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《头号玩家》:电影数字技术的美学革命

2018-11-14闵媛春

电影文学 2018年18期
关键词:斯皮尔伯格游戏艺术

闵媛春

(东北师范大学 文学院,吉林 长春 130024;江西服装学院 时尚传媒学院,江西 南昌 330201)

任何艺术形式和传播媒介都有属于自身的技术史。从电影诞生至今,不同的发展阶段在某种程度上都得益于不同的机器发明和新兴的技术美学变革,关于电影艺术与技术的讨论一直都是业界和学术界聚焦的热点。数字媒体艺术是将人的理性思维和艺术的感性思维融为一体,以数字科技和现代传媒技术为基础的新艺术形式。既可以定义为利用计算机及数字技术参与或部分参与创作,也可以定义为数字艺术作品本身的艺术。“人工智能”“虚拟现实”“CG技术”“三维建模”等数字化技术已经全方位地深入到人们日常生活的方方面面,因此也毫不意外地给影像艺术带来了物质载体的诸多变化,前期拍摄、后期剪辑、特效制作、发行放映影像制作的各个流程正日益数字化。这场“数字化革命”意味着影像正在经历着全面的数字化渗透,不仅使影像处理充满未知的可能性和无限的创造力,同时也让电影题材选择更加多元、视觉外观更加新颖、美学层次更加丰富。

数字化给电影艺术带来最直观的感受变化就是空前的想象力和无穷的表现力,这点在科幻片、魔幻片和惊悚片中体现得尤为明显,外星人、变异人、超人、宇宙飞船等玄幻的存在以及对未知世界的探险在数字化技术的操作下变得无所不能。科幻片往往是“从今天已知的科学原理和科学成就出发,对未来的世界或遥远的过去的情景做幻想式的描述”。史蒂文·斯皮尔伯格在科幻电影创作方面取得了巨大成功,《大白鲨》《

E

.

T

.》《侏罗纪公园》等科幻片至今都在全球经典影片中占据一席之地,这些都得益于他高度依赖科技手段和电影特效,而且直涉电影叙事奇观。他的电影因为20多年来的高频出产、成功和影响力而成为某种欲望百科全书,形成了20世纪后期一个宏大的、吸引无数观众的幻象之城。斯皮尔伯格执导的科幻片力作《头号玩家》(

Ready

Player

One

)讲述的故事发生在2045年的未来时空,人类因现实生活遭遇能源危机而变得索然无味,整个世界处于崩溃边缘,无数年轻人沉迷在一款名为《绿洲》的VR游戏世界里无法自拔。整部电影就像是一个彩蛋集中营,在剧情发展的过程中,一个个熟悉的游戏、音乐、电影、动漫等娱乐产物不经意地被串联在一起,极大程度地满足了电影爱好者、科幻爱好者、游戏爱好者、二次元爱好者的观看审美心理和娱乐至死的精神世界。本文旨在通过《头号玩家》这部电影来探究不同的数字技术对科幻片审美认知、审美心理等美学方面的影响,以此证明技术美学在电影艺术中扮演着至关重要的角色。

一、VR技术美学

大家对于VR(Virtual Reality)并不陌生,翻译过来就是我们常说的“虚拟现实”,即使用者通过位置移动,电脑立即进行复杂的运算后即可将精确的3D世界影像传回产生一种身临其境的真实感。实际上体验者看到的场景和人物都是假象,但却能把人的意识代入一个虚拟世界中。现在,VR技术已经普遍运用于艺术生产的各个领域,因此也有人称之为“VR艺术”,具有超文本性和交互性。

斯皮尔伯格以VR技术与艺术相融合的方式带领大家进入未知的奇幻世界,将“虚拟的世界”通过游戏与“现实的世界”合二为一。在激动人心的大量彩蛋中间,导演见缝插针地安排了穿梭于现实与虚幻之间的故事剧情。尽管情节设置和人物塑造相对老套,依旧是在讨论科技、网络、虚拟世界的高速发展,让人类群体更疏离、个体更孤独。这样的主题设定最终还是靠友情和爱情的因素进行弥合,因此在剧情方面并无多少特色,相反较为平庸。但即便不玩游戏的观众,也会被影片中真实可感的VR游戏《绿洲》的设置所吸引。而狂热的游戏迷和二次元粉丝则会为能随着主角一起在 VR 世界里探险感到兴奋不已,它温暖了众多粉丝群体。《头号玩家》电影官方的 VR 合作伙伴是HTC Vive,片方和这家公司一起推出了八款与电影相关的 VR 体验内容,使得线上和线下有机结合。这其中有些部分,无异于演员们在电影里玩《绿洲》时的体验。比如

