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区块链游戏,创业者的新希望

2018-08-17李玲

博客天下 2018年15期
关键词:币圈陈浩开发者

李玲

他们就是虚拟世界的帝国。拥有一天之内将信息晓谕所有臣民的能力。这种能力在古典帝国时代即便是皇帝也没有办法做到。”游戏开发者陈浩,在上一次创业失败后,认为游戏行业已经完全被腾讯、网易等巨头垄断。

但现在陈浩找到新的希望——区块链。在看到颠覆传统游戏开发者对游戏行业认知的,1小时上亿流水的区块链游戏后,陈浩也决定“叛逃”。

故事听起来有些疯狂。

2018年2月14日,取得7天2亿流水的《加密国家》再次到达巅峰,出现一张卡牌(代表一个虚拟国家)卖出500万元天价的奇迹,在开发者们看来,区块链游戏可以说是集全世界的关注和宠爱于一身。

回到起点,将区块链游戏带入国内公众视野的游戏叫《谜恋猫》,在圈内是图腾一般的存在。它的主要操作是買猫、卖猫或买猫、生猫后卖猫。在发布1个月后突然走红。

最火爆的时候,一个女明星为卖自己的虚拟猫咪,专门给猫咪写了一首歌。社区的狂热推崇下,大量玩家进入。最高的时候,一只虚拟猫可以卖200个ETH。按照当时处于市场最高点的以太坊价格1500美元(合约人民币10000元)计算,一只猫的价格超过200万元。

与区块链游戏的火热形成鲜明对比的,是传统游戏行业的倒闭潮。《加密国家》创造500万奇迹的那天,陈浩的游戏公司倒闭了。

第三轮投资人的违约,导致公司资金链断裂,劳动局上门执行财产保全,公司运营被迫中断。他是最早透过网文IP和二次元IP为游戏带量的制作者,从2009年到2015年,他打造出《猎国》《萌王EX》等业内小有名气的游戏IP。

相比大厂,游戏领域创业公司的客服体验、奖金力度以及售后服务等远远落后,大厂可以轻易抢走市场,垂直和细分市场依然在不断被巨头看中并收入囊中,留给创业公司的空间越来越小。

据中国音数协游戏工委的报告,2017年上半年,光腾讯、网易两家公司,便占超过70%的国内手机游戏市场份额,而畅游、巨人、盛大等公司则几乎瓜分了剩下的蛋糕。

资本早就不看好结构已经板结的游戏行业。甚至创业公司倒闭潮也在此时进入尾声。在此前几次游戏行业大洗牌中活下来的陈浩,也在今年春节彻底失败。

巨头在这个市场的垄断地位,通过《王者荣耀》就可见一斑。这款游戏最恐怖的地方,在于对市场的颠覆性改变。它突破一款游戏对受众的限制,从春节期间亲戚组团开黑,到最极端的时候,B站的用户量都在下滑。从一线城市到18线乡村,从游戏竞技爱好者到二次元爱好者,《王者荣耀》全部收揽其中,这是以前从未有过的情况。

如果《阴阳师》的爆火是一、二线城市的狂欢,那么《王者荣耀》掀起的组团模式就是全民狂欢。它意味着,移动互联网时代的全民游戏诞生。

游戏成为一个比拼资本效率的市场。一款能让全民参与的游戏,一定是顶级研发团队和推广渠道配置下,所形成的效益最高的商品。创业,没有任何赢的可能。

而区块链游戏《谜恋猫》的出现,让创业者们看到希望。

蛮荒之地

2017年11月,徐小平All in区块链的截图,将区块链概念前所未有地推广到公众面前。区块链成为游戏创业者转型的出路。那时,陈浩的公司已经没有流水,他停止给7个一起创业的核心员工发工资,自己出钱发工资的情况持续近2个月后,背上300万元的债务。

而后《谜恋猫》爆火,4天过亿的流水和1个亿的盈利能力,对应的游戏简单程度让传统游戏开发者不屑。“这么简单的游戏都能赚一个亿!”他说,“那我也能做。”

陈浩觉得,区块链游戏蛮荒到“今天可能脑子里随便想做个什么东西,就会是全世界第一个做的人”。技术上的创新并不会直接表现在业绩上,也不会立刻让开发者收到回馈。但一个稍微有点创意的区块链游戏,便会带领整个行业的跟风模仿。

区块链本身是用来解决虚拟经济的价值流通问题,这与所有经济体系都是虚拟的游戏异曲同工。游戏中的道具、金币的产生和发放机制也和虚拟数字币相同。因此二者的结合被业内看作是天赐良缘。

但是,区块链与游戏的结合,也成为另一片割韭菜的菜园。

独立游戏开发者吴啸是最早进入区块链游戏的开发者之一。最开始的时候,他发现一支来自外国的团队,正在区块链游戏上狂割中国人的韭菜。彼时,《谜恋猫》成为社交圈的网红,区块链游戏初期链上交互慢导致信息不对称,《加密国家》《加密名人》等博傻类游戏的国外玩家,组队从后台智能合约端收割国内玩家。

