新媒体艺术史闪耀百年
2018-09-12Sophie
Sophie
谈及新媒体艺术,大众的观感都是新颖、另类、绚烂,但总结新媒体艺术的标志性事件,必须要对新媒体艺术发展史有一个较全面的认知。新媒体艺术之所以为新,是因为它从传统艺术中吸取元素并改良,此外新媒体艺术必须和新媒体的概念作出区分。新媒体艺术的渊源是立体主义和未来主义,随后的“达达”艺术运动推动了新媒体艺术的诞生,而其中杜尚作为艺术史中的重要人物,他及他的门徒将新媒体艺术带人了后现代艺术的范畴中,进而演变出激浪派艺术、波普艺术、装置艺术、交互艺术、电脑网络艺术、VR艺术、人工生物艺术等多种艺术形式和流派。所以总结出的标志性事件也是以新媒体艺术发展史为基石的,只有了解发展历程,才能更好地领会新媒体艺术。
1标志起源的毕加素《阿维尼翁的少女》
大多数在论述新媒体艺术起源的文章中,都是以“達达”运动和杜尚为起点的,但我们也可以追溯到更远,至少到20世纪初的前卫艺术,如立体主义和未来主义。而谈及立体主义我们则应该从毕加索《阿维尼翁的少女》开始。
毕加索居住在西班牙巴塞罗时常去当地的阿维尼翁街,而这幅《阿维尼翁少女》画的正是这条街上
家妓院的情景。画中五个裸女占据了整个画面,她们围在一份瓜果旁边,所有的男顾客都被画家删除。她们不无挑逗,看上去却像是张牙舞爪,令人退避三舍。毕加索将五个人物不同侧面的部位,结合在个单的平面里,侧面的鼻子出现在了正面的脸上,一张脸上的五官全都锚位,或被拉长或被延伸。毕加索在这幅画中显示了他对女性强烈的恐惧以及歪曲。在西方传统女性裸体画中,大都追求人体之美,突出女性形体的曲线和肌肤,但毕加索这幅画中的女性,毫无动人之处,身体全由生硬的直线和块面组成,但这幅画却开启了种新的艺术——立体主义。
麦克卢汉在《理解媒介》一书中是这样对立体主义下的定义,“立体主义用物体的各个侧面取代所谓的单视点。舍弃了画面上的特殊的立体三维幻想,表现各平面之间的相互作用以及图纹、光线、质感,促使观看者参与并传递信息。换句话来说,立体主义将物体的内侧、外侧、上部、下部、后面与前面等做了平面的表现,舍弃了远近法的幻觉,给予物体以整体的知觉,使观众能身临其境,充分把握作品传达的信息,显示了媒体即信息的理念”。毕加索在绘画作品上粘贴上报纸、麻绳、玻璃,以他著名的“拼贴式”的表现手法将绘画的概念延伸至画布以外,在开创新的空间组合的同时,也暗示了“复合媒介艺术”时代的到来。
2绕不开的杜尚
杜尚花了八年时间制作了《大玻璃》(The Large Glass),杜尚在访谈录中关于《大玻璃》的阐述:“由于我发现人可以从三维空间得到种投影,无论是什么样的物体都可以如太阳照射在地球上造成了两维投影——我通过这思路,运用简单的智力推理,那么四维可以把一个物体投射成三维的,或者换种说法,我们习以为常的任何三维物体是一种我们不熟悉的四维东西的投影。”《大玻璃》的有趣之处在于,一旦观众的思想运转起来,大玻璃就成了动态装置;如果思想不运转,那它啥也不是。
杜尚对于现代艺术的重要意义在于他首创了艺术媒介的新尝试,杜尚早期的绘画呈现机械化的、像是运动中的机器的形象,1913年的杜尚结束了绘画生涯,将创作的注意力投注在两项重要的革新上:活动雕塑和现成品。杜尚以特立独行的姿态实践着不同的媒体媒介,这使得他的艺术相悖于传统的艺术品与收藏者之间的经济关系而开创了一个新的艺术收藏的局面。
20世纪40年代,欧洲现代艺术进入了一个暂时衰退的时期,超现实主义、达达主义等艺术浪潮波及大洋彼岸的美国并在那里演变成一场视觉艺术的彻底变革,可以说,50年代的美国成为国际现代艺术的中心。从1915年开始,杜尚就直往返于欧洲和美国之间进行艺术活动,1942年后基本定居美国。在整个50年代狂热地打破一切既有艺术形式的时期,他的艺术实践对现代艺术的发展以及新媒体的运用产生了极其重要的影响。当时年轻代的艺术家不满足于风行时的抽象表现主义风格。50年代末和60年代中期很多艺术家受到杜尚的艺术媒体创新的影响,艺术彻底走向混合媒介的实验和重组。
