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对网络游戏女玩家性别刻板印象的表现与反思

2019-01-13丁靓琦蒋雪颖

新媒体研究 2019年22期
关键词:网络游戏

丁靓琦 蒋雪颖

摘  要  文章以《绝地求生》系列游戏为案例进行玩家群体对女玩家性别刻板印象的深度研究。通过python抓取“绝地求生贴吧”中有关对《绝地求生》系列游戏女玩家性别刻板印象的帖子及回复为研究样本,经由文本分析,发现对女玩家的刻板印象表现在五个方面:游戏能力弱,操作水平低;对他人依赖性更强,且团队意识弱;游戏目的偏重休闲娱乐;游戏情绪重、脾气大;游戏硬件设施较差等。并从网络游戏产业、社会文化环境、大众文化产品、女玩家自身性别意识多角度探究了性别刻板印象的原因。

关键词  网络游戏;女玩家;性别刻板印象;表现与反思

中图分类号  G2      文献标识码  A      文章编号  2096-0360(2019)22-0061-04

1  问题的提出

得益于信息科技的发展与网络设施的完善,中国的网络游戏于20世纪90年代异军突起,以《侠客行》《笑傲江湖之精忠报国》等为代表的网络游戏开始盛行。网络游戏传统上被视为是男性的“领地”,是一种由男性创造、为男性服务的活动①。游戏产业本身极具性别倾向,女性设计师、程序员和制作人仅占员工的少数②。可以发现,网络游戏自诞生之日起,就带有男性基因。

实际上,正有越来越多的女性进入传统游戏领域。《2019年1—6月中国游戏产业报告》显示,截至2019年6月,中国女性游戏用户规模突破2.93亿,占中国游戏用户规模的45%③。根据极光大数据的统计结果,截至2018年6月,女性玩家在“绝地求生”手游中的占比达到47.6%。随着玩家的体量不断壮大,其性别分布也朝着越来越均衡的方向发展④。

那么随着女玩家数量增多、比例扩大,对网络游戏的参与度提高,是否会在一定程度上影响到男女玩家在游戏中的互动行为,进而使得对女玩家的刻板印象有所改观呢?具体而言,本文聚焦一款女玩家几乎占据“半壁江山”的网络游戏,试图探究在其玩家群体中是否仍存在对女玩家的性别刻板印象(即指人们对有关男性或女性性别属性的相对固定的看法与观念⑤),具体体现在哪些方面,并进一步剖析存在这些性别刻板印象的深层原因。

2  研究设计

本文以《绝地求生》系列游戏为案例进行玩家群体对女玩家性别刻板印象的深度研究。主要出于以下考虑:第一,这款游戏的女玩家占比接近半数,契合了本研究玩家性别分布趋于均衡的背景考量;第二,这款游戏具有竞技性,游戏难度大,对女玩家的性别刻板印象可能更为突出;第三,这款游戏也具有社交性和传播性,游戏过程中需要多名玩家互动合作,是研究在高互动性的游戏环境下对女玩家的性别刻板印象的绝佳案例;第四,这款游戏目前的知名度和影响力较高,不论是玩家数量还是活跃度,均在同类游戏中聊胜一筹,是值得深入研究的典型案例。

本文選择“绝地求生贴吧”⑥中有关对《绝地求生》系列游戏女玩家性别刻板印象的文本为研究内容。“绝地求生贴吧”作为一个兴趣社区,聚焦了大量这款游戏的深度玩家,且开放性和匿名性较强,具有汇聚多元观点的可能性。本研究采取Python全数据监测、爬取和记录吧内数据。首先设定日期为2017年1月到2018年12月,在“绝地求生贴吧”以“女玩家”为关键词搜索出主题帖96个,去掉内容重复的帖子、与研究主题无关的帖子后得出14个主题帖子,然后使用Python抓取数据并通过中文自然语言处理技术对原始数据进行语义消歧,过滤掉讨论重点非女玩家的噪声数据,最终保留1 418条与研究目的严格契合的帖子,共计38 006字。再采用文本分析的方法,对贴吧帖子及其回复的文字、符号、语境等来解析、鉴别并作归类整理,在此基础上挖掘贴吧帖子中对女玩家潜在的刻板印象有哪些表现,并且对事实资料做出评述性说明和原因探究。

