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腾讯并购芬兰SuperCell公司的动因分析

2018-07-12

中国乡镇企业会计 2018年1期
关键词:移动游戏软银手游

李 晓

一、2016年中国网络游戏市场发展现状

1.全球游戏产业分布—2016年中国首次超越美国成为全球最大的游戏市场。在2016年全球游戏营收排名中,位居前三的是中国、美国和日本,游戏收入分别为244亿美元、236亿美元和124亿美元。

2.电脑到手机的转移—手游成为网游市场中最大的细分市场。2016年对全球游戏产业来说是一个大年,910亿美元的总体收入相比去年增长了49%。其中,移动游戏市场收入406亿美元,同比增长18%,占据了全球市场近半份额,超过了以往的PC平台和主机平台。

3.中国网络游戏行业用户规模—人口红利优势渐弱,提高质量是新方向。2016年移动游戏用户规模约5.21亿人,而PC端游戏用户规模约为4.84亿人。手游经过之前的爆发式增长,人口红利优势减弱,用户规模几乎稳步不增。而由于移动市场的冲击,PC游戏用户规模更是出现明显下滑,相比2015年,2016年的用户规模下降了12%。笔者认为,不管是电脑端还是手机端,用户规模均已到了一个峰值,中国游戏市场规模如果还想再得到进一步的提升,那么就必须在企业精致经营、产品优化创新、游戏产业融合、国际化发展等方面寻找突破口。

二、并购双方公司概况

1.腾讯公司概况。腾讯控股有限公司(下文简称腾讯),是一家成立于1998年11月的民营科技企业,总部设立于中国深圳,2004年6月在香港联交所主板公开上市,是目前中国领先的提供互联网增值服务商之一。主要向亿万用户提供两项核心服务,即社交平台和数字内容。通过 QQ、微信和 WeChat、腾讯网(QQ.com)、腾讯游戏等多个网络平台,满足不同互联网用户交流、资讯、娱乐和金融等多方面的需求。

2.SuperCell公司概况。SuperCell公司是2010年由IlkkaPaananen(埃卡·潘纳宁)和其他五位创始人共同创建的游戏开发公司,总部位于芬兰,在全球拥有1亿活跃用户。2013年10月,日本软银以21亿美元收购了SuperCell 51%的股份;两年后,软银再度出资收购了其22.7%的股权,并以总共73.7%的股权成为唯一一个外部股东。

SuperCell成立不久,便仅靠两款游戏:卡通农场(HayDay)和部落冲突(ClashOfClans),公司日营收从每月70万美元迅速增长到了240万美元,创造了手游开发商的先例,并超越EA成为了苹果应用商城中收入最多的游戏开发商。2014年其第三款产品海岛奇兵(BoomBeach)公测,该游戏不到一年的时间取得了全球手游综合收入榜前十的成绩。2016年,第四款产品皇室战争(ClashRoyale)全球上线。放眼世界手游市场,以《皇室战争》在世界范围内的优异表现已完全替代《部落冲突》“全球最赚钱手游”的位置。

三、并购动因

1.腾讯方原因

(1)构建多元营收模式,创造更大经济利益

众所周知的是,腾讯是一家用户规模庞大的移动社交公司,但是社交的变现能力差,使腾讯的盈利模式在大众面前一直模糊不定。随着移动互联网时代的发展,腾讯的布局越来越深入到移动游戏市场。假如可以引入更多更高水平的移动端游戏产品,那么,就可以在构建自己多元化的盈利模式,创造更大的经济利益。

并购SuperCell不仅帮助腾讯解决了策略层面的大问题,还增强了公司的潜在营收能力。2016年SuperCell有望在亚洲以外地区营收20亿美元,这明显高于2015年腾讯依靠《英雄联盟》在亚洲以外地区13亿美元的收入。此后腾讯就可以在国门以外靠手游赚钱了。

(2)依托全球化战略,扩大海外布局

在腾讯收购了《英雄联盟》开发商“拳头”公司(RiotGames)之后,成为了网页游戏领域的全球领导者,但是在移动游戏领域,腾讯依旧在设法通过结盟和收购提高其海外形象。腾讯在海外游戏市场中,对移动游戏布局主要集中在韩国和东南亚,欧美市场布局相对薄弱。