当国内玩家要买一个装备时,游戏制作者会在玩家买前把所有之前的价格全部隐藏:区块链游戏中,装备的价格会随着流通情况涨跌,隐藏之前的价格等同于蒙上玩家的眼睛任卖家宰割。

整个过程类似于击鼓传花:我出一块你出两块,最后一个人接盘。于是,吴啸做出了一个决定,他和国内几个会写程序的玩家组成镰刀队,反割外国人。

基于以太坊的区块链游戏,其盈利点相比传统游戏多一些:游戏上链使得玩家可以通过游戏中的装备买卖交易获利。买来的装备在流通过程中可能价值上升,玩游戏也成为一种可能获得升值回报的投资行为。

但投资的另一面是道具价值缩水,甚至作废。如果玩家买了一把屠龙刀,付币3000元交易。一旦屠龙刀在游戏中流通性下降,价值自然缩水,只能用来打架。玩家的投资回报率就等同于负。

区块链游戏的核心,在于鏈上交互:就如同写一封1000字的邮件。写的时候把网线拔掉在word上写,写好之后上传至邮箱。写邮件到发送花30分钟,其中上传到互联网只花10秒钟。这10秒钟,就代表着和因特网的交互时间。

区块链游戏产业目前有上下游两种。上游做技术,其功能更像提供一个区块链游戏入口,接入公链并支持Token支付。下游做游戏内容:陈浩就是其中典型。公链和游戏相结合,就构成区块链游戏。

“《谜恋猫》只是一个收藏品。”

TrustNote商务总监李萌昊认为,游戏一定要具有娱乐性和互动性,要建立经济模式。目前,区块链游戏链和内容结合的过程,仍有技术壁垒。因而整个行业甚至没有一款真正意义上的游戏。

但游戏开发者普遍认为,拿有着近20年技术沉淀的传统游戏,与历史只有半年多的区块链游戏相比有失公平。

目前区块链游戏绝大部分玩家来自于币圈。一部分人因看好区块链技术而体验去中心的游戏。另外的人,绝大部分是冲着赚钱来的,需求不同。

区块链游戏的第一门槛是持币,因此它仅面向币圈用户。相比币圈暗箱操作的不透明状态,区块链游戏一切以公开透明的博弈规则为依据。游戏制作者所充当的角色更像是收取服务费的NPC(非玩家

角色)。

对于币圈的玩家来说,进入游戏只为赚钱,因此游戏的首要功能——娱乐性在这里被极大削弱。而玩游戏的行为,某种意义上是换个地方割韭菜。

资本进场

2017年6月,整个区块链行业在币圈一夜暴富的传说下亢奋起来。直到进入2018年,币价行情普遍走跌,国内从业者才想到,游戏可以成为一个方向。陈浩的进入,夹杂着高流水的引诱:他的第一款区块链游戏是2018年春节花1天时间做的,尽管寿命只有3天,日活只有13人,还是赚到了钱。其中,最高产生的交易额大概300多万。

“它让我的信仰发生转变。”他说。

在区块链游戏中,日活并不能代表游戏的盈利能力。陈浩成绩最好的一款游戏,最大注册量1000多人,收入就能达到几百万。这相当于平均每个人充值超过10000块钱。

除夕当天,还想着冲到毁约的投资人家中,讨债给员工发工资的他,3天后在区块链游戏上看到更体面的方式。

“当时心态很不好的,只是觉得这玩意人傻钱多,能够改变目前的窘境。”第一款游戏死掉的时候,陈浩团队就把第二款游戏做了出来。但盈利开始成倍下降,他开始思考最原始的问题:区块链游戏的剩余价值是什么?

区块链技术具有去中心化、不可篡改、公开透明、无须依赖信任的特征,可以极大地提升效率、降低成本。这有利于解决游戏行业问题。

例如《迷海征途》中引入的“资产复用”,即将区块链游戏间的平台间隔打破,使道具可以跨平台使用。区块链上的数据库是公开的,将资产数据放在其中,则在链上的游戏平台间,相关的资产数据可共享。这就相当于,借助区块链技术,《王者荣耀》玩家甚至也能用上《阴阳师》的装备或道具。

与币圈的接近,使区块链游戏看起来更像一个已形成行业共识的币圈,Token的通证模式无处不在。只是进入的高门槛和操作的复杂性,将币圈的无德大佬和底层韭菜拒之门外。

挣快钱的风潮过后,区块链游戏开始退出公众视线进入静默期。与此同时,以每半个月1款游戏、每一个月一个爆款的速度更新换代。爆款并不意味着超高的日活或流水,而是指出现新的游戏种类和模式,游戏本身的复杂程度和精细度上都有显著提升。

2018年5月,Nebulas星云激励计划启动。吴啸独立开发的《细胞进化》接连拿到星云激励的周冠军和月冠军。他花了不少工夫,通过合约迁移扩展游戏性,适配电脑端、手机端、pad等,做了中英文双语的本地化。

