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依托新技术,打造“生活适应”趣味课堂
——以一年级生活适应《常见的主食》教学为例

2018-12-01江苏常州市光华学校

小学教学研究 2018年23期
关键词:智障主食馒头

江苏常州市光华学校 谢 虹

2017年秋季,人民教育出版社承担的部编教材《生活适应》第一册开始在全国培智学校一年级投入使用。该教材鲜有文字,以大幅的图片展示学习内容,体现儿童立场,满足智障学生认知发展和学习心理需要,提升学习兴趣。

兴趣是最好的老师,智障学生的学习活动需要更多的情境性、趣味性和实践性。为了打造趣味课堂、创设真实情景,笔者巧用“互联网+”新技术,充分利用现代技术灵活交互优势,打造多元、融通、有趣的“互联网+”新型生活适应课堂,让学生在教师指导、平台辅助、伙伴互助的良好氛围中学习生活。下面就以部编教材《生活适应》第一册第九课《常见的主食》教学为例进行阐述。

一、融通学科,学习活动情境化

《常见的主食》按生活适应教材的编排体例划分成四个部分:第一部分为“认识主食”,认识“米饭”“面条”“馒头”“包子”四种食品,意在揭示主题概念;第二部分为拓展内容“我再学一学”,学习制作主食的常见原料“大米”“面粉”及常见的米面主食;第三部分为巩固操作板块“我来做一做”,请学生选出自己爱吃的主食,巩固本课所学知识;最后一个板块“都来评一评”是对学生学习结果的评价和学习活动的延伸。四个主题内容编排逻辑性强、层次清楚,所选的图片清晰真实,但对于学习能力极低的培智新生,学习还是有一定困难。教师可以利用信息技术创设更加贴近学生的生活,符合他们心理年龄的情境来帮助他们学习。

在教学中,笔者以幼儿绘本《小熊满满成长绘本》中的人物形象——小熊满满和他的伙伴小兔、小狮、小猪作为本课的学习伙伴,结合教材内容制作成图片、录音和视频,创设出以小熊满满请小伙伴们吃饭这一学习情景,设计四大教学活动:认识四大主食,并为满满和小伙伴端上爱吃的主食;跟着小兔一起探究主食的制作原料“大米”和“面粉”,认识常见的主食;完成闯关游戏,巩固对主食的认识;进入满满自助餐厅,挑选爱吃的主食。整节课以满满请客的故事贯穿始终,推进学习活动,学生始终处于富有童趣的活动情境中而兴趣盎然。

二、多感建构,线形知识立体化

生活性是《生活适应》课程的首要特性。《培智学校义务教育生活适应课程标准(2016年版)》指出,生活适应课程低年级需关注学生个人生活,侧重培养其最基本的生活自理能力,初步形成良好的饮食、卫生等习惯。因此生活课程的内容往往以传授知识、习得技能、培养能力为主。

什么是主食?常见的主食有哪些?如果用下定义、举例子等线形非文本化的方式呈现,对于智障学生来说是枯燥、难懂的。借助现代信息技术中的形象、声音、动画等多媒体效果,这些线形非文本化的知识就能让画面丰润起来,灵动起来。

米饭、面条、馒头、包子是常见的四大主食,教师在教学时先依次出示这四种主食实物,让学生通过观察外形、体验用叉子吃长长的面条,通过比较感受馒头和包子的区别等活动认识四种主食。建立初步的形象认识之后,再跟着多媒体平台中的小熊满满学儿歌“米饭白、面条长,包子有馅,馒头香”,通过耳听、眼看、口读帮助记住这四种主食。在学生掌握之后,多媒体平台的交互功能能让学生自主学习大米和面粉做成的常见主食:认识的可以看着图片说一说,若不认识,学生只需要用手指触碰食物图片,课件就会说出该食物的名称。这种个性化的设计不仅可以调动学生的学习主动性,而且可以兼顾学生差异,满足不同层次学生的需要,做到按需施教。

三、巧设游戏,反馈检验趣味化

生活知识需要反复练习才能转化为技能,而智障学生学习缺乏持久性,单调反复的练习会让学生产生厌学情绪。教师可以根据教材内容借助“互联网+”新技术设计多种符合学生年龄的趣味游戏,让学生在玩中学、学中练。

在《常见的主食》一课教学中,为了帮助学生认识常见的主食,区分主食和零食,教师利用平台强大的游戏功能,设计了多个小游戏,检验反馈学生的学习效果。在学习活动中,教师让学生当服务员,为满满和小伙伴端食物,当教师说满满想吃馒头时,学生要从四种主食中挑选出馒头图片移动到满满头像下。这个游戏既培养了学生听话能力,又考验了学生对四种主食的认识程度,如果学生选择正确,课件中满满会发出赞赏声:谢谢你,我就想吃馒头;选择错误,满满则这样提醒:对不起,我想吃馒头。推送上去的错误图片也会返回,让学生重新选择。

类似这样的小游戏在每一个授课环节都会以不同形式出现:学生任意点击图片,小问号就会翻转成一种主食请学生说出它的名称;主食中混进了同学们爱吃的零食,学生需要通过辨认、甄别将主食挑选出来……随机性、挑战性让每一个学生都集中注意力参与游戏,教师也能根据学生的回答情况及时了解教学效果,预设下一环节的教学进程。

四、双线并进,实践操作多样化

实践操作是生活适应课的一个重要环节,反复实践可以让学生更好地掌握生活技能。在教学中教师会通过模拟情境和真实情境两种情境操练帮助学生掌握知识,提高应对能力。但是这两种情境的创设都有局限性:模拟情境花时多,利用率低,有事倍功半之感;真实的情境固然好,但外出活动不方便也不安全。

利用信息技术和平台功能,教师可以创设出高度真实的模拟情境,让学生身临其境进行练习,而且平台的可控性、反复性可满足不同学生的需要,也为学生进入模拟情境或真实情境练习做铺垫。《常见的主食》的最后教学环节是请学生挑选自己爱吃的主食,并进行分享交流。教师首先利用平台功能设计了“早餐我做主”的点餐活动,学生自主选择喜欢的早餐进行交流,教师运用抓屏技术将学生的选择传送给家长,完成点餐活动;紧接着,教师带着学生来到事先布置的满满自助餐厅,自由取餐,在真实的情境中考查学生能力。

这种线上模拟操作线下真实实践的双线并进模式,可以让学生在反复练习中巩固知识,应对问题,大胆操作,形成能力,是一种高效的、具有普遍性的实践模式。

五、多元评价,家校教育合作化

家校合作是成功教育极其重要的条件,智障儿童的教育更离不开家长的配合。教师要充分发挥家长力量,在“互联网+”时代利用各种信息平台让家长及时了解学生学习情况,参与学生成长过程,形成家校教育合力,让每一个智障学生都能得到最佳发展。

智障学生学习的最有效方法是反复,经常的、高频率的刺激有助于学生更好地巩固学习内容。常见的主食会出现在我们一日三餐中,这是智障学生极好的学习资源,家长和学生一起安排一周主食单,在班级群中晒一晒丰盛的早餐;教师有选择地运用这些教学资源请学生介绍自己当天吃的主食。这样既能激发学生学习兴趣,培养表达能力,又能让学生在生活中运用知识,真正体现生活性、实践性、实用性。

“互联网+”技术的使用为传统培智生活课堂注入了一眼活水,它能让单调的生活常识丰满起来,枯燥的操作练习有趣起来,跨越时空的限制,为智障学生提供更多的模拟操作练习机会,让智障学生也能紧跟时代,共享新技术带来的趣味课堂。

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