电影与游戏的跨界力作:互动电影《底特律:成为人类》的叙事性与身份认同
2018-11-15曲一公
张 成 曲一公
一、作为互动电影的《底特律:成为人类》
互动电影的发展来自两个方面,一个是“互动”的发展,即所谓CG技术的发展;另一个来自游戏中带有“电影元素”的内容发展和技术发展。从1977年的《星球大战》到2016年的《火星救援》,电影的CG技术已突破了硬件、软件的屏障,人们可以通过CG技术及动作捕捉技术模拟真人,甚至代替真实的演员。CG技术的成熟为互动电影发展打下了坚实的基础。
互动电影中“电影元素”的发展,是从游戏中延伸出来的,而且随着技术的发展,游戏中的CG成分也越来越注重“声、光、画”等电影手段,使得整个游戏更具电影感。当然,世界上可以追溯到的第一部互动电影,是由捷克导演拉杜兹·辛瑟拉拍摄的《一个男人与他的房子》,并于1967年在蒙特利尔世博会的捷克馆中首次公映。1982年,索尼娱乐公司出资改造影院硬件设施,为影院配备了装有红、黄、绿三色投票按键的椅子,重新公开放映《一个男人与他的房子》。但这种形式的互动电影并没有引起反响。
后来,导演大卫·凯奇的《暴雨》(2010)打破了互动电影死寂的局面。《暴雨》的操作手感虽然差强人意,但它还是凭借黑色电影一般的压抑且动人的故事,获得了一致的好评。当然,这并不是说操作手感对于互动电影不重要,只是相对于叙事性来说它是没有决定性作用的。紧接着,大卫·凯奇先后拍摄了《超凡双生》(2013)和《底特律:成为人类》(2018),获得空前成功,基本宣告了互动电影这一类型题材的复活。《超凡双生》的操作流畅度远胜于《暴雨》,但由于故事乏善可陈,口碑也远不如前作。《底特律:成为人类》的故事,以强劲有力的代入感,实现叙事性与游戏性的完美结合,成为互动电影的鼎立之作。
2018年,结合电影与游戏两者优点的《底特律:成为人类》,一经问世便引起激烈的讨论,口碑不俗。其实,自“互动电影”的概念出现之后,从互动性与电影性上讲,还没有一部真正众口称是的作品,而《底特律:成为人类》的出现,彻底打破了这一寂静。它的成功再次向人们证明,好故事才是互动电影安身立命的根本,而流畅的操作对于互动电影而言只是锦上添花。
《底特律:成为人类》的制作是采用真人演员完成动作捕捉技术的,它通过演员身穿装有动作捕捉设备的服装,在面部贴满描画点,再经过技术制作将捕捉到的演员动作转化为数字化角色。《底特律:成为人类》,可以分为“看电影”与“玩游戏”两个部分。在“看电影”中,画面由程序预先设定好,玩家只可选择不同的对话选项,不能改变镜头。在“玩游戏”里,玩家在一个限制的空间内进行自由探索,既可以调查空间内的物品、翻阅杂志,又可以寻找各种线索推动情节的发展,但不能离开主线剧情允许的空间两部分,而且全程都需要使用手柄进行按键操作。
“看电影”部分的《底特律:成为人类》以第三人称视角模拟电影的画面,在玩家具有一定自由度的“玩游戏”阶段时可以操作角色探索所处空间的环境。导演通过控制镜头的角度,将一个完整的空间切割成不同的画面。例如在控制“仿生人卡拉”打扫卫生的过程中,卡拉从客厅走入院子、走上楼梯,都会重新安排镜头角度。玩家不能自由地360°转动视角,而只能在导演允许的范围内探索。在游戏过程中的“看电影”部分,玩家则完全失去对画面镜头和视角的控制,画面以纯粹电影的方式呈现。以“第八章:询问”为例,从警用机器人“康纳”进入房间内审讯异常仿生人开始,玩家便无法在通过摇杆控制康纳的移动,呈现出的画面基本遵循“全景交代环境-中景确定关系-正反打镜头缝合叙事”的电影手法。当需要玩家选择康纳接下来要问什么问题时,镜头则对准康纳;在犯人回答时,再转向受审的犯人。当审讯结束,玩家会再次恢复对康纳的控制,可以操控他选择是否离开审讯室。