3  研究发现

3.1  对女玩家性别刻板印象的表现

通过对38 006字的贴吧帖子及回复进行中文分词后得到2 658个词语,去掉无意义的词语后筛选出60个关于女玩家印象与评价的高频词,制作了词云图(图1),高频词字号越大表示出现频次越高。其中,对女玩家称谓出现频次最高的词语为“妹子”,其他还有“小姐姐”“女孩”“萌妹”“女朋友”“小姑娘”“公主”,年轻女玩家更受关注。“公主”这个词语在此更具负面意涵,常被男玩家联系到“公主病”,用以抱怨女玩家在游戏中要求获得公主般的待遇。将高频词分类后发现,首先女玩家被认为脾气大,“素质”“心态”是常出现的评价维度,具体的评价词语有“暴躁”“生气”“可怕”“惹不起”“玻璃心”“强势”“矫情”“优越感”等;其次女玩家被认为需要照顾,“带妹”多次出现,还出现了“保护”“照顾”“心疼”等词语;再次女玩家被认为游戏能力水平低,操控生疏,“萌新”指的是一知半解的新手,“菜鸡”形容游戏水平低,竞技场面失误多;最后女玩家受到一些明显的恶意,出现“嫌弃”“恶心”“最烦”等词语。综合文本分析的结果,可得出对女玩家的性别刻板印象主要有:

1)女玩家游戏能力弱,操作水平低。许多贴吧用户用不同的方式表达了对女玩家胆小懦弱、反应迟钝、操作易失误、难以完成复杂动作等看法,这些均指向女玩家游戏能力弱。用户“边走边唱oc”通过陈述“之前野排P港搜完跑步进圈,跑着跑着身边女玩家突然对我开枪直接补死,我问她为什么杀我,她无辜的对我说天呐怎么是你,我听到脚步还以为是别人”的游戏经历,来说明女玩家操作易失误,而用户“无fvck说”通过“女玩家我求求你们了,你们玩玩那些扣扣炫舞撸啊撸就行了干嘛要来祸害别人”直接表达了对女玩家游戏能力的嫌弃。而且,许多贴吧用户将女玩家游戏水平低的原因归为缺少游戏天赋、不愿意学习游戏操作和技巧。

2)女玩家对他人的依赖性更强,且团队意识弱。在游戏玩家中有一种独特的“带妹”现象,是指男玩家与技术逊于自己的女玩家组成战队,从而带她取得整局游戏的胜利。在大多数人的观念中,女玩家处于附属地位,依赖男性玩家的带领⑦。多数贴吧用户表达了类似的观点。用户“念NLY”认为,“作为男人在游戏里遇见妹纸照顾一下也是应该的啊,我游戏里排到妹纸都把三级头三级甲给妹纸,因为妹纸舔包都舔几分钟还站着一动不动,很容易被狙击爆头。”用户“朴昌”说,“知道为什么救灾的时候要优先救援妇女和儿童么?游戏里小姐姐都呆萌呆萌的,作为男子汉有义务保护她们。”另外,一些贴吧用户指出,虽然女玩家习惯寻求他人的帮助,但在危急时刻却又鲜少顾及队伍需要,缺少大局意识。例如用户“颜溪乄”发贴吐露“你们知道,当我被打了,她抛弃我,直接开车走了,我的心有多痛么。”

