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“凛冬”已至,游戏产业如何破冰?

2018-11-24李卓

出版人 2018年9期
关键词:版号数字游戏

李卓

今年上半年,中国游戏产业同比增长跌至历史最低,游戏产业迎来了史上最严峻的冰河世纪。

游戏产业的寒冬又双叒叕来了。产品荒、流量荒、用户荒……这次的寒潮来得比往年更为凶猛。

监管部门冻结审批流程、大厂新品乏力、消费者内部分化严重、产品品类创新匮乏、分发渠道买量成本高昂、社会舆论环境恶劣、新技术驱动不足……上半年,游戏产业同比增长跌至历史最低,游戏产业迎来了史上最严峻的冰河世纪。凛冬之中,游戏产业能否挺过这波寒潮,其破冰之道又在何方?

大厂“折戟”

数据是最好的证明。据中国音数协游戏工委发布的《2018年1~6月中国游戏产业报告》显示,2018年上半年,中国游戏市场实际销售收入达到1050億元,同比增长5.2%,同比增长率为十年来最低。

具体到各细分市场的数字:移动游戏市场实际销售收入634.1亿元,同比增长12.9%,创十年来新低;客户端游戏市场实际销售收入315.5亿元,同比负增长1.3%,为15年来首次;网页游戏市场实际销售收入72.6亿元,同比负增长14.6%。

再从厂商的角度来看,巨头腾讯第二季度财报可谓“凉凉”,而谁也没想到,这次居然是游戏拖了腾讯的后腿。2018年二季度,腾讯总收入736.75亿元,低于市场预估的776.6亿元;净利润同比下降2%,其中手游收入环比下降19%,PC端游收入环比下降8%。据腾讯财报分析显示,主要是热门战术竞技类游戏(如PUBG手游)尚未商业化等因素的影响。

不得不承认,游戏行业大环境正面临着“冰河世纪”。

究其原因,游戏版号审批的冻结不能不提。随着本轮国务院机构改革的推进,部分监管部门职能如何分配目前依然未知,游戏版号与游戏备案的审批也被暂时冻结。通过部分政府相关部门官网的结果公示来看,游戏备案的审批倒是一直在运行,而版号的审批止于3月份。

结果便是,新游戏无法上线,也就是说,现在游戏市场上的新产品几乎为零,像《流星蝴蝶剑》《我叫MT4》这些新游,不过是大厂的存货,版号去年便已下发。不过这只会是暂时现象,本轮机构改革完成后,该有的审批工作依旧会继续进行。

流量渐涸

除版号问题外,还有两个原因从根本上导致了游戏产业环境的萎靡。其一是人口红利的消失,其二是用户注意力的转移。

游戏产业从网络客户端游戏时代开始,尤其是增值服务收费的消费方式大行其道之后,其核心便不再是传统出版物的商业逻辑——以产品销量为主,而是更贴近互联网产品的商业逻辑——以注意力和用户流量为主。

然而现在的情况是,新用户不再涌入,用户的注意力也不在游戏上了。

2017年中国游戏用户是5.83亿人,但同比增长只有3.1%;2018年上半年,中国游戏用户规模5.3亿人,同2017年上半年相比增长了4.0%。

实际上,从2014年之后,游戏用户规模的增长率就很少突破5%了,而在2008年到2011年各细分市场都在发力的时候,这个数字都在60%以上,2012年和2013年也都保持了20%以上的增长。

直观感受可能更形象一些,北京奥运会之前公交上的人们还会选择看书、听歌,没过两年,地铁和公交上则出现了很多玩手机游戏的身影;那几年春节,你总会发现某个从来没碰过游戏的人,也开始呼朋唤友地“开黑”了。

但过去几年间,这种现象已不复存在。因为,他们都去刷短视频了。这就是用户注意力的转移——游戏和短视频都是“杀时间”神器,但越来越多的人开始选择抖音、快手,而非“吃鸡”和“王者荣耀”了。