在叙事方面,《底特律:成为人类》运用了一种网状分支展开的叙事结构。玩家的选择会影响当下和未来的剧情走向,这种影响常常复杂且广泛。譬如,玩家如果在马库斯的故事线中,选择了会在后续情节中决定卡拉故事走向的方式,就会有不同的结局;如果选择和平抗议,卡拉即可得到边检人员的同情,从而成功逃离且不牺牲任何人;但如果选择革命,边检工作人员则会出于对仿生人的恐惧,而拒绝卡拉入境,牺牲也因此在所难免。玩家的选择决定着可操控角色的生死,而角色的生死必将导致后续章节故事的添加或删除的命运。在常见“电影化叙事”的游戏中,叙事的连贯性并不能得到保障。也就是说,玩家时常要面临游戏失败后,读取存档重新来过的问题。而在《底特律:成为人类》中,玩家的“失败”并不会导致游戏结束。例如,在“第十六章:兹拉科”中,如果玩家没能让卡拉在被格式化后及时找回记忆,那么爱丽丝将遭到兹拉科拆解,甚至她与另外两位主角马库斯、康纳的互动也被直接抹去,最终卡拉消失在《底特律:成为人类》后续的故事里,但故事本身仍会继续。这种游戏模式符合计算机科学专家列夫·曼诺维奇所定义的“资料库叙事”(data base narrative),一种将素材从多种可能性的海洋中抽出,拼凑出故事情节的技术。
在同时代的游戏中,剧情的进展常常并不与玩家在游戏中的活动挂钩,典型例子是《上古卷轴》《龙腾世纪》《侠盗猎车》等“开放世界”游戏。这类游戏注重世界观的建构或真实世界城市的电子化复原。由于此类游戏的非叙事内容通常十分丰富,玩家常常会暂时中止故事的推进,转而去探索一个由代码构成的电子世界。在这类游戏中,玩家扮演一个探索世界的“游荡者”(flaneur)。而在互动电影中,虽然玩家需要操控角色在游戏场景中的活动,以寻找触发后续剧情的方法,但玩家的活动又是被严格限制的。毕竟预先设定好的程序将完整的空间切割开,从不同角度构图,营造出“准电影”的质感。这种操作导致游戏中的“游荡者”与传统电影中的“窥视者”(voyeur)混为一体,使玩家的身份复杂化。
《底特律:成为人类》平衡了操作游戏时身体的“前倾”与观影时身体的“后仰”两种不同的体验模式。换言之,观影体验与游戏体验二者之间的不同,在于观影的“后仰”体验侧重于沉浸感,而游戏的“前倾”体验则重视参与度。互动电影正是兼具沉浸与参与两种体验模式,既符合经典电影美学的特点又保证了玩家在游戏过程中的沉浸感,而沉浸也与普通游戏中的过场动画不同。在互动电影中,即使是“看电影”部分,玩家也始终不能像观看过场动画一样放下手柄完全进入观影状态,因为情节的发展需要QTE的推动,这就保证了玩家始终参与其中。即使玩家全程不做任何操作,也是一种参与,因为放弃本身也是玩家自己做出的选择。
二、互动电影中更具主动性的身份认同
在电影,尤其是经典好莱坞叙事电影中,观众对于银幕上角色的认同是一种被动的镜像反射。在电影放映的过程中,不能自如移动的观众被困于漆黑放映厅的座椅上,像“孩子一样处于一种低动力、高知觉的状态”;观众注视着银幕中上演的故事,对自身的认知不断缩小,而银幕上的故事则不断放大。观众把自身投射到主人公的活动中,并与故事主人公建立认同关系。
互动电影则不然,玩家既没有困于黑暗环境下的座椅上,也没有在封闭的叙事中放弃自我。相反,玩家在游戏过程中主导着情节的进展。“窥视者”与“游荡者”的身份同时在场,身体的行动(操作手柄)与思想的活跃(替代角色做出各种道德两难的选择)协同运作,玩家对故事中角色的认同是在二者共同作用下形成的。
在《底特律:成为人类》的游戏过程中,角色的各种具体行动,例如拿放物品、行走、开门等,都需要玩家使用手柄操作来进行。在特定场景中,玩家操作手柄的要求是基于屏幕上角色的身体位置。这些QTE并不是为了挑战玩家操作水平和反应速度,而是为了在角色与玩家之间,通过操作按键生成一种身体上的映射。如“第六章:暴风雨之夜”,卡拉在清洗餐具时,玩家需要左右反复摩擦手柄上的触摸板,以此来模拟“擦”这个动作;当卡拉带着爱丽丝逃离陶德的家,她必须打开上了数道锁的房门,根据门锁型号的不同,玩家需要做出不同的动作反应,来模拟现实中打开不同锁的操作(从左向右转动手柄打开第一道锁,在从右向左转动打开第二道,然后向左拨动摇杆拉开门闩)。