Avatar

Creator

这个游戏中,就重现了电影《绿洲》中如何建立自己角色的过程,可以为自己量身定制装备,同时还可以把设置好的角色分享到社交主页里。比如

Aech

s

Garage

,玩家可以进入艾奇的车库,不仅能看到周围的不停变换的景象,还可以和钢铁巨人互动嬉戏。再比如

The

Distracted

Globe

模拟了电影里烦扰星球的零重力舞会俱乐部,玩家在20世纪80年代欧美特征的舞会俱乐部氛围中体验舞蹈的乐趣和失重的感觉。尽管这些游戏距离真正建立起电影里庞大到拥有数个星系的《绿洲》游戏相差甚远。但仅凭模拟电影里的某些片段和具体场景,这些基本的体验内容就足以让观众和喜爱游戏的粉丝们找寻到一个电影产业与游戏、动漫等IP的结合点和共情点。

全沉浸式VR体验可以看作是《头号玩家》这部电影中最大的亮点,或许在不久的将来,电影的观看和游戏功能也将合二为一,观看一部电影的过程也可以真正成为进入一部电影去体验人生百态的过程。在整个观影过程中,观众尽情享受着由VR技术美学给电影所带来的新奇的快感和乐趣。在观赏完影片后,又可以在实际生活中感受和体验电影人物所经历的场景片段。可以说,数字化电影的技术革新,直接的受益者是观众,全新优质的视听盛宴、新颖奇特的电影特效和形象可感的观影体验都为数字化现代影院带来了翻天覆地的变化,同时满足了人们对现实主义的真实还原重现和对虚拟世界的无限想象呈现。

在这里再次印证了传播学大师马歇尔·麦克卢汉的经典理论——媒介是人的延伸,在VR所创造的电影美学里,是人的听觉、视觉、触觉、知觉等方面的无限延伸和再生,是技术与艺术的完美结合的不懈追求和实现。麦克卢汉曾在书中指出“仅仅是用机械手段来加快速度,电影就把我们从序列和连接的世界送入了创造性轮廓和结构的世界”。电影的艺术表达在发展中不断更新,数字技术为其提供了良好的发展动力,在一定程度上改变了电影的思维方式、存在形态、创作方法以及传播过程,提高了电影画面与声音的技术表现,可以说得益于新技术发明的电影的方方面面都发生了难以置信的巨大演变。通过利用数字技术,电影艺术进入到了前所未有的表现空间,为观众创造了立体、多维、超现实的视听享受和审美体验,其美学价值不容估量。

二、CG技术美学

CG与计算机几乎是同步诞生于20世纪60年代的,但直到90年代CG技术才进入到影像的世界,在后来的发展过程中“CG特效”“CG动画”“CG大片”等词语逐渐被大众所熟知。CG是英语Computer Graphics的缩写,翻译为“计算机图形”。因此也称之为“计算机图形学”,专指利用计算机技术通过生成、处理和显示图形等技术手段进行视觉设计和生产,广泛应用于CG艺术与设计、游戏软件、动画、漫画四大领域。CG影像是用计算机图形技术制造的影像。CG影像艺术是一门综合性艺术,是计算机图形学和影像艺术的结合,是当代科技与艺术交融的结晶。要进行CG影像艺术的研究,必须在计算机技术和影像艺术两个领域的结合和交融中进行。CG技术与影像艺术一经结合就产生了独特的化学反应和审美奇观,《侏罗纪公园》和《终结者》的成功案例证明CG技术在视觉效果上的突出表现能够给电影艺术美学带来更大的可能性和突破性。