到2018年6月,中国短视频综合平台用户达到了4.7亿的用户规模,全网渗透率在47.9%,而在短短一年前,这个数字还不到2亿。更可观的是短视频的用户粘性,平均下来,每个人每天要点开抖音、快手10次,每天要花费将近1.5小时去刷短视频。《中国青少年互联网使用及网络安全情况调研报告》数据显示,有20%的青少年表示“几乎总是”在看短视频,“每天看几次”的比例也接近10%。这些用户90%在35岁以下,而这些群体,正是游戏的主要受众。用户少了,注意力少了,这才是导致游戏产业发展见缓的原因所在。

黎明前夜

所以,游戏产业要凉了?现在要下结论似乎为时尚早。

有人总结了现在游戏产业的“三荒”现状:产品荒,这很大程度和今年版号冻结有关;用户荒,即人口红利消失;流量荒,这是以短视频为代表的其他市场导致用户流量的分流和注意力的分散。

然而,即使游戏行业面临“冰河世纪”,出路也还是有的。

首先是短期,也就是近一两年内,我们看到市场监管严格,舆论环境糟糕,市场竞争激烈,国内游戏市场仿似“修罗场”,但与此相对应的,市场也见证了“一带一路”倡议的推进、文化自信的提出和中国文化符号输出的提倡,不难判断,游戏产品的海外出口是一条通路。

另外,电子竞技作为唯一一块和游戏相关但不被人戳脊梁骨的领域,也会为从业者带来一定机遇。更重要的是,电子竞技产业从从业人才到政策支持,在近年来都已完善了许多。而微信小游戏也在今年上半年成为市场上相当活跃的一个话题,小体量易开发,渠道优势明显,流量导入迅速,微信小游戏或许可以成为帮助中小企业突围的利刃。

而放眼中期,即两年到五年内的出路,更多的则应依靠游戏产品创新和玩家的消费升级,这本身就是应对现在游戏产业存量市场现状的一般思路。游戏品类创新更多强调的是游戏性的变革,即供给侧的提升,目前主要包括三个方面:其一是玩法创新,典型例子是《DOTA》之于《魔兽争霸》;其二是品类创新,典型例子便是《绝地求生》;其三是题材创新,例如二次元游戏市场近年来的发力。

玩家的消费升级,不仅仅包含了玩家付费能力的提高,更大意义上是强调了玩家游戏鉴赏能力与辨识能力的提高,即需求侧的升级。实际上,我们现在不缺“玩游戏的人”和“给游戏氪金的人”,但是很缺乏“会玩游戏、辨识好游戏”的消费者,这些消费者进一步可以转化为乐意传播健康积极的游戏文化、自觉维护健康有序的游戏市场秩序与游戏用户社群环境的用户,从而在需求侧上引导市场进步。

最后,更长期的发展则依然要依赖技术和平台。游戏产业的根本驱动力量是数字设备、数字技术和数字平台的更新迭代,这才能保证新的游戏产品形态、设计理念、文化表达得到发展。

两千年前,苏美尔人便开始玩“乌尔王室游戏”;19世纪桌面纸质游戏正式开启了游戏的产业化道路;20世纪50年代数字游戏出现,1972年数字游戏随着《PONG!》产业化;再到后来的家用主机游戏、电脑游戏、网络客户端游戏、网页游戏、移动游戏,陪伴人们娱乐时光的“游戏”一直在依托着时代最先进的技术与平台,进行自我的进化与转型。

而在中国,无论是曾经对主机游戏的全面禁止生产与进口,还是后来的游戏有害论盛行,游戏产业都坚持了下来,并依然蓬勃发展。现在的“寒冬”,无论是对游戏产业从业者抑或玩家而言,都可能是一次黎明的前夜,洗牌、破局与挣扎之后,也许曾经的一些弊病将得到根除。

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