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游戏化教学在初中信息技术教学中的实践

2018-06-04黄志坚

课程教育研究 2018年20期
关键词:学科素养初中信息技术游戏化教学

黄志坚

【摘要】信息技术的高速发展,使得社会对于信息技术教学提出了更高的要求。如何提高初中信息技术教学效果、充分利用好游戏化教学的影响和作用,始终是初中信息技术教学领域的一个重要课题。本文针对初中信息技术教学的实际情况,具体阐述和分析了游戏化教学的内涵特点,以及其在初中信息技术教学中的意义和应用策略。

【关键词】游戏化教学 初中信息技术 学科素养 综合素质

【中图分类号】G633.67 【文献标识码】A 【文章编号】2095-3089(2018)20-0146-01

1.游戏化教学的内涵

游戏化教学是教师在备课时将游戏的内涵进行借鉴迁移,以教材知识为背景和基础,应用于课堂实际教学中的一种新式教学方法手段。其本质在于使学生通过生动有趣的游戏进行课堂知识的有效学习,使游戏成为学生获取知识的一条有效途径。其中,游戏化教学大致分为闯关式教学法、设计开发式教学法和竞赛式教学法。游戏化教学方法具有有效性、趣味性、开放性等突出特点。

2.游戏化教学应用于初中信息技术教学中的意义

2.1激发学生学习兴趣,提升学习自觉性

传统的信息化教学方式主要是教师在课堂上向学生灌输课本上的理论知识内容,学生机械记忆,辅之以死板的上机操作。学生由于信息技术知识较少,对于一系列生涩难懂的理论知识感到乏味无聊,学习兴趣自然有所下降。而游戏化教学方式将课本知识与趣味游戏紧密结合,十分有利于学生课堂注意力的集中和学习热情的提高,在生动有趣的教学活动中,学生可以充分感受到信息技术学习的乐趣以及信息技术的强大魅力所在。

2.2促进学生综合能力和素质的提升

游戏化的教学方式涉及到闯关式教学、设计开发式教学和竞赛式教学方法,通过这一系列的新型教学方法,学生根据不同的游戏要求进行合作讨论、思考探究、动手实践,为了达到游戏目标和任务要求,学生将会采取多种方法和途径进行,这在无形之中就会提高他们对于基础知识的掌握以及相关能力的提升,同时,游戏任务的胜利完成与理想结果,也会在一定程度上增加他们对于学习信息技术的成就感和自信心,从而促使更加积极主动地学习。不同情境之下的游戏教学,有助于学生提升信息技术思维能力和综合素质的优化加强,以不断提高学习能力,促进学生全面发展,达到素质教育的目标。

2.3提高和激发了学生探究和自我思考能力

游戏化教学情境之下,每一种游戏的引入都伴随着相关具体游戏规则的介绍,学生在不断了解和消化这些游戏规则的同时,也在不断地进行游戏方法和捷径的探究和尝试,在这一个过程中,学生充分运用所学信息技术知识,深入挖掘游戏原理以及相关规则内容,理清游戏中各要素的关系,已达到能够灵活完成游戏任务的理想目标。这相当有助于学生主观能动性的发挥和思考能力的提升。

2.4提高成就感和自信心

学生在完成一项游戏中的任务时,伴随着任务目标达成的同时,也会产生极大的满足感和自我认同,在这种自我实现的激励之下,学生往往会投入更大的热情和精力去完成下一个学习任务实现后续的学习目标,这将十分有助于学习效率的提高和知识技能的掌握。在一学期的课堂游戏任务结束之后,学生能够更为积极主动地投入到教学活动,为良好扎实的基本知识储备打下基础。