3探索“媒介物”运动的杰出者白南准
白南准作为杜尚理论的追随者和实践者,他所说的“显像管代替了画笔”是艺术媒体更新进程中的明确宣言。视频艺术之父白南准的《蓝佛》以电视和霓虹灯构筑成佛,电视机、霓虹灯隐射高速发展的科技消费时代,佛像则象征对精神世界的追求,两者之间展开美术史上划时代的对话。白南准曾说过:“电视在进攻我们生活的每一方面,现在我开始反击。”1974年他创作的《电视花园》,在一片茂密的绿色植物里装置了一架架不同大小的电视机,播放着不同内容的录像,电视机像是从林中绽放的鲜艳花朵,又像是巨大的食人植物,借此隐喻影像消费慢慢地吞噬人类。他在20世纪80年代以后创作的《机器人家庭》图系列,是将各种类型的电视机,像垒积木一般堆叠起来,组合成了一个个电视机器人,在幽默的外表下,揭示出现代人生活的状态,也表达了艺术家对电视文化既期待又怕伤害的憧憬和忧患。
在白南准之后的20世纪60年代盛行的“激浪派”艺术,主张将一个想法和一种偶然的角色作为生活和艺术的观念,艺术家准备对创造性进行新的探索,这场运动的实质是一种“媒介物”的运动,艺术的表现媒介体现在物品、表演、电影,甚至视像之中,它与当时的新事物有关——五六十年代电视的出现使艺术家有了新的艺术媒介的选择。激浪艺术常常是多种演出形式,也包括偶然发生的事件,任何在艺术事件中可能发生的事情,都会导致一个偶然的结果,从而导致对于艺术的多种解释。观众变成了参与者,不再是消极的旁观者。
4驱动媒介融合的波普艺术
20世纪60年代商业社会的特征逐渐成熟,西方艺术中出现了斑斓多彩的波普艺术,这是一场影响深远的艺术潮流,波普艺术的创作形式让普通大众乐于接受,它是通俗的、低消费的、风趣的、感性的、迷人的,同时也带有廉价的、大批复制的特征。波普艺术对当代社会的流行时尚具有特别长久的影响。这场运动的意义在于使艺术走向大众化,并使艺术与大众之间的关系发生改变。
到了70年代,在美国和欧洲分别出现了以观念为主导的前卫艺术,这种艺术运用所有可用的媒介视、听、味、触觉以及身体的行为,以种不可明确理解的观念来对人的生存状态进行解释,观念艺术脱离了“美”的狭义概念,艺术作品本身的定义不再决定于它存在的类型,而更多关注它的创作过程。波普艺术的平面化、消解深度、大量复制的特点体现了后现代主义的文化倾向,对于新媒体艺术的注重过程、媒介融合等特点是一种观念上的启蒙。
而安迪沃霍尔可以说是波普艺术的旗手,他通过打破传统的游戏规则,融入流行文化和创造艺术的歧义,形成了波普艺术的讽刺意义。此外波普艺术大胆的用色和材质的创新,也为新媒体艺术吸取。
5开启新媒体装置艺术的第一件影像装置作品
数字影像装置是在录像艺术的基础上发展而来的。艺术史中真实的情况是,影像装置与影像艺术几乎同时出现,甚至更早。
今天人们更倾向于把德国艺术家沃尔夫沃斯泰尔从1958年开始进行的《Tv De-Colloqes》看作第一件影像装置作品。它由摆放在巴黎百货商店橱窗里的一组电视机组成,屏幕上播放着已变形的影像。数字影像装置艺术可以看作是一种艺术发展的必然趋势。当影像作品制作得越来越复杂,越强调互动和多媒介效果时,影像和装置的结合就成为了必然。作为一种在整合的艺术要求下出现的艺术形式,它的内涵和艺术特点都在随着时间的推移而更加丰富。
数字影像装置强调时间性与空间性的融合。影像装置作为一种“此时此地”的艺术,在影像本身的属性之外更包含了装置所特有的品质,但又绝不只是两者之和。随着新媒体艺术的发展,作品中对于来访者的设计与安排可以看作是数字影像装置中重要的特点之一,人的因素显得越来越明确。正是考虑到人的因素,互动性的现场也就成为录像装置中的必然结果。
6让信息转变为艺术的电脑艺术
