谁杀死了时间
2018-12-17曹珺萌
文 曹珺萌
题记:短篇小说《十爱》中有一个故事叫《谁杀死了五月》,张悦然讲述的一位失去灵感的年轻女作家,在五月来到一个江南小镇,找到了灵感的源泉,然后在五月结束后又彻底消失。杀死五月的,是美好而繁盛的炫目花火,是理解与了然的激情碰撞,是足以影响一生的一瞬和永恒。
小说毕竟是小说。现实中,有些时候我们可能会清楚地感知到,杀死时间并不是什么美好的体验。甚至当时间被杀死之后,除了看着时间的尸体,我们甚至无处寻找真正的凶手,只能卸载掉一个个作为替死鬼的APP。
工作在《电子竞技》杂志,我理所当然地以杀死我时间的凶手应该是电竞游戏,但前阵子iOS手机系统更新的屏幕使用时间呈现却告诉我,杀死时间最多的,不是《王者荣耀》,亦不是微信,居然是一款看起来人畜无害的游戏——《恋与制作人》。
之前不少次,我给朋友发送手机截图,他们的关注点总会落在手机左上角——那里的文字告诉他们我是从《恋与制作人》的游戏中切到截图的应用里的。甚至主编从我身后走过,很多次他都会幽幽地冒出一句:“你怎么还在‘纸片人’。”
这是一款很多女生都了解、男生却不能理解的收集类游戏,玩家通过肝游戏或者充值获得名为“羁绊”的卡片。随着游戏不断更新,我发现自己打开游戏的频率越来越高,停留在游戏中的时间越来越长。
我一直非常不喜欢的一项玩法叫“城市漫步”——通过点击女主让她在所谓的城市中走路,触发一些小剧情并获得一些小奖励,看似是一个福利玩法,但实则是个可以杀掉大量时间却收获甚微的“蛋疼”操作,核心目的是激起玩家购买特权月卡快速通过并获取奖励。虽然现在一些剧情可以自动完成,并且剧情数量也减少了,但这仍然是杀时间的利器。
对于我这种不屑于为这种套路充钱(穷到玩不起)的玩家来说,如果我选择保住钱包,我必须要付出更多的游戏时间以获得奖励。于是“蛋疼”的“城市漫步”一边不断接受我单方面的吐槽,一边如愿地大大增加了我在游戏上花费的时间。
最新的大更,“纸片人”推出了小屋系统,除了新推出的可购买的货币成为直接的收费方式以外,每次登录都会产生的可收获的“银币”无疑又是一个增加游戏打开率的手段。看似每一次打开都能获得银币和经验,但同样在每一次打开都会跃然眼前的还可能有叠纸的官方淘宝店、最近的充值优惠活动、新的收集卡片等等。越过无数掩盖,我看到的都是游戏要么在伸手向我要钱、要么在悄悄调快时钟。无奈吝啬(贫穷)的我往往all in后者。
这是一些怀着少女心思的小秘密,太多人似乎羞于讲出太多。而这款游戏,没有成长守护平台,没有可调的消费限制,没有家长联动或监控,没有朋友间的交流对抗。健康游戏忠告八句箴言往往一闪而过,在经过无数次沉浸“纸片人”体验的我,在少女心的丰沛幻想被满足后,往往要面对的是被杀死的时间的尸体,和现实中一片狼藉的稿子。
是的我是说,我以为杀死时间的凶手是《王者荣耀》,是《刺激战场》,是《决战!平安京》,我以为我消磨时间在和同事“战斗”,但却遗忘了《恋与制作人》、《文明》或者抖音、微博。
随着电子竞技在社交媒体上具备更大的声量,关于其是“杀时间“利器的讨论从未平息。作为一个从业者,我不想为“电竞”本身开脱什么,即便我能找出很多的理由,但这次来自手机的提醒反而惊醒了我。如果不是屡屡收到提醒,我想我也不会回头去寻找杀死时间的真凶。
即便如此,我想自己还是没有找到沉浸其中最关键的原因,所以我才寄希望于来自外界的监督。然而,这毕竟是一个长时间的过程。在此之前,我更想知道,在收到下一次警示之前,自己能有多少改变呢?