这种映射模式同常见的游戏也有明显的不同。在有的游戏中,每个按键所对应的功能是固定的,玩家掌握每个按键所对应的功能后进行自由组合。比如在一些动作游戏中,方框代表攻击,X代表防御。而在互动电影中,游戏更倾向于屏幕上动作与现实中玩家操作的一致性,而非游戏内部规则的一致性。例如,开门的动作可以是向上推摇杆,也可以是向下推摇杆,这取决于角色的位置或者开门的机制,而同样的操作也可以用于停车、倒水、翻阅书籍,或在打斗中推开对手。这种操作是一种试图以游戏映射现实世界的尝试。游戏-现实之间的映射使得玩家可以在游戏没有预先规定操作规则的情况下产生期待,但这种期待是基于玩家对游戏中动作语法的熟悉。纽约大学媒体研究系副教授AlexanderR.Galloway认为,游戏的动作语法只有通过玩游戏来体会,在游戏中,电视游戏通过创造它们自己的动作语法,将人类活动编码成机械语法。在游戏开始初期,玩家可能会由于不熟悉这种动作语法,而错过按键时机或者误操作,随着游戏的深入,玩家有意识或潜意识地习得了这种映射配对,游戏进程将变得更加流畅。
在电影中,观众既可以对正面角色产生认同,对反面角色亦然。导演通过对叙事视角及叙事技巧的操作,使观众不但能和正义的英雄人物产生情感的共鸣,也可以使其对违反道德、法律,甚至具有反社会性质的角色产生认同。观众对正负面人物的认同均被导演所控制。而在互动电影中,故事里角色的善恶美丑、行事的是非对错,均是由玩家自己把握。在《底特律:成为人类》中,玩家与角色之间生成的是一种类似于“投射性认同”的关系,投射性认同指个体将自己的一部分以投射幻想的形式放置在另外一个人的身上,并设法从内部控制此人,投射者竭力让接受者采取与他所幻想相一致的行为。这原是精神官能症中的一种,但在互动电影或游戏中,投射性认同的病态一面被消解。叙事中的可互动角色存在的意义正是受到投射者的操控。通过沉浸于游戏中,玩家经历了与角色之间的认同融合,玩家操控角色,将自己的情感加诸角色之上,按照自己的价值判断左右角色在故事中的选择,形成了一种复杂的身份认同。
与其说是玩家通过认同角色的价值选择而受到震颤,不如说是玩家借助于对角色的控制强化了自己的价值判断。在游戏“第二十五章:国会大厦公园”与“第二十七章:自由示威游行”中,马库斯有两条路可选择,和平示威或暴力革命,而他最终走上哪条道路,完全取决于玩家是更加认同甘地式的“非暴力不合作”,还是“枪杆子里面出政权”。在“第二十六章:去见卡姆斯基”中,康纳想要获得情报就必须杀死另外一位仿生人克洛伊,康纳开枪与否的决定权完全交付到玩家手中,玩家必须要考虑:康纳是否具有自由意志?同为仿生人的克洛伊是否称得上“同胞”?克洛伊是有生命的个体还是仅仅是一台机器?为了达到目的可以伤害同类吗?在短暂的反应时限中,玩家必须思考上述种种因素,进而做出选择。乔治亚理工学院文学、媒体和传播学院教授珍妮特·穆瑞(Janet Murray)将这种玩家与文本之间的互动体验称为“代理”(agency),“在看到自己所作出的有意义的选择所造成的结果时,催生出的一种满足的力量”,这是一种以人类为中心的观点,在准确形容了受众对于叙事的反作用的同时,忽视了创作者与机制本身的作用。
