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游戏式教学在小学低年级数学教学中应用简析

2018-10-21于菲菲

学校教育研究 2018年23期
关键词:图形数学知识儿童

于菲菲

一、游戏对于低年级数学教学的积极作用

(一)有利于发展儿童数学学习兴趣

游戏通常是建立在生活基础之上的,而且游戏本身也符合低年龄层儿童的活动需求。学校教育中游戏与教学活动有效结合,兴趣发展和知识发展同步推进,这样儿童数学学习兴趣才能够持续增长。

(二)满足儿童数学核心素养发展的多种需求

首先,游戏多建立在生活实践的基础上,在游戏中学习和实践数学知识,有利于提升学生实践能力和对数学实践价值的认知;其次,游戏能够有效呈现学生多元智能的具体倾向,在多种感官参与的情况下学生能够形成特定的数学思维习惯;最后,多数游戏活动都能够与简单的数学知识相结合,小学低年级数学中许多理论知识都可以实现游戏化应用,这不仅为游戏提供了诸多素材,同时也提供了寓教于乐的基本条件。

(三)降低儿童数学学习的难度

游戏可以提供有效的兴趣切入点,拉长知识记忆的时间过程,并削减知识记忆时的自我障碍意识,真正做到在游戏中记忆、在游戏中学习,使学生更顺利地度过数学入门阶段。

二、游戏式教学在小学低年级数学中的应用原则

(一)趣味性与激励性原则

教师必須在教学活动设计时充分考虑学生特点、需求,设计符合学生兴趣的游戏活动。同时还要保证活动的激励性,形成集体竞争条件,促进学生更主动地开动脑筋思考,刺激学生思维发展。

(二)数学思维启发原则

在游戏式教学活动设计中,需要注重对学生数学思维能力的培养。如将数学思维锻炼作为游戏目标,又如将简单的探究问题作为游戏前的预备问题供学生在游戏中思考探究,这种类似于智慧学习的游戏式学习活动对于低年级学生的数学思维发展有较大帮助。

(三)数学知识融合原则

游戏式教学的另一个核心是教学,最终是要在于乐中“寓教”。教学活动设计应该放在重难点的记忆强化、理解深化、实践能力训练等方面,让学生在轻松的 探究与实践过程中更好地发展数学思维。

三、游戏式教学在小学低年级数学教学中的应用策略

(一)基于教学目标优选游戏类型

首先,挑选适应性主题游戏,提升课堂氛围。此类游戏教学的重点在于营造课堂氛围,让学生能够在游戏后的时间集中注意力进行学习,因此这类游戏既要有一定的趣味性,也要有一定的思维引导性。例如人教版小学一年级上册中认知图形一节,可以在课前制作一定数量的常见几何图形纸片,并放在盒子中进行触摸判断是否与板书描绘的图形相同,正确选出图形的学生获得奖励。这种游戏主要激发学生课堂参与积极性,同时在不接触教材之前初步认识数学图形,也可以让学生在后续学习中通过前后印证来增强认知。

其次,在课堂中期或末期开展训练式的区位游戏活动,让学生在游戏中巩固知识。小学低年级数学知识需要逻辑性理解和思考的内容相对较少,但也存在一些规律性记忆的内容,为了规避儿童思维能力不足的问题,可以采用游戏的方式帮助儿童开展巩固训练。例如人教版小学一年级上册的 20 以内加法,可设计手势游戏进行巩固训练,分别组建小组,小组内分别比手势,左手代表 10 位,右手代表个位,每个学生说出前两个同学比划的数字之和,并自己进行表示。这种游戏速度较快,可以培养学生自主形成逻辑记忆和快速掌握简单运算规律的能力。

(二)基于应用原则优化游戏内容与规则

结合前文分析来看,游戏式教学强调趣味与激励、数学思维启发、数学知识融合三个原则,因此在实际游戏设计中需要根据教学需求和基本游戏规则进行调整。

首先,对于趣味和激励性原则,游戏式教学建议加入一定的奖励机制,对于能够准确、快速完成游戏的学生要进行有效激励,激发学生主动参与游戏的热情,促其在游戏中有效巩固和积累数学知识。

其次,对于数学思维的启发,游戏式教学中具体游戏道具、游戏规则的设计应注重思维过程呈现,即将数学思维过程转换为实体化的游戏过程。例如前文设计的几何图形小游戏中,纸板图形提供了知识学习的要素,在不可视的盒子中摸索并选择图形的规则为几何特征学习奠定基础,提出参考板书图形来选择正确图形的过程就是思维和实践结合的过程,游戏后学生反思的过程能够强化其数学思维。

最后,游戏式教学应尽可能与教学知识相融合。课堂教学中游戏可以作为教学引入的铺垫性工作,其中的游戏比重虽然较高,但始终要保持对知识内容的引导。否则学生在游戏中过于兴奋,反而在学习与游戏无关的知识时兴趣大减。因此,游戏式教学要将知识贯穿其中,或者明示或者隐藏,明示时无需再行提醒,直接开始教学就能够增强学生注意力;后者则需要进行关联性引导(例如提问学生想不想在游戏中得到更高的分数?想不想知道这个游戏的规律?等等),这样学生会产生更强的求知欲,一方面能提高学生对数学学科的学习兴趣,另一方面能改善当节课的课堂质量。

(三)适时激励并引入数学知识

前文分析中提到,游戏与教学需要高度融合,这是保持游戏的教学性的关键,而游戏在教学中的应用也不能超出其辅助性作用。本人认为,游戏应用的关键仍是为教学服务,游戏本身的知识融合必须在游戏结束后进行明确,让学生了解并认知知识。这就需要在游戏后进行科学的激励与引导,例如,找朋友游戏中发放给 10 人小组每名学生一张卡片(0-9 的数字卡片,5 为两张),找到和自己卡片之和为 10 的作为朋友。该游戏中学生一般会采用两种方式来完成,一是随机挑选学生来计算两人数字和值,二是自己回忆可以和自己数字加为 10 的数字来选择正确的学生。两种方式中前一种比较笨拙,但也是小学低年级学生常采用的方式,同时效率也较低;后一种方式更为简捷,首对完成者一般会采用这种方式。此时教师针对第一对学生进行表扬时可以适时引入相应知识和数学思维方法,在小学生争强好胜的潜在意识刺激下,学生的学习兴趣和学习认真程度都会有所提升。

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