时下最火爆的动画公司皮克斯几乎每一部作品都是全CG动画电影,真人电影里也不乏特效制作,从绿幕表演到动作捕捉再到实时渲染,CG合成技术似乎可以把一切风马牛不相及的人物和事物真实地联系在一起。在《头号玩家》中,78岁高龄的斯皮尔伯格像个老顽童一般将CG技术运用得游刃有余,近乎完美地呈现了虚拟环境中的游戏部分。由于电影改编自恩斯特·克莱恩撰写的同名小说,虽然讲述的是未来世界的故事,但却是美国20世纪八九十年代的流行文化的一次集结。为了还原这些“复古情节”,游戏天堂里充满着的天马行空的想象刚好是一大契机,借助这一优势导演将数量庞大的彩蛋集合起来,讨巧地将其置于游戏的世界中进行了“拼贴”,共同向经典电影作品和人物形象致敬。上百种彩蛋引发了众多网友的热议,这些彩蛋不仅有电影,还有动漫和游戏。昔日观众们熟悉的角色在影片中几乎都是一闪而过,可见导演的良苦用心。还有许多小细节的精心设计,比如男女主角在游戏中的交通工具,男主角帕西法尔的汽车是电影《回到未来》中的德多宁飞行汽车,女主角阿尔忒密斯的摩托车外观造型来自日本动画《阿基拉》。此外,游戏环节的设置还与影视元素相结合。主角接受游戏挑战时出现了《闪灵》里的山顶酒店和闹鬼的 237 房间,酒店人员的黑白合照都被悉数还原,成为游戏元素。电影《周六夜狂热》的舞池和主题曲也被应用到游戏“悬浮舞池”中。

为了这些彩蛋,斯皮尔伯格在筹拍前为获得这些IP版权可谓是大费周章,除了电影出品方华纳兄弟有版权的影片以外,福克斯、迪士尼、环球、派拉蒙、索尼影业五家电影公司也慷慨相助。对于一些没拿到版权的IP,斯皮尔伯格便寻找替代方案。在采访中他也坦言称:“这是我在《大白鲨》《拯救大兵瑞恩》之后遇到的第三大挑战!”说《头号玩家》是斯皮尔伯格拍过的元素最为复杂的电影也不为过。值得一提的是,电影《头号玩家》近60%的剧情都发生在“绿洲”这个虚拟世界里,为了塑造这个无所不能的游乐场,影片运用了动作捕捉、实景拍摄和电脑动画三种制作形式拍摄。试想倘若没有CG合成技术,又怎么能够把上百种不同的彩蛋与影片人物融为一体呢?并且合成得一点都不违和,就像是一场真实发生的游戏聚会,这样的诚意之作无疑给观众带来了良好的交互式观影体验。

现如今,无论是大片制作还是小成本电影,抑或电视剧、电视节目制作,都已离不开CG合成技术。CG影像最大的魅力在于照片真实感的视觉特征能够基于观众惊奇感和奇观感的心理反应,CG动画长片和真人电影中的特效是电影中主要存在的两种形式。无论是技术层面、视觉心理层面,还是影像认知层面、审美感知层面,照片真实感都是CG影像区别于其他影像艺术的特质,具有独特的心理认知特征和美学特征。

三、3D技术美学

3D(3 Dimensions),也就是三维的意思,自然而然地与“立体”相关,相对于平面二维——2D。如今的3D,主要是指基于互联网数字化的3D/三维/立体技术,包括3D软件技术和3D硬件技术。3D数字技术进入到电影艺术世界,便立即开启了人们视觉上的奇特享受,极大丰富了电影各个类型的叙事风格和表现手法,为观众提供了虚拟环境中的真实体验,巴赞的纪实主义美学在现代化电影语境中再次得到印证。

对于技术无比热爱的好莱坞导演,除了斯皮尔伯格以外,还有詹姆斯·卡梅隆、乔治·卢卡斯、彼得·杰克逊等,他们于2007年结成3D产业联盟,共同推动3D技术和市场的快速发展。其中,卡梅隆可谓是3D电影技术的先驱,星际史诗《阿凡达》在技术领域所取得的突破和创新开辟了电影数字化制作手段的新纪元。卡梅隆使得电影技术的发展史在经历了无声到有声、黑白到彩色、胶片到数字的三个技术革命阶段后,进入了2D到3D的第四发展阶段。他使3D与IMAX成为技术门槛,使得3D影像技术成为当代的主流。

虚拟拍摄、虚拟制作、虚拟表演等已成为如今电影技术中的“家常便饭”,不管是商业片,还是艺术片,其中一些部分甚至全部都由虚拟技术完成。电影院的技术革新与改良也为观众提供了更加优异的观影环境,杜比影院厅通过一流光学和图像处理能力,提供高动态范围HDR增强的色彩技术,远超当今市场上其他影像技术的对比度。与此同时,杜比全景声让声音可以在影厅中流动,甚至包括头顶上方,带来不可思议的丰富度和层次感。

