APP下载

探究大学生成长与二次元文化发展的相互影响

2018-08-06许哲

商情 2018年33期
关键词:价值观大学生

许哲

【摘要】“二次元”作为一种存在的文化现象,在互联网、多媒体发展的推动下,对以90后为主的本科大学生,包含部分80后和00后的吸引力逐年呈上升的趋势。随着社会经济的不断发展,人们更加重视精神层面的享受,二次元文化的传播和影响逐渐引起人们的关注。二次元世界作为一个远离现实,实现梦想的心灵寄托,受到了越来越多大学生的追捧,但其中也存在消极的一面,随之而来产生了一些不良影响。如何发扬积极的方面,回避消极的方面,使二次元文化更加健康的发展,这是十分重要的。

【关键词】二次元文化 大学生 价值观

本文通过个案研究的形式对大学动漫文化的现状进行了调查,归纳了大学生动漫群体的类型及成因,分析了“次元壁”真实存在的现象,探讨了大学动漫文化对主流文化的影响,并从加强大学动漫文化教育建设、重视大学生御宅族特殊群体、建立对话机制、取长短补趋利避害等方面提出了高校应对大学动漫文化的教育策略。二次元文化同时还在改变着大学生的思维方式,改变着大学生对于某些事物的看法,使他们逐渐脱离高中时代的死板和老套,思维变得更加富有活力。看待事物更加具有创造力。二次元文化开拓了大学生的视野,拓宽了大学生思考问题的方式,激发大学生的想象力、创造力和创新能力。同时,二次元文化的发展也带来了更多的就业机会,渐渐改变大学生的就业方向和就业观点,是大学生不在拘泥与政府部门等职务。有一些大学生因为对二次元文化的爱好而决定从事有关二次元文化的行业,更有大学生决定创业,这些都了杠见出二次元文化对大学生思维方式的影响。

一、何为“二次元“

二次元即是二维,“次元”即“维度”,这一称呼被ACGN圈广泛使用,ACGN为英文Animation(动画)、Comic(漫画)、Game(游戏)、Novel(小说)的合并缩写。二次元这一用法始于日本,早期的日本动画、游戏作品都是以二维图像构成的,其画面是一个平面,所以被称为是“二次元世界”,简称“二次元”。

二、二次元文化为什么具有影响力

“世界图像时代”这一观点和理念是由德国哲学家海德格尔提出的,这一观点明确地表明现在大多数人主要是通过图像来认识和了解这个世界。弗洛伊德也在宣泄理论中提出过游戏被认为是被压抑欲望的替代行为;马卡连柯认为游戏在少年生活中的意义与工作在成年人生活中的意义类似;在《符号学人门》中,池上嘉彦提出一个思想:“在青少年三观尚未形成和确立时,经常接触到各类动画片及其中的人物则会使得青少年刻意地模仿和学习各人物的行为、态度、习惯等,甚至可能无法准确区分虚拟世界和现实世界,从而阻碍青少年的社会化。”以上各专家学者的研究和理论可以表明,二次元产业作为一种客观需求,在本科大学生成长和生活过程中具有无可替代的影響作用。

三、二次元文化对大学生具有强大吸引力的原因探析

消遣娱乐这是大多数本科大学生喜欢二次元作品最简单、最直接、也是最初的心理原因,是获得精神放松和享受的一种方式,二次元作品满足了大学生追求愉悦放松的需求。现代社会是一个竞争激烈的社会,像本科大学生有着各方的压力,压力带来的压抑需要得到宣泄,二次元作品能够满足这一需求。二次元作品是一个远离现实的虚拟世界,使大学生能够在其中暂时忘掉现实的压力与不快。每个普通人在现实的生活中,总有一些没有实现的愿望,比如传奇的经历,完美的爱情,享受奢侈的生活等,所以这些未达成的愿望会借助二次元产品得到满足,从而达到一种精神补偿的作用。

四、二次元文化对大学生主流核心价值观的不良影响

从本科学生中发放的调查问卷来看,男生对于二次元的了解大于女生,65%的学生会看相关作品,一半的人有欣赏的动漫作品或人物,79%的人会定时追剧;之所以喜欢的原因主要是发泄情绪,画面制作精美,剧情具有吸引力;70%的本科大学生认为二次元作品会对自己的思想。价值观产生一定的影响。从调查问卷来看,二次元文化在本科大学生群体中还是具有一定的影响力的,并且也会对其价值观也会产生一定的影响调查问卷来看,二次元文化在本科大学生群体中还是具有一定的影响力的,并且也会对其价值观也会产生一定的影响。