3)女玩家的游戏目的偏重休闲娱乐。首先,女玩家常被认为游戏目的在于恋爱、增加与男性的互动。用户“宋闵浩”认为“还有一种职业网恋的,工作就是用游戏网恋”,用户“客观对待真理”认为“有些女的是找存在感的,就想玩个游戏一班男人哄她”。其次,女玩家被认为游戏目的在于娱乐,游戏兴趣不如男玩家浓厚,竞争心与好胜心较弱,因此不愿意投入更多的时间和精力钻研游戏玩法。用户“一人一步一红颜”发帖说,“游戏这个东西只是男生喜欢玩一点在乎排名什么的就经常练,女生兴趣没男生那么大,多半只是娱乐而已”。

4)女玩家的游戏情绪重、脾气大。许多贴吧用户在聊起与女玩家合作的经历时提到女玩家爱记仇,比如用户“边走边唱oc”提到有女玩家在被“击杀”后记住了仇人的名字等着仇人被击杀。还有用户提到女玩家有优越感,性格霸道,爱指挥别人。另外,不少贴吧用户用“矫情”“玻璃心”“公主病”来形容女玩家。用户“三哥丶Lee”说“都是被有些女玩家玻璃心啊,傲娇啊给人的印象,所以很多人一看见女玩家就直接带入这些印象了”。

5)女玩家被认为游戏硬件设施较差。女玩家的电脑被认为配置低。用户“夜空最亮的滑稽”认为“女生一般都是超极本,只是好看,能玩个网游就不错了”,用户“1吊丝就是吊丝1”认为“一般的女孩子没有这么好的电脑……”;女玩家的网速被认为差经常卡顿。用户“我是孙姥姥”说“我带我妹子同学打,她很卡……有时还掉线,基本就是我在打”。

3.2  存在对女玩家性别刻板印象的原因

1)网络游戏产业中男性占据主导地位。网络游戏自始就是为男性“量身打造”的,从早期的游戏设计团队到服务的目标人群,再到游戏的主要内容及媒介宣传,“男性向”占据着绝对优势。虽然女玩家数量日增,男玩家依然是游戏消费的主体,游戏运营商为了迎合多数用户的偏好和欲望,游戏题材仍以男性化的题材为主,文本设置也具有明显“男性向”,女性游戏角色、外观造型多以男性趣味为主。更多女性青年的参与并不能改变其在数字游戏亚文化中的“小众”地位,往往是作为吸引男玩家进入游戏的噱头,成为男性玩家艳遇的对象⑧。总之,网络游戏带给女性的仍是一个被局限于性别刻板印象的空间。

2)长期以来男权至上的社会文化环境。网络世界与现实世界日益融合,玩家在虚拟和现实之间转换,现实中的许多社会规范也逐渐被带入网络游戏中。当代中国“男强女弱”“男尊女卑”的观念根深蒂固,女性往往被期待具有柔弱、温顺、和善等品质。在网络游戏中,“做女人该做的事情”成为玩家群体中的普遍观念。女玩家往往被认为只适合辅助类角色,很难被允许担任领导者、ADC(Attack Damage Carry)类英雄等重要角色。在男玩家看来这是对女玩家的照顾,事实上这源于潜意识中对女玩家游戏能力的不信任。以及认为女玩家游戏硬件设施差,也是因为先入为主地断定女玩家在挑选装备时,更多考虑外观是否好看,而非性能高低。

3)大量的大众文化产品强化了性别偏见。当代大众文化尚未摆脱男权社会的桎梏。各种大众文化形式通过对女性形象的塑造,道出了男权中心文化对女性和女性化的种种期待⑨。在网络游戏亚文化的形成过程,及网络媒介的二次塑造中,处于隐性在场的女玩家主体话语权处于“缺失”状态,往往被淹没在“男性向”的网络话语中。例如《“带妹”秘籍》《萌妹子最爱的十大英雄》《与妹子打游戏是种怎样的体验》等文章广泛传播。如此,女玩家在游戏初期的边缘及弱势地位经过网络媒介的扩散,从部分事实被扩大为普遍事实。却鲜有媒体将视角放置于分析男女玩家在游戏领域存在能力差异的多重原因(包括男性玩家基数大,接触游戏年龄小、时间长等),而只是简单归因为性别差异。