美国科学家米歇尔诺尔被认为是第一位电脑艺术家。他于1963年编制的一批抽象的电脑图形,看起来更像毕加索的立体主义作品。到了20世纪80年代,随着电脑的普及和更新,带来了电脑艺术的繁荣,它在图形设计、动画、数字化形象、激光演示图形等方面有着广泛的应用。数字化图形处理的可能性是无穷的。在电脑中,形象转化成信息,而信息可以在电脑中进行任意处理和操纵,因此任何图形转换成信息后便成为数据库的信息单位,成为艺术的潜在资源,它为艺术家、设计师的图形设计提供了极大的方便。
2005年Arts Electronic Cenfer举办的电子艺术节的主题“混种”的标志采用了美籍华裔艺术家李小镜的作品《起源》。《起源》使用了数字化软件将人和动物进行人工合成,它描述了基于我们想象的人类的演进,在他的作品中透露出种对人类异化的忧思。
在所有高科技媒介的技术实践中,最有艺术生命力的作品是那些将艺术的力量和艺术家的智慧完美结合起来的作品,它表明艺术家有足够的能力来驾驭这种新媒介,而且技术性语言能够准确地传达出艺术家的思想。更为有意思的是,当新艺术被大量的计算机、新软件和新材料所建构时,或许是艺术史上最为稍纵即逝的艺术。
7預见性的互动电影事件
互动电影是观者可作出影响影片过程和结果的影片,它是基于与现在的电影相比较的种实践,预示着一种新的看电影的体验。
澳大利亚艺术家伊恩霍华德在作品《甜蜜的潜行》中有60段影片,被随意地排列,使用者可以任意、随机地点选其中5个剪辑,就能够组合出一段新的影片。而且,以蒙太奇理论,观众似乎都能够把随机安排的影片,想出一个合理的剧情。这样的创作,达到了让观众来决定电影情节的目的,虽然只是一种简单的组合,却可以预见到将来的电影极有可能有更多类似的形式出现。
8总是给人意料之外的交互装置
交互装置作品通过艺术家预先设定的交互模式将观众的行为融入装置中。它常常依赖于高科技电子技术,这类技术所具备的高度系统化以及和人类的感官非常相近的各种感应功能。利用红外线传感器、听觉传感器、温度和湿度传感器等高精密度的仪器,可以实现获取人类大脑无法感知的外界信息的目的。大多数的互动装置利用空间来设置交互的环境,当观众进入了一切就绪的特定空间时,观众与感应装置之间的距离成为了一个行为和事件,一些意想不到的事情便发生了。
“雨屋”是美国纽约现代艺术博物馆生态主题展览的一部分,设在馆中一个100平方米左右的昏暗房间里。屋内,大雨持续不断,但是屋中的雨和屋外的雨却完全不同,因为不管人走到哪里,都不会被淋湿,就好像是雨在躲着人一样。这个创意的设计团队名为兰登国际,历时三年设计开发了这套不可思议的系统。兰登国际没有详细解释该系统的工作原理,但透露这个设计的成功是得益于隐藏在房间里的无数3D镜头。3D镜头会监测游客的实时运动情况并及时地上传给控制系统,系统再控制雨水避开游客。
互动装置作品将装置艺术从原本被动取悦观众的情形上升为主动地吸引观众的境地,这无疑是关于观念和模式的大进步。互动装置给装置艺术带来了人性化、协调感和包容性,同时给作品本身增添了许多宏观的内涵和意义。
9让人快乐和释放的游戏艺术
近十几年来,具有丰富的交互形式的电子游戏正在丰富和扩展新媒体艺术的表现领域,具有高度的可参与性、丰富的视听效果、动人的故事情节、复杂的冒险、悬念、神秘、刺激等诸多元素,游戏已经成为了最能够体现新媒体艺术特征的一种艺术形式。
新媒体艺术家正通过对于修改某种现成的游戏实现自己的艺术表达。现在正风靡全球的网络游戏《第二人生》的中国版是由中国年轻的新媒体艺术家曹斐创作的,她在作品中实现了对新数字虚拟化浪潮中人的存在状态与精神状态的探讨。2002年,中国艺术家冯梦波利用创作的第人称网络游戏《Q4U》参加了第十一届文献展。在一个由三面投影组成的虚拟空间中,艺术家本人是这个游戏的主人公,他变成了手持录像机作为武器的虚拟人。在这个空间中他和同自己形象完全一样的自我进行血肉搏击,观众被邀请通过在个跳舞板上的敏捷的脚步动作代替通常的键盘或游戏控制杆来参与游戏。爆炸声和快节奏的电子音乐,炫目的火光和炮火震撼了整个展厅。从某种角度来看,作品可以被理解为通过一个艺术家的视角批判遍及全球的暴力问题和媒体中颠覆性的对于杀戮和蓄意谋杀的描述。