1、国外作品中突出的个人英雄主义,消解集体主义二次元产品不仅仅只有中国的作品,并且更多具有影响力的作品来自国外,比如日本,美国。他们作为资本主义国家,“个人主义”是其核心价值观。个人主义在二次元作品中代表性的就是很多强大的英雄角色,作品以讲述传奇的个人英雄故事为重点,表现出极端个人英雄主义倾向。而我国主流的价值规则是集体主义的思想。

集体主义这是共产主义和无产阶级世界观的重要内容。

2、宣扬资本主义生活方式、滋生享乐主义经济观

在很多资本主义国家,人们赚钱是为了消费,甚至于透支消费,来保持一种高质量的生活水平。这些过度消费的文化也体现在了很多国外的二次元作品中,大学生会被电影里那些浮华,纸醉金迷的生活所迷惑。我们提倡要有正确的消费观。

3、大量使用暴力、导致人际友善观异化

二次元作品中为了吸引入的目光,充斥着暴力信息,有很多暴力血腥的镜头,这些暴力信息所传达的对人生、情感、生命等方面的态度和价值观都会对大学生产生消极的影响。使其更加能够容忍社会暴力事件,并将暴力作为解决问题的手段之一。许多学者对大学生观看暴力作品的次数与他们暴力行为之间的关系进行了研究,发现长期持续接受的暴力信息的影响可能会引发或加深青少年的暴力行为。

五、如何应对二次元文化对本科大学生主流价值观的影响

1、加强审核

要规范二次元作品的市场,自然是离不开政府部门的监管。政府是实现公共管理活动、进行公共资源分配的主体。政府应该肩负起监督,管理对于包含有意识形态的文化产品的责任。首先就应当严格把好审核这关,对于产品的审查要更加的细心和严格。

2、提高国内作品的竞争力

不止要引进国外的优秀作品,更需要的是创造出优秀的国产作品。要牢牢把握二次元文化产品的主动权,要看到二次元文化产品对青年人一代的影响,不去忽视它,而是重视它,提高我国主流价值观的二次元文化产品的竞争力,这是十分重要的。

3、融入社会主义核心价值观

二次元文化作品对大学生的价值观影响是不可估量的,它在潜移默化的改变着大学生的思想和行为。我们提高国内产品的竞争力的同时,要在其中合理的融入社会主义核心价值观,弘扬集体主义精神,增强民族自豪感,抵御享乐主义侵蚀,反对滥用暴力。

六、问卷调查分析

1、社交网络替代现实社会交往,成为大学生首选的社会交往方式;使用以微信为代表的强关系社交媒体帮助自己增加与亲友问的亲密感,缓解成长过程中的孤单感,使用以论坛为代表的弱关系的社交媒体分享信息、结交新朋友、表达意见、展演自我;社交网络成为大学生网络流行文化的核心平台。

大学生网络社会交往活动是以社交媒体为核心形成的,苏州大学新媒介与青年文化研究中心“大学生网络流行文化研究”课题组2015年的调查显示,在过去的六个月中,大学生平均每天上网时长为240.78分钟,仅仅四五年的时间,大学生平均每天上网时长翻了将近一倍,且依然保持上升趋势。在每天平均4小时的上网时长中,有177分钟,近七成的时间用于社交网络上。其中,每天使用社交网络小于1小时的青少年仅占5.31%的比例,1-2小时、2-3小时、3-5小时所占比例分别为21.74%、28.02%、23.67%,而每天使用时长大于5小时的占了21.26%。

大学生使用的手机APP类型中,社交APP的使用率高达88.7%,居第二位,但通过使用频率进行均值分析发現,社交类APP的均值为最高。其中,QQ占据大学生社交使用平台第一位,达97.8其次是占比86.8%微信,占比69.1%微博和占比66.4%的百度贴吧。借助这些社交网络,大学生已经建构起了属于自己的社交生活和社交文化。

