任何时刻用我的眼镜精确控制我想要看到的场上画面。比如,在当我选择篮架视角,我可以随时从左侧底角看向右侧底角,无论运球的人在球场哪边或在做什么动作。”不难看出,这位评测作者对虚拟现实体验的观看视角可以随观众兴趣而改变感到尤为兴奋。在观赛体验中,观看视角是关乎体育真相非常重要的一个元素。实际上,由于角度的差异,世界杯电视转播中的不少犯规和越位争议镜头在正向和反向的再现中有时都是相互矛盾的。一般情况下裁判会根据“鹰眼”系统作出判断。然而通过虚拟现实技术,观众就可以通过改变不同观看视角得以直观判断。

除此之外,一方面通过虚拟现实技术的交互性特点,观众得以更多元化,更近距离面对比赛。另一方面这一特点也会带来一些消极的问题。首先,正是由于观看角度、观看位置变得自由可选择。体育比赛中许多暴力、血腥的因素将无法避免。在传统电视机时代,摄影师通过画框隔绝不想被大众看到的场景。但是虚拟现实时代,赛场暴力行为将更加直观展现在观众眼中。赛场暴力是运动员的一项正向偏离行为。李金龙、葛辉从女性主义的角度分析了赛场暴力。他们认为赛场暴力是运动员展现自己男性气概的重要途径。正因如此,许多本可以避免的冲突变得无法避免。而从观看者的角度来说,对于体育比赛的大部分观众——男性观众来说,他们通过观察眼中发生的暴力行为来更加清晰地认识到自己(男性)在社会性别秩序中所占据的主导性的地位。[3]虚拟现实技术不是回避暴力,而是更加主动清晰展示了暴力行为。某种意义上,虚拟现实技术鼓励了这种正向偏移行为。面对即将到来了虚拟现实普及浪潮,我们必须研究新的方法矫正这种偏移行为。此外,体育与性历来是无法分割的。 足篮球赛场上的足球宝贝、篮球宝贝们身着性感,女性游泳运动员们身姿妩媚。而这些人物都可能成为男性观众释放情色欲望的符号。通过自主选择拍摄角度和拍摄机位,具有体育精神,积极向上的体育比赛可以变成一场满足观众性需求的色情展示。叙事方式的多样化并不一定带来积极的结果,虚拟现实技术让有关部门对视听节目的监管难度更大。目前对于上述问题并无对策。此外,虚拟现实技术的交互性还能够进一步扩大体育的消费属性。让·鲍德里亚在《消费社会》中说:“要成为消费的对象,物品必须成为符号。”消费不仅是简单的吃饱喝著穿暖,它其实是消费者的一种“自我实现”,并体现“自我价值”。对于关注比赛的球迷来说,通过虚拟现实头盔看到的不仅仅是比赛本身,还能看到看台上形形色色的球迷、观众。在现场的球迷通过时髦的运动着装传递他自己的球迷身份,虚拟现实观众通过观看并模仿这些球迷的行为与着装,有意塑造获得一种不同于不运动的、不潮流的人的形象。这种追求运动时尚的人穿着潮流、大胆。从更深层次来说,这代表着一种年轻的、健康的、乐观的生活方式。从消费主义的视角下,部分观众观看比赛有可能并不是因为真正热爱体育,而可能是把观看比赛的行为视作一种积极加入运动群体,融入青年群体的方式。随着虚拟现实技术的不断深化,可以预想这种技术将会使越来越多的现场观看者转移成虚拟现实观看者。同时,观看现场比赛的观众也成为虚拟现实观众的观看对象。一旦现场观众变成大多数场外观众的消费符号,那么现场观众将变成演员,他们的着装,行为将代表为他付费的公司。

3. 虚拟性

虚拟现实影像应该分为两个类别,一个类别是利用360全景摄像摄影器材在现实时空采集而成的。是需要真实的摄像物理设备参与其中的。例如上述的现实时空的体育转播都是属于这一类。另一个类别是计算机通过各种方式合成的虚拟影像。通过计算机处理软件包括三维建模软件在内的软件在计算机中生成数字虚拟影像。通过这种方式生成的影像不需要物理的摄影摄像器材参与其中。而上述的第二个类别就集中体现了虚拟现实的虚拟性特点。第一种类别的虚拟现实技术提高了我们的观看质量,而第二种类别的虚拟现实技术打开了一个全新的,未来将超越现实世界的全新世界。虚拟现实的虚拟性特点在艺术领域产生了巨大的影响力,艺术家和程序制作者们纷纷进入这个虚拟世界,成为虚拟世界的建造者。似乎虚拟性与一个追求真实观看,追求个人身体发挥的,以现实世界为基础的体育并没有多大联系。但实际情况并不是这样。2003年11月18日,电子竞技被国家体育总局列为正式开展的第99个体育项目。电子竞技具有明显的虚拟性,体育的赛场早已经从现实空间延伸到了虚拟的空间。并且电子竞技赛事的观众甚至超过了一些传统体育赛事的观众。例如2018年11月3日。著名的电子竞技战队IG获得2018年英雄联盟全球总决赛世界冠军。这一事件成为全网热点。许多高校宿舍、酒店的宴会厅、一些露天广场因IG的夺冠开启了狂欢模式。此事件深刻说明电子竞技具有广泛的群众性。虚拟现实技术的虚拟性特点正好能在电子竞技中发挥巨大的作用。目前已经有一些游戏公司开始制作虚拟现实版的经典游戏。例如著名的游戏公司2K Games就曾在2016年制作过一款虚拟现实篮球游戏《NBA 2K VR体验》。随后一些虚拟现实公司也在自己的平台上推出虚拟现实游戏吸引潜客户。但是目前为止并没有相关的虚拟现实游戏进入电竞圈。究其原因总结起来有以下几点:1.虚拟现实游戏刚刚起步,游戏制作并不成熟,缺乏竞技性。2:用户规模仍然有限,3:硬件与网络仍然不够发达。但是这些问题都将随着时间的推移,技术不断发展与普及得到解决。虚拟现实技术的虚拟性特点将会给未来电子竞技带来更为优质的游戏体验和观众的观赛体验。但是这其中也有一个问题,在二维游戏统治电子竞技的当下,就已经有无数的沉迷游戏的人,以及无数沉迷游戏直播平台的观众。试想,未来电子竞技的视觉震撼力将变得越来越强大。如果科技界、政策制定者、学术理论界不对这些问题进行预判和备案的话,极易引起更大范围和引起更严重后果的游戏沉迷现象。