《细胞进化》备受业内好评,资本也开始青睐区块链游戏领域的头号开发者。第一个月度冠军后,吴啸拿到EOS、NAS以及Cocos的联合投资。前几天他刚刚注册了公司。他说:“拿了大佬的钱,得注册。”

被资本看好的同时,《细胞进化》问题也很明显:不赚钱,不能形成良好的盈利闭环。

目前区游主要以手续费盈利,也有商家以排行名次为由将手续费返还给玩家,刺激玩家消费。道理很简单,要想排名靠前争夺奖金,玩家需要好的装备,好的装备则需要花钱来买。此外,网络付费模式也正在尝试。针对区游玩家为币圈的高净值人群,在游戏里投放对应的投资广告,收取广告费。

在更多人看来,区块链游戏问题不止于此:内容幼稚且缺乏娱乐性,难以替代制作精美、体验流畅的PC游戏或主机游戏。

万人玩家

游戏创业者向区块链的迁徙,被一位业内人士吐槽为“大佬一时兴起所致”。

2018年春节,运用区块链技术的去中心化应用——DApp突然爆发,其中尤以区块链游戏表现优异。于是,不想错过赚钱机会的币圈大佬带了一批人进入试水,想将虚拟游戏炒高割一波。结果在游戏规则的设置下,大佬并没有尝到甜头,区块链游戏的体验也远差于传统游戏,于是抽身而走。

但大佬离场并未影响区块链技术的吸引力。从开发者的角度看,即使现在的区块链游戏更像是1994年的互联网,网速巨慢、网费巨高、交互操作特别慢。但中心化游戏数据不透明,大厂抽成比例成谜,想要费用透明的玩家自然会被吸引。

资深游戏玩家Nick就是被吸引的那个。初次体验区块链游戏后,Nick觉得智能合约交互技术很有趣。看过《谜恋猫》白皮书后,他觉得“理念特别好”,开始为区块链游戏买单。

“按当时的币价,1200个ETH,现在应该跌到300万左右。”他从2017年12月开始玩区块链游戏,总计玩过100多款区块链游戏,平均每个游戏投入十几个币。成为创造出总流水600万的传奇人物。

那时虚拟猫刚火,区块链游戏市场火热,买道具不但不用担心卖不掉,甚至可以大幅升值。他透露,“有一个18岁的美国的朋友,把父母给的200美元投进去《谜恋猫》,差不多两个星期变成200万美元,他开始怀疑人生。”

现在,情况早就变了。这个被业内普遍看好的领域,相对于传统游戏,除进入门槛高、游戏体验差、操作费用高的缺点,还面临开发者数量可能远超玩家数量的尴尬局面。“全中国活跃玩家都不超过10000人。”Nick估计。

区块链游戏玩家首先要面对的,是持币限制。从近300万持币用户中找出游戏爱好者。其次,绝大多数区块链游戏是英文的操作指引,且玩家需要安装“翻墙”的程序复杂的钱包,原始门槛下玩家所剩无几。即使最火、寿命最久,长达7个月的《谜恋猫》,最高日活也只有几千人。

制约区块链游戏的另一个关键问题,来自其底层技术,区块链游戏与传统游戏的不同在于,其将部分游戏步骤上链,这意味着用户在链上的操作需要付费。矿工成为最大的受益者。

“這对用户太不友善了,但现在也没什么好办法。”Nick称,上链的gas费用是浮动的,不忙的时候每次交互只用付几分钱,而一旦网络拥堵,玩家的链上操作调用要花100-200元矿工费,这就相当于玩家点击一下按钮,就需要花费十几块钱。就算打败对手赚到钱,也基本全花费在操作上。

但是,高费用却对应着低速度。以贪吃蛇为例,原本是免费游戏,假如加上区块链技术,玩家每动一下需要付2元钱。一场游戏如果玩500下 Game over,玩家需要付2000块钱。同时,如果链上交互占比10%时操作一下需要0.5秒,那么链上交互占比50%时就需要2秒。

为此,一部分游戏制作者推出免费模式,用户免费进入游戏。但其背后对应着高交互频率,玩起来依旧很贵。

而另一部分制作者将游戏接入链上的交互频次变低,降低玩家费用的行为,也成为被质疑的点:少数链上交互+多数互联网交互的游戏,只能称作创新游戏。

但是,Egretia CEO黄竣觉得,“不管是开创区块链游戏先河的加密猫、还是博彩类游戏应用,基于地理位置的击鼓传花类游戏、还是体育竞猜类游戏,本质上,都是跟资产所有权和流通相关的区块链游戏。”

他认为,尽管目前区块链的基础设施性能不足,游戏体验不佳,但资产关联度高的游戏,只要具有一定的娱乐性,今后会产生一批有盈利能力的区块链游戏项目。

现在,随着资本入局,游戏开发者不再担心钱的问题。“反正我们融了很多,有足够的资金研发好的技术和游戏了。”陈浩说,因为公链上的数据是开放的,重要的是,即便巨头们掌握所有的用户,也不能形成真正的垄断。

这成为他们新的希望:区块链里没有“王者”,也可能持久“荣耀”。

来源:AI财经社(ID:aicjnews)

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