高校图书馆信息素养教育方法分析
2018-05-24谢静珍
谢静珍
(澳门大学图书馆)
1 引言
随着信息技术和图书馆事业自身的不断发展,信息素养教育在名称、内容和形式上逐渐成为高校图书馆教学的主要部分。美国大学和研究图书馆协会(ACRL)2000年颁布的《高等教育信息素养能力标准》正式把图书馆教学成果称为“信息素养”。中国高校图书馆教学的重点也从文献检索与利用发展到全方位的信息素养教育。[1]有关信息素养教育的学术谈论虽然很多,但多从宗旨、意义、方向、模式等理论层面展开讨论,本文将从实践层面讨论一些较新颖和实用的教学策略和方法,抛砖引玉,希望对实际工作有借鉴作用。
2 高校图书馆信息素养教育方法分析与研究
2.1 以“学生为中心”的翻转课堂
传统的教学模式以教师讲解为主,要求学生在整个听课过程中高度集中注意力,然而学生的注意力在上课10分钟后就开始持续减弱,直到课快上完时才有所恢复,总体上学生只能记住20%的教学内容。[2]翻转课堂则改变传统教学模式,让学生成为课堂的主导者。它的基本模式是学生课前通过教学视频自学上课内容,课堂教育以练习、讨论和解疑答惑为主,教师在课堂上扮演观察者、指导者、评估者和解决问题者的角色。翻转课堂将学习由被动变为主动,使用团队合作、辩论、案例讨论等学习方式,营造有较强主动性和互动性的学习氛围,同时,培养学生高层次的思考能力和批判分析能力。
(1)翻转课堂的基本步骤。第一步,学生课前通过教学视频自学上课内容。在上课之前,教师提前一两天在课程软件平台上发布一个供全体学生思考的问题,学生需要就这个问题撰写一篇约四、五百字的简短评论,并将其发布于课程软件平台上。第二步,检测学生自学效果。学生在5至8分钟内回答10个与视频内容相关的问题后,教师可以分析和点评答案,并请学生就授课内容提出问题、发表意见并讨论。教师也可以挑选部分评论发表在课程软件平台上,供学生当堂讨论。然后,学生提出问题并主导讨论,教师则在旁指导和点评。第三步,配对练习。学生们组成一对一的小组对教师提出的问题进行讨论,并与教师分享讨论结果,听取点评和总结。第四步,当堂测验。下课前10到15分钟内进行课堂小测验,以调整学生的学习状态,巩固学习内容。另外,一个学期可安排两次小组演讲课,教师可随机指定几组演讲,组织学生展开讨论和点评。[3-5]
(2)翻转课堂的优缺点。翻转课堂是以学生为中心,课上互动性强,实现了对教学结构的较大改变。[6]课前视频学习灵活而有自主性,不受时间地点和次数限制,学生可单独或结伴观看,同时,课堂学习为学生提供大量参与和主导的机会,充分调动其学习积极性。这种教学模式的主要缺点在于,教学视频的制作和更新需要大量的技术和时间投入,且课前视频学习缺乏监督机制,如果学生只是观看了部分教学内容,或者是观看的时间少于实际上课时间,教学效果就会受到影响。
此外,因为视频教学的局限性,其教学效果不如面对面的课堂教学,所以教学效果并不一定理想。[7]为此,教师采用翻转课堂教学时要认真思考和设定教学目的及教学效果,也可采取将翻转课堂与传统课堂相结合的混合教学方式,取长补短,以达到更好的教学效果。
2.2 概念制图
概念制图(ConceptMap)最初由美国康奈尔大学的Novak J.D教授于1972年提出,用来实现“有意义的学习”,后被广泛地应用于教育学等诸多领域。Novak教授认为新旧知识延续承接,在学习新知识的时候只有同时审阅和修正旧有的知识,才能实现有意义的学习。而当有意义的学习发生时,认知结构发生变化,新旧知识之间随即建立起相关的联系。[8]概念图将有关同一主题的概念进行可视化陈列,标识和表现概念之间的逻辑关系,实现“有意义的学习”,体现专家处理知识的方式。
(1)概念图的要素、制作的基本要领及作用。概念图由概念、陈述(命题)、交叉连接和阶层分布四个要素组成。其中,概念是“事件或对象中能被感受到的一种规律性或者模式,或者是由标签来指定的对事件或对象的记载”,[9]标签通常指词语;陈述或命题表示两个或多个概念之间的关系,是对事件或对象与其它事件或对象的关系的声明;交叉连接展示不同领域概念之间的关系,体现概念之间横向的相关性,而辨析新的交叉连接则有助于对问题产生新的认识。[8]概念之间通常是阶层式分布,宽泛的概念分布在上方,具体和特定的概念分布在下方,体现概念之间纵向的由宽到窄的关系。概念图通过节点(概念)和连线(关系)展示概念之间的关系。