代理机制作用的发挥有赖于创作者、机制与玩家三者共同的作用。因此,玩家的“自由”并非没有限度的、无法无天的绝对自由。尽管说玩家“主导”了故事的发展,但在玩家的背后,仍然站着一个掌控整个故事的导演。互动电影的导演和游戏的制作人一样,在作品中通过设定一系列规则和限制控制玩家行为,以及通过选择性的情节呈现来把控故事。受限于当下硬件设备,互动电影的文本与算法的丰富性十分有限,只能尽力接近却无法达到法国哲学家吉尔·路易·勒内·德勒兹(GillesLouisReneDeleuze)在《千高原》设想中的块茎图示,而更契合于“超文本”(hypertext)的概念——在这种网状叙事结构中,导演有权选择让哪些情节成为可能。出于种种原因(工期限制、经费不足等),《底特律:成为人类》的剧本创作无法尽可能多地展开各种剧情线,留下一些不圆满的缺憾:在马库斯走暴力革命路线的背景下,汉克上一章中还在缅怀被仿生人杀死的警察同事,后一章转而继续劝阻康纳放弃暗杀马库斯,认为仿生人只是渴望自由的生命。导演精心打磨润色完美结局的每一条细微的线索,却遗漏了这些显而易见的情节缺陷。在这种已经经过了筛选的超文本网络中,导演发挥他“看不见的手”的作用,引导观众以他所希望的方式来理解故事。玩家被导演赋予了主导故事的“受限制的自由”,玩家有权限做出的选择都是建立在导演设定了这一选择的前提下。
三、互动电影有望成为更具影响力的叙事平台
21世纪以来已有不少学者对交互式叙事和互动电影进行了分析研究,但迄今为止尚没有一个准确的概念可供分类,这与它处于电子游戏与电影的交织地带的位置密切相关。互动电影是电影与电子游戏的融合,是新旧两种叙事载体的混血儿。一部电子游戏使用怎样的叙事方式才能被称为互动电影?一部电影作品添加了多少可供观众操作的成分便成了游戏?这些都难以给出具体的操作定义。大卫·凯奇导演的《底特律:成为人类》为“互动电影应该是什么样子”提供了一个优秀的回答。以《底特律:成为人类》为代表的互动电影,运用资料库叙事模式的故事集合和投射式的操作规则,成功打造出一种“交互式叙事”方式。在叙事上,《底特律:成为人类》网状的分支结构提供了多种多样的情节走向可供玩家选择,玩家在游戏过程中主导情节的发展和故事的进行。在画面上,《底特律:成为人类》简化用户界面(UserInterface,UI),运用第三人称的视角,尽力打造出一种更符合电影的美学特点的视觉效果。在操作上,玩家身体上的动作与屏幕上角色的动作形成映射,玩家以投射性认同的方式将自己的一部分投射在故事中角色的身上,控制角色的行为。
当然,大卫·凯奇的互动电影并不是完美的互动电影。正如同传统电影美学中形式主义与写实主义的争论绵延了一百余年,互动电影中的游戏性与电影性的侧重亦各有不同。同属于互动电影之列的《夜班》,游戏性的成分就明显低于《底特律:成为人类》,而《行尸走肉》对游戏操作的要求,较之《底特律:成为人类》又显然略高一筹。在不同作品中,两种元素的此消彼长,构成不同特色的“交互式叙事”作品。毫无疑问的是,依托于电子游戏这个平台而重获新生的互动电影,已经成为叙事的新载体,它的影响力将随着人接受程度的增大而日趋广泛。
【注释】
①孙静.互动电影:电影与电子游戏的跨媒介融合[J].教育传媒研究,2016(5):78-83.
②Manovich L.Data Base As A Symbolic Form[J].Millennium Film Journal,1998.
③Manovich L.The language of new media[M].1st MIT Press pbk. Cambridge,Mass:MIT Press,2002:354.
④Galloway AR. Gaming : essays on algorithmic culture[M]. Minneapolis: University of Minnesota Press,2006:143.
⑤Murray JH,Murray JH.Hamlet on the holodeck:The future of narrative in cyberspace[M].MIT press,2017.