现实生活中大量存在的网络游戏的迅速普及更是将游戏艺术提升到了一个新的层次,网络游戏将人与机对战转为人与人之间的较量。网络的虚拟性、交互性契合了游戏艺术的本质,两者紧密结合,统一到了一个崭新的平台上。虚拟社区的建立,游戏争斗的背后是人与人之间的交流,游戏者分明能感受到虚拟背后的真实存在。游戏的愉悦不仅是感官上的刺激,而且是人的感性>中动借助想象的自由交流,从而上升到了审美的高度,成为一种名符其实的艺术形式。
10现在最火的VR技术在半个世纪前已经出现
虚拟现实构想最早是由美国科学家海里戈于1961年提出的。他设计的是一个貌似电话亭的装置,观众进入这个装置后可以漫游虚拟的布鲁克林城,同时还可以听到刮风的声音,感受到震动、感觉到街头的气味等。海里戈的虚拟布鲁克林城的构想虽然不能和现在具有高度真实和沉浸感的虚拟现实空间相提并论,但毫无疑问,他是最早看到数字技术与虚拟现实艺术相结合前景的人。
20世纪80年代初期,美国公司创建人雅伦·兰尼尔提出了虚拟现实一词。虚拟现实技术通常指利用计算机建模技术、空间、声音、视觉跟踪技术等综合技术生成的集视、听、触觉为一体的交互式虚拟环境。在这样的虚拟空间中,用户可借助数据头盔显示器、数据手套、数据衣等设备与计算机进行交互,得到和真实世界相近的感官体验。将虚拟现实技术的沉浸感发挥到极致的作品是夏洛特·戴维斯的《渗透》。通过戴上数据头盔并在胸前装上测量仪器,人们进入了一座充满生机的绿色花园,周围是各种生物,观众像一名潜水者一样处于失重状态,在一个让人沉浸的环境中,由不透明的云层中透露出的光线,轻轻滑落的灵动露珠,以及计算机生产的半透明昆虫,从而进入一个黑暗森林的浓郁灌木丛中,头盔显示器的立体监控器允许观众穿越地下的泥土,遇到逼真的石头和植物的根茎,并于最后进入一片闪烁着乳白色光辉的树叶的微观世界中。这件作品于1995年在加拿大蒙特利尔现代艺术博物馆首次公开,之后在纽约、东京、伦敦、墨西哥等地展出,引起了世界性的轰动,虽然只有千余人真正体验了这一装置,但是艺术爱好者和艺术理论家已经投入到这部作品所引发的有关美学、现象学以及虚拟艺术的反响等热烈的讨论中。
虚拟现实艺术通过模型构建、空间跟踪、视觉跟踪等技术实现了高沉浸感与交互的多感官空间。艺术家积极利用其技术特征,同时将其与网络等综合技术相结合,创造了崭新的以沉浸和体验为特点的新型艺术。
11新媒体艺术探索生命的“永恒”
这个以电子为基础的媒体目前正与生物系统以及源自人工生命与生物学的概念相融合,最前卫的新媒体艺术正是数字化与生物学的整合。在生物基因艺术中,新媒体艺术的连结性和互动性特质得以完美地体现。
2008年,在中国美术馆举行的“合成时代——国际新媒体艺术展”展览中,来自波兰的作品《生命维持》,艺术家将几株兰花放置于美术馆,并用计算机将兰花的生长方式转化为数码输入电脑,在虚拟空间中,兰花可以自由生长,变成了一个虚拟的有机体,兰花的虚拟形态以数码状态永远存活生长下去。艺术家用最新的计算机人工智能技术探讨了“永恒”的可能性。整个作品把现实的生命移植到虚拟的生命中,当它跟兰花分离的时候,还会按照兰花的形态在电脑里面永远生存下去,只要这個硬盘不死,这个模拟的生命就会在一个媒介的空间中永远延续下去。生物基因技术创造了新的可能性,生物技术的加入将我们带入生态领域。1993年,新媒体艺术世界最权威的户外电子艺术节将“人工生命”作为了这一届的主题,宣布了人工生命和生物技术正式进入了新媒体艺术领域。“智能化”开始成为新媒体艺术的一个重要发展趋势。这些有着生命特征的生物基因艺术作品,不仅自身在演变和进化,同时也开始影响人类的生活和观念,使我们开始对包括我们自身在内的世界上所有的生物进行重新的思考和认识。