概念图制作有以下基本要领:① 识别一篇特定文章、一个特定研究课题或课程的重要概念,并用方形或圆形来表示这些概念;② 把这些概念按从最综合的到最具体的顺序排列。③ 用连接词(如“导致”、“促进”和“有助于”)描述概念之间的关系。在实际操作中,按论述的需要,概念图可以是层级式排列,也可以是蜘蛛图形、按顺序排列和周期性的图形。[10]概念图展现知识管理工具的表现特征、作用与种类 (见下图)。[11]
图 概念图展现知识管理工具的表现特征、作用与种类
概念制图将概念之间的关系、概念所形成的知识体系、以及知识体系之间的相互关系用图表的形式准确地表现出来。[12]它的具体作用在于:① 教学的工具,帮助教师组织、整理和展示授课内容;② 学习的工具,学生借助概念制图组织和整合课程内容,掌握最重要的知识,如,利用概念图作笔记;③ 评估的工具,概念图的评估通常包含任务要求、任务规范和内容结构三大部分,检测学生是否已经在构图要求、构图规范、内容结构等方面达到要求,并帮助教师根据检测结果调整教学内容。[13,14]
(2)概念制图在信息素养教育中的应用。图书馆界最早于20世纪90年代初在教学中使用概念制图,用来考察图书馆学专业的学生对参考咨询服务的理解和掌握。[15]近年来,概念制图在信息素养教育中得到大力推广。除了上文所述的普遍作用,在信息素养教育方面,概念制图能够帮助学生形成焦点问题、建立检索策略和获取相关信息。具体实施要领如下。①找出论题的核心概念,并用其表述焦点问题;② 确定焦点问题,检查概念之间的逻辑关系,围绕核心概念进行信息检索;③ 建立检索词,包括检索词的同义词,以及检索策略;④ 根据检索结果,进一步思考焦点问题,并根据需要调整思考的方向和重点,修改核心概念,进行再检索。
(3)概念制图工具。概念图可以利用Excel等工具手工绘制,也可以通过Cmap Tools、Vue、Bubbl.us和Gliffy.com等软件制作。CmapTools是概念制图理论提出者Novak和他的同事所开发的免费软件,适合初学者制作简单的概念图。Vue是塔夫茨大学开发的免费软件。用Vue制作的概念图,可以直接转变成一个生动的演讲文稿,并能将图像整合到概念图中。Bubbl.us有免费版和商业版,支持中文,云端运行。免费版无需注册,可以直接使用,操作容易,适合绘制简单的概念图,最多可保存3张绘制好的概念图。商业版需付费,但是具有更复杂的功能。Gliffy.com是商业版,支持中文,云端运行,可用来绘制各种图形,可无限制使用15天,试用期过后仍可继续使用,但是部分功能会被锁定,可保存的图表的总数也被限制为5张。这4种软件中,Gliffy.com的实用性最强。
(4)概念制图的优缺点。概念制图的优点是突出信息需要和知识重点,既适用于个人,也适用于合作性的环境,用来进行头脑风暴(BrainStorming)。其缺点是作为一个信息的可视化机制,对不少学生和教师而言都是一个新的知识组织方式,因此,概念图的制作需要有一个学习的过程。另外,概念制图的教学要尽早开始,多给学生操练的机会,以产生学习的曲线效应 (LearningCurve)。[16]
2.3 一体化的研究技能培养
(1)一体化研究技能培养的内容。一体化研究技能培养包括培养学生信息检索技能、如何发现和提出研究问题、如何阅读相关文献、如何有效使用文献等。可以在实际课堂上进行,也可以作为一个工具包发布在相关网站上。美国纽约城市大学享特学院图书馆发布的线上学术研究工具包,其相关性和实用性使其成为具有代表性的一体化信息技能培养工具。一体化研究技能培养的主要内容可以通过表1来显示,包括信息活动以及图书馆所提供的相关对策两大部分。[17]
表1 一体化研究技能培养的主要内容
上表中步骤4的BEAM方法由四部分组成。其中,B(Background,背景)指利用某一文献来提供一些背景性信息;E(Exhibit,展示)指利用某一文献作为分析的证据或案例,如,作为文学评论对象的一首诗,社会科学论文中分析的数据,史学文章中讨论的历史文献;A(Argument,论据)指利用某一文献作为论据来支持或反驳某一论点;M(Method,方法)指学习某一文献使用的研究方法并将其模仿或应用到自己的文章中。[18]