3.将游戏化教学应用于初中信息技术教学的策略

3.1注重挖掘游戏的趣味性和生活性

教师在进行初中信息技术游戏化教学设计时,应该立足于实际情况,充分考虑到初中生的心理年龄特点,突出游戏的生活性和趣味性,将原本抽象难懂的理论知识转化为具体形象的游戏任务,使得学生能够在一个轻松愉快的氛围中实现学习目标。例如,教师在进行PowerPoint知识讲解时,可以首先为学生展示一份图文并茂的电子报刊,通过赏心悦目的排版和和谐明丽的颜色吸引学生目光,使其产生独立完成作品的渴望和要求。这样一来,学生主动学习PowerPoint的积极性就会大大提高,学习效率也将会大幅度跃升,在大胆的尝试和“玩”中,学会声音图片的插入,以及背景主题模板的设计与选定。另外,鉴于学习兴趣影响教学质量的研究结果,教师选取具有生活气息和趣味性浓郁的游戏素材加入课堂,可以直接提高学生的兴趣,营造出一个宽松自在的学习氛围,这将使其掌握更多的信息技术基础知识,不断地开拓思维和知识范围,充分挖掘出潜在的学习潜能。

3.2利用游戏引导激发学生学习信息技术的兴趣

游戏对于中学生的吸引力不容小觑,学生在游戏化教学指导下,很容易产生对于信息技术学习的兴趣,便会主动参与到课堂活动中,从而使初中信息技术课堂教学产生“事半功倍”的教学效果。例如,在进一步提高学生打字速度时,教师可以让学生在金山打字系统中的游戏中逐渐提高打字速度,或者采取竞赛方式,组织学生进行课堂打字速度比赛,并且表扬鼓励优胜者,通过此种方式来不断提高训练学生的打字能力和速度水平。

3.3利用游戏来加强学生学科核心素养

在信息技术教学课堂上,教师可以通过应用游戏化教学来提高学生合作能力、思考分析信息技术问题等一系列相关能力。例如,在学习制作电子相册相关内容时,教师对全班同学进行划分小组,然后为各小组安排制作电子相册的任务,组织各小组按照竞赛的方式制作属于自己的独立相册。然后让全班参与到小组作品评选之中,通过各小组的展示介绍、其他各组的观点以及教师的评价与分析,使同学们逐渐学习和了解到相应的技巧。在该环节中,每个小组的个性和特点都能够得到充分的展现,个人的上机操作能力和实践水平也会在潜移默化中得到提高和飞跃,同时学生也会在实际动手操作过程中感受到信息技术学科与生活的紧密联系,并且从中获取丰富的情感体验,为将来以更加积极主动的姿态投入到信息技术学习中奠定基础。

3.4注重学生求知欲望的培养和保护

在这个日益繁荣的信息时代,几乎每一個同学都喜欢玩游戏,但是很少人了解游戏的设计过程和所需要的专业技能知识。因此,如果在信息技术课堂上提出这样的内容环节,同学们的注意力和关注度将会极大提升,以全身心地投入到教师的课堂讲解之中。教师可以选择在学期末进行作业检测时,向学生布置下有关游戏设计的相关作业,要求学生利用所学信息技术知识和可用素材进行游戏的创新设计,最后将作业成果在全班进行展示,其它同学进行打分投票,评选最优。如此一来,学生的求知欲望和学习兴趣得到提高,而且被评选为优秀的学生也会获得成就感和自信心,更深层次地加深了他们对于信息技术理论知识的掌握和应用水平。同时,教师也要对于学生在作业中出现的典型问题进行及时归纳纠正,引起其他同学的警戒注意,并且引导和启发同学们进行相关问题补救措施的思考和研究,不断拓展学生思维,提高实际解决问题的能力。

4.小结

将游戏化教学方式应用于初中信息技术教学之中,对于学生学习兴趣的提高、学科综合素养的提升具有极为重要的战略意义。在初中信息技术教学活动之中,教师要充分利用游戏化教学在学生身上的吸引力和影响力,考虑到学生的实际情况,因材施教,培养学生求知欲望和实践动手能力,不断加强教学效果,让学生在愉快轻松的学习氛围中感受到信息技术的魅力和趣味。

参考文献:

[1]陈远峰.游戏化教学在初中信息技术教学中的应用分析[J].高考,2014,(9):21.

[2]李雅男.浅谈游戏化教学在初中信息技术课堂中的运用[J].学周刊,2016,(22):158-159.

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