4)很多女玩家本身性别意识比较弱。首先,男女玩家游戏动机不同使他们对游戏的侧重不同,进而影响其游戏发挥。在女玩家眼中,绝地求生=游戏+社交,而在男玩家眼中,绝地求生=竞技+胜负,女玩家对输赢的低关注度使得她们在技能练习中投入的精力、时间较低,这是造成男女玩家游戏能力差异的客观原因之一。“女玩家不如男玩家技能强”的观点非常普遍,因而部分女玩家不由自主将自己的操作失误归结为性别原因,这种错误归因使其从心理上否定了自身进步的可能性,游戏技能进步缓慢。其次,很多女玩家在接触游戏初期,有公开表示女性身份“求让”“求带”等行为,主动将自己放置在一个弱势群体的位置。再者,网络游戏直播平台中“美女效应”显著,众多电竞女主播为了盈利,着重打造外形而非提升游戏技能,甚至不惜隆胸和整容,依然是男性凝视和消费的对象,成为对女玩家性别歧视的推波助澜者。

4  结束语

本研究采用Python抓取了2017年1月到2018年12月“绝地求生帖吧”内有关“女玩家”的文本,经由文本分析的方法,发现《绝地求生》游戏玩家群体中仍存在對女玩家的性别刻板印象,认为女玩家游戏能力弱,操作水平低;对他人依赖性更强,且团队意识弱;游戏目的偏重休闲娱乐;游戏情绪重、脾气大;游戏硬件设施较差等。通过从多角度进行剖析,本文认为之所以对女玩家存在以上性别刻板印象,直接原因是网络游戏产业由男性主导,究其根源是男权至上的社会文化环境,而大量的大众文化产品强化了男权文化对女玩家的刻板成见,同时很多女玩家自身性别意识较弱也是原因之一。研究者并非想要抹煞游戏玩家的性别差异,而是寄希望于游戏产业开发和运营纳入性别考量,游戏玩家群体性别观念的进步等,来共同打造性别友好的游戏环境,使得男女玩家平等享有网络游戏文化成果。

注释

①Fox, J., & Tang, W. Y. (2014). Sexism in online video games: The role of conformity to masculine norms and social dominance orientation. Computers in Human Behavior, 33, 314-320。

②Kafai, Y. B., Heeter, C., Denner, J., & Sun, J. Y. (2008). Beyond Barbie and Mortal Kombat: New perspectives on gender and gaming. The MIT Press。

③新浪游戏:《2019年1-6月中国游戏产业报告》发布,http://games.sina.com.cn/2019-08-01/doc-ihytcerm7748239.shtml,2019-8-1。

④极光大数据,极光大数据:吃鸡游戏到底有多火? http://blog.sina.com.cn/s/blog_b15f8cda0102xiea.html,2018-8-13。

⑤魏国英,陈雪飞:《家庭文化对青少年性别刻板印象形成的影响》,《妇女研究论丛》,2005年第1期,第29-

36页。

⑥绝地求生贴吧网址https://tieba.baidu.com/f?kw=%BE%F8%B5%D8%C7%F3%C9%FA&fr=ala0&tpl=5,关注用户398万人,累计发帖1966万。数据采集时间:2019年7月11日。

⑦曹书乐,董鼎:《傲慢与偏见——对女游戏玩家性别刻板印象的研究》,《艺术评论》,2018年第11期,第38-

49页。

⑧刘胜枝:《电子游戏中的性别观念及其对青少年的潜在影响》,《中国青年研究》,2012年第8期,第69-73页。

⑨吴素萍:《网络游戏中女性意识缺失的反思》,《浙江社会科学》,2008年第4期,第72-77,128页。

参考文献

[1]曹书乐,董鼎.傲慢与偏见——对女游戏玩家性别刻板印象的研究[J].艺术评论,2018(11):38-49.

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