一方面虚拟现实技术模拟真实,另一方面它能通过建立观看者的虚拟影像,并投射到虚拟时空中。虚拟现实技术通过在虚拟影像中建立一个与观者耦合的虚拟形象来让以前“可看”的影像变成“可进入”的影像。麦克卢汉曾说:“任何媒介都不外乎是人类感觉能力的扩展或延伸。”在虚拟现实技术之前,音乐延伸了我们的听觉,图像延伸了我们的视觉,而影像延伸了我们的视听。在虚拟现实技术之后,一方面它将观者的各种感触器官全部带入,让观者产生在场的感觉。但是这种在场的并不是我们的真身,而是一个技术的化身。化身的英语单词是avatar,这个单词也是一部非常火爆的电影《阿凡达》的英文名称。在这部电影中,主人公是一个在现实生活中只能以轮椅代步的残疾军人。但是他通过控制他的“化身”来到外星。他通过一个设备远程控制他的化身。而电影中的这个情节正好可以用来解释虚拟现实技术中的化身。在虚拟现实的世界中,不仅仅只有一个观者能通过自己的化身进入这个世界,其他的观众也能够进来。观者能够看到彼此的化身并展开社交。虚拟现实设备公司Oculus曾对自家OculusGo 做过一个广告。广告中彼此不在同一个空间中的两个男士各自带着OculusGo头盔,广告画面中他们彼此似乎在自言自语,但是镜头切到他们从头盔里看到的画面后才明白,原来虚拟时空中他们的化身坐在一起,共同看第三个空间里的NBA球赛。可以说化身让我们不仅仅只是沉浸于画面中,而是生活在了画面中。

化身的出现使个人的身体与自身的社会身份,社会形象完全分离,用户可以变成任意想变成的人。这如同玩角色扮演类的游戏,玩家在进入游戏世界前可以选择性别、职业、年龄、着装等。观众能够将自己理想的形象投射到化身中。由于化身的可变性,身份与形象将变得不可靠。可以想象的是,如果化身形象设计得更加精致,可供观众选择的形象更加多样,那么也许未来将有大量观众通过购买虚拟服饰、虚拟形象的方式改变自己的身份形象。体育运动的行为本身以及运动健美对身体进行塑造都是大众改善自我形象的重要途径。当化身出现使得人的身体与社会身份分离,而沉迷虚拟身份的改造而非进行实际的体育运动也是极有可能发生的景象。

4. 总结

总之,国内对于虚拟现实体育的关注仍然仅仅停留在产业层面和介绍层面。虚拟现实技术近几年的迅猛发展需要我们不仅仅看其表面,还应该深入内里,关注新技术如何从心理、行为等方面影响体育人、体育观众。本文提出的很多未来将要面对的问题,这些问题现在并没有很好地解决方法。任何技术都是一把双刃剑,虚拟现实技术一方面能够增强我们的观看质量,另一方面也有可能导致沉迷、暴力等偏离现象。国务院第46号文件将全民健身上升到国家战略。我们一方面应该思考如何利用虚拟现实技术的优点,使之成为扩大运动人群的助推器,使之成为运动员训练的帮手。另一方面应该思考如何制定相关政策防备虚拟现实技术未来普及可能出现的体育偏离现象。

本文只是简要介绍和分析了虚拟现实技术的部分问题,最近十年是影像科技与人工智能技术发展突飞猛进的十年,将有越来越多体育与科技结合的新问题需要更多学者来解答。

猜你喜欢

电子竞技球迷虚拟现实
肌内效贴与电子竞技的应用实践及机制讨论
基于Cite Space的国外电子竞技研究进展与趋势分析
人工智能在电子竞技领域的应用及未来展望
虚拟现实技术在中学校园中的应用
我国高校大学生参与电子竞技研究
——以山东大学为例
中国球迷
风口上的虚拟现实
虚拟现实技术向科幻小说借灵感
球迷俱乐部
浅谈虚拟现实