与亲友保持联系是大学生使用社交网络的最适用原因,占比高达95.5%,进一步的调查显示,大学生使用以微信为代表的强关系的社交媒体帮助自己增加与亲友间的亲密感,缓解成长过程中的孤单感。以微博、百度论坛等为代表的弱关系的社交媒体主要被大学生用来获取信息、分享信息、结交新朋友、表达展演自己,适用度分别为92.5%、86.1%、78.8%和74.8%。

不仅如此,社交网络已经成为大学生年流行文化其他类型得以展开的重要平台。在我们考察的二次元文化、PGC文化、偶像文化、网络语汇文化、网络音乐文化中,社交媒体被广泛使用,用于收集信息、发布和传播信息、参与讨论、发表评论、协商合作等。以耽美同人创作群体为例,她们最常使用的手机APP是社交类,64.4%的表示经常使用,8.4%的较多使用,而且37.3%的耽美信息是通过社交网络获取的。

2、二次元文化占据了大学生网络流行文化的半壁江山;二次元世界是大学生幻想的乌托邦世界,主要用来打发时间、释放现实压力、结交同好、获得成就感以及参与文化创造。

三维世界是真实的世界,但吸引青大学生的却是三维以外的世界。二维世界中的动画(Animation)、漫画(Comics)、游戏(Came),一点五维世界的轻小说(Light Novel),二点五维世界的角色扮演(Cosplay),均深得大学生喜爱。

二次元文化种类繁多,丰富而多元,迎合了不同年龄、不同性别、不同兴趣的青年群体。以网络动漫为例,调查数据显示,国产网络动漫《十万个冷笑话》的收看率达到61%,位居榜首;其次是中文配音后重新包装的《搞笑漫画日和》,占比为32.200;日本动漫《进击的巨人(微博)》、Flash动漫的占比分别为27.2%和19.5%,其他类型占比从高到低依次为:二次元鬼畜类15.5%,动漫促销宣传影像13.2,耽美动漫类13.2%,“睡你妹啊”、“起来嗨”系列13.2%,还有21.2%的青少年受众列举出其他具体的动漫作品,如《画江湖之不良人》、《火影忍者》和《东京食尸鬼》等。其余青少年二次元文化有着非常相似的情况,多样而分散。

二次元世界是青年幻想的乌托邦世界,主要用来打发时间、释放现实压力、结交同好、表达喜好、获得成就感以及参与文化创造。数据显示,大学生收看网络动漫作品的原因,高达90.1%的被调查者认为是打发时间;有85.6%和82.8%的分另1l认为能够减压的为85.6%,出于喜爱的为82.8%;另外,79.6%的被调查者认为主要是与身边的朋友分享;55.2%的被调查者认为为了获取话题用于论坛交流;另外有41.8的%的被调查者是为自己创作作品收集素材。大学生网络游戏的玩家们中有87.9%认为是为了打发时间,77.8%表示是因为需要缓解现实压力,“获取成就感”“体验网游的背景故事或画面”“交朋结友”的占比分另59.7%、58.9%和49.4%。“以此为现实职业”的占比最低,仅为13.3%,表明只有极少数大学生以玩网络游戏为现实职业。

大学生参与二次元文化再生产的比例与总体相比虽然不是太高,如参与网络动漫作品创作的大学生仅占比74%,在听说过COSPLAY的大学生中,参与扮演者的比例仅占9.1%,但被调查的青年普遍认同以下观点,即参与二次元文化再创造者群体有独特的观念和个性,掌握一定的网络和新媒体技术,不计付出和回报,是二次元文化的深度迷恋者。

七、结论

面对二次元文化对我国大学生核心价值观的影响应该坚持辩证的看法,对于其中所存在的消极的部分要给予有力地打击和合理的引导,避免造成当代大学生价值取向的偏离与价值观的迷失,这需要政府、社会、学校包括我们自身都需要作出自己的努力,共同创造一个良好的二次元文化圈环境,真正做到去其糟粕,取其精华,更好的为社会主义建设做出贡献。

猜你喜欢

价值观大学生
我的价值观
社会主义核心价值观(八)
社会主义核心价值观(六)
第29届世界大学生 冬季运动会精彩掠影
价值观(二)
价值观(一)
大学生就业趋势
大学生“双创”进行时
暑假调查 45%的大学生仅给自己放十天假
党中央给大学生留下啥印象?