SuperCell在2015年中仅仅三款游戏的收入约占腾讯2015年手游收入的72%。所以腾讯收购SuperCell,不仅仅是SuperCell能给腾讯带来即时的收益,还在国际化扩张和国际品牌战略方面无疑是大有助益的,能够弥补单独依赖于中国市场的潜在风险。从另一方面来说,SuperCell优秀的游戏团队和产品对于提升腾讯在游戏市场的品牌力也是非常有益的。

(3)补齐在手游领域短板

2015年全年,腾讯总收入为人民币1028.63亿元(158.41亿美元),其中,智能手机游戏收入约213亿元,网络游戏收入565.87亿元。

对于腾讯而言,SuperCell将成为其推动手机游戏业务的助推器。众所周知,腾讯凭借《英雄联盟》在现阶段取得了PC端游的世界级霸主地位,但是不同于端游的是,手游的生命周期短,就注定需要有更强的产品更新能力与储备能力。在趋于冷淡的手游市场中,用户要求游戏质量要精益求精,进而精品游戏获得更多的市场资源。如果想要摆脱手游领域的窘态,甚至达到与PC端游的同等高度,唯有借助他人之手。于是,收购世界顶级的手游开发商成为了势在必行的策略。至此,SuperCell就如同腾讯的第二个“拳头”公司。随着SuperCell加入腾讯,全球最大端游开发商和最大手游开发商完成合体,从此将创造覆盖全球的平台效果和用户规模。

2.SuperCell方原因

(1)寻找腾讯作为SuperCell的真正靠山,曲线上市

创立于1981年的日本软银,是一家综合性的风险投资公司,这也就决定了它所有交易背后所遵循的原则——低买高卖!2013软银斥资15.3亿美元收购了SuperCell公司51%的股份;在2015年6月份,日本的软银又购买了该公司额外22%的股份。如今则用86亿美金的价格卖给了腾讯。如此优秀的投资回报,只不过是软银诸多成功交易中的一笔罢了。类似于日本软银这样的第三方资本之所以会在特定的时间段青睐游戏,只不过是受到“资本逐利”的推动。如果价钱合适,又或者自身的经营需要,第三方资本会毫不犹豫地将游戏业务出售。

不同于日本软银,腾讯家族的近半部分扎根于游戏圈,所以它不能算是传统意义上的第三方资本。这种关系将会使得交易的结局稍显温暖,腾讯与SuperCell之间不仅仅是单纯的“买卖”关系,还带有一些“荣辱与共”的味道。

选择腾讯,对于SuperCell入主中国市场更有利,而且可以在这个发展过程中取得重要的跳跃式发展。最重要的是与腾讯的合作可以带给其成功所需要的一切,SuperCell与腾讯携手完全有机会实现共赢。

(2)看中腾讯所在的中国市场,庞大的用户基础

因为“墙”和“政策”,中国的社交网络并没有融入所谓的“地球村”,Facebook也好,twitter也罢,都是常规手段无法访问的“迷之禁地”。因为保护,所以才有了QQ和微信在中国大陆社交网络的垄断地位。这种垄断在人口红利的助推之下,更是让腾讯掌握了极其恐怖的用户数量:腾讯的平台覆盖用户量超过10亿人。而且在此平台上,单独用户(非重复)超过3亿。

任何一家游戏厂商,都恨不得借用腾讯的社交网络渠道让自己的游戏一飞冲天。对于SuperCell来说,加入腾讯家族的最直接好处便是可以把游戏推向更多的人,进而能够享受到该渠道所带来的丰厚回报。

(3)依托于腾讯巨头地位,发展自身游戏品牌

“拳头”公司加入腾讯以后使其《英雄联盟》在网游中的地位得以迅速提升,这无疑是给SuperCell做出了完美的榜样。既然《英雄联盟》能够成功,同样的方式为什么就不能适用在手游领域呢?对于SuperCell来说,加入腾讯家族又何尝不是现阶段最好的归宿。加入腾讯后的SuperCell在腾讯帝国中的地位也将明显高于昔日所栖身的日本软银,与其成为日本软银、阿里巴巴等集团的“资本投资品”之一,还不如化身为腾讯家族的一员大将,只要自己干得出色,名、利、地位都会接踵而来。

[1]2017年全球最具价值品牌百强榜出炉.英国《金融时报》WPP[N],2017-06-06.

[2].郑琳倩,吴益兵.我国互联网企业并购潮成因解析[J].财务与会计(理财版),2014,(10):13-16.

[3]盛远.腾讯游戏的战略分析研究[J].企业改革与管理,2015,(14):71.

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