《头号玩家》的“绿洲”中各色各样的人和物通过3D技术虚拟成像,变成了一个个活灵活现的可被感知的形象,当观众置身于庞大的“绿洲”之中进行光怪陆离的奇遇之旅,观看绮丽纷呈的未来影像,仿佛变身为游戏玩家置身于立体真实的幻象之中。《头号玩家》描绘了一个已经丧失平衡的世界。斯皮尔伯格将2045年的现实社会想象成集装箱式的“叠楼区”,色调暗淡无光、环境嘈杂喧闹,暗示着一种令人心酸的生存方式。麻木不仁的人们已经不知道绿色与自然是什么,于是为了逃避现实的灰暗与破败,他们沉浸在哈利迪所创造的“绿洲”游戏之中——在“绿洲”这一并无真正“绿色”存在的世界里,你可以虚拟成任何人做任何事。为了将“绿洲”交给一个值得信赖的人,游戏设置为三个环节,每冲关一局即可获得一把钥匙,而找到钥匙的线索汇集在一起,构成三条人生教训:逆向思维、迈出勇敢的一步和享受过程。影片结尾,韦德·沃兹历经艰险终于成为“绿洲”新的拥有者,他为了警醒大家不要过于沉迷于虚拟世界,鼓励人们要去享受现实生活的真实与快乐,提出周二、周四将关闭游戏。这一有节制的结尾设计可以看出导演所想要表达的旨趣意味,即在现代社会虚拟与现实的真实生活议题中,要平衡好两者的关系,不要迷失自我。

在电影《头号玩家》中,现实生活以2D的方式予以呈现,而游戏世界则是3D的立体空间虚拟建构。一虚一实之间,通过电影技术参与到叙事母题之中,并由此对现实与虚拟两个部分加以区分,并通过二者的转换实现无缝对接。最终游戏中的人物与现实中的人物纷纷对应连接起来,形成两个世界中的有机联动,共同开启虚拟与现实的作战模式,从而游戏变成了一场真实的正义与邪恶的对抗竞技表演秀,主人公们在这一过程中理所当然地收获了美好的爱情和深厚的友情。这些脑洞大开的叙事元素不仅符合科幻片奇观化叙事的风格特点,而且给人们带来了另一种层面的“奇观”。通过各种数字技术合成的特效使观众徜徉于虚拟与现实、现在与未来之间,非常规的戏剧性策略、悬而未决的矛盾冲突、超乎寻常的想象表达,所有的一切都建构成奇观化的乌托邦世界。

四、结 语

在长达一百多年的电影史中,技术美学源源不断地给我们提供超越生活的奇观想象,一次又一次地带给人们惊喜与渴望。基于此,VR、CG和3D等技术的组合方式在影像艺术的道路上越走越远,这些恰巧与电影所要表现的主题不谋而合,各种绚烂彩蛋 “拼贴”所激起的文化狂欢,正说明了我们是如何被一个流行文化的人造世界所裹挟。我们在享受着人工智能所带来的欢愉与便利的同时,也正面临着机械化、智能化的重重挑战与危机。斯皮尔伯格往往在科幻片中将观众置于足够的高度和全知的视角去洞察影片故事的发展概貌,并且他深知观众的审美需求和审美心理,从而通过数字化的影像手段为其呈现一个奇观可感的未知世界。

此次,斯皮尔伯格选择将游戏元素作为表现对象有其必然性。在大IP产业链中,游戏IP的劲头势不可挡,尤其是游戏的开发、设计与体验等每个环节都涉及时下最新潮的技术手段。因此从接受美学的角度来看,电影大师斯皮尔伯格再次切中了年轻受众的心理需求,扬弃了科幻片中晦涩难懂的表达,从亲民的叙事风格出发试图寻找与观众的共情点。《头号玩家》之于中国市场而言,其意义或许仅仅只是一部格外精彩、刺激的好莱坞科幻大片,观众被斯皮尔伯格所描绘的虚拟世界的幻想视觉化所折服,为其提供了极致的感官刺激和观影享受。同时,《头号玩家》对于中国一部分电影项目具有很强的借鉴意义,即面对有巨大发展潜力的手游市场以及网络游戏文学该如何开发?倘若将这部分游戏IP改编成电影,《头号玩家》会是一个不错的模仿学习对象。战争片《战狼2》《红海行动》中的特效技术处理让我们看到了数字化技术在影片中的威力,制作工艺堪比“好莱坞大片”,这也让我们国产片有信心向好莱坞工业的制作水准看齐,但这仅仅只是开始,未来还有很长一段学习之路需要走。毕竟,在数字化技术美学方面,中国电影的水平与好莱坞还是相距甚远,技术与艺术的高度贴合远未达到好莱坞的制作水准,逼真度、还原度、刺激度等感官体验都有待进一步提升。

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