(2)一体化研究技能培养的优缺点。一体化研究技能培养以点带面,将信息检索技能、信息道德修养、学术写作能力等融入到信息素养教育中。整套资源可发布于相关网站上供学生学习参考,也可经过适当的改造后,作为一个连贯性的教学课件用于实际课堂教学中。目前,国内的一些大学图书馆已经从这个角度开展信息素养教育。如,复旦大学图书馆、上海大学图书馆、华东师范大学图书馆等组织的“带你学术带你飞”工作坊,立足于一个工科学生从事学术研究所需要掌握的信息素养的角度,对学生进行专题类的综合信息素养培养。一体化研究技能培养如果面向所有的学生,那么它的一个明显弱点是专业性不突出;另外,如果仅将学术工具包作为一个线上自学的工具而不结合实际教学,那么学生的实际学习效果也是很难评估的。
2.4 信息合成能力培养
信息合成能力是指将多个不同文献的内容进行阅读、分析、整合,并藉此在旧知识的基础上创造新知识的能力,其不等同于转述或总结原文,是一项较高层次的信息使用能力,是创建和传播新知识能力的表现。[18]在实际学习环境中,学生通常具备查找和使用单个文献的能力,但缺乏将多篇文献所传达的信息进行消化并加以整合利用的能力。
(1)信息合成能力培养的基本步骤。信息合成能力的培养可按表2所示的步骤进行,学生单独或者以小组为单位参与课堂活动。
在考核方面,教师可以使用特制的量表从学生使用文献的多样性、使用信息的有效性、从多个文献中分辨学术对话的能力、有效组织信息的能力以及从根据现有文献创造新知识的能力等5个方面对学生的概述和学期论文进行评估,以考察其信息合成能力达到的程度。[19]教师亦可将实验组和控制组的信息合成能力做对比,以检验信息合成能力培训的有效性,并根据结果调整教学方法。
信息能力培养通常包括阅读能力培养和写作能力培养两个方面,在大约75分钟的课堂时间内进行。因信息能力培养通常是在写作课进行,图书馆在这方面的信息素养教育可单独开展也可与写作课程合作开展。
表2 信息合成能力培养步骤
(2)信息合成能力培养的优缺点。信息合成能力培养能有效地培养学生的学术写作和科研能力,推进信息素养教育向纵深发展。然而,由于信息合成是一个复杂的过程,传统图书馆教学鲜有开展此方面的工作,因此,在工作开展中会面临缺乏经验、人员和有效考核机制等方面的困难和挑战。
2.5 嵌入游戏的信息素养教育
基于游戏的学习,因生动活泼、寓教于乐而被教育界所提倡。进入21世纪以来,游戏在国际上已普遍应用于信息素养教育中。我国虽然在这方面起步较晚,但是目前很多高校图书馆已经开始实践和推广基于游戏的信息素养教育,特别在新生入馆教育中尤为突出,如,清华大学图书馆的“排架也疯狂”和“书之密语”,北京大学图书馆的“密室逃生”,以及华中师范大学图书馆的“图书分类”游戏。[20,21]
(1)实体游戏和数字游戏。嵌入到信息素养教育中的游戏有实体游戏和数字游戏两大类,两者也可混合进行。
① 实体游戏通常在本科新生开学后不久进行,用于图书馆资源导览和基本研究技能的培训,包括图书馆寻宝、图书馆神秘之旅、图书馆密室逃生、图书馆密探等形式。实体游戏的投入成本不高,学生与图书馆员之间有很多互动,有些实体式游戏被称为“基于证据的游戏”,要求学生利用信息解决实际问题。结合实体游戏的信息素养教育比传统的课堂授课更能吸引学生,有更好的教学效果。② 数字游戏主要在网上进行,图书馆可自己开发,也可使用商业游戏。北美图书馆在20世纪80年代初将数字游戏融入信息素养教育,大多自己开发,并且偏向于使用视频游戏。较出名的游戏有佛罗里达大学图书馆的Gaming Against Plagiarism,詹姆斯·麦迪逊大学图书馆的Citation-Tic-Tac-Toe和北卡罗莱纳大学格林保罗分校图书馆的Information Literacy Game。这些图书馆在游戏开发的时候,大都在经费上获得了资助。
研究表明,基于数字游戏的信息素养教育能加强学生的图书馆使用技能,对在数字化时代成长起来的学生效果尤其明显,因为这类学生的特点是吸收信息快,擅长一心多用,在网络环境中表现更出色,与数字游戏相结合的信息素养教育显然更能激发他们的学习兴趣。基于数字游戏的学习因其教育性和趣味性也被认为是一种真正的“E-learning”,信息素养教育课应在这方面多作尝试。[22]
(2)嵌入游戏的信息素养教育的优缺点及挑战。嵌入游戏的信息素养教育可以用在课上也可以用于课后练习中,它的成功取决于多个因素,如,游戏的类型、游戏的趣味性、游戏在多大程度上结合学习成效、教师的灵活性、学生对游戏形式的熟悉程度以及必要的奖励机制等。
然而嵌入游戏的信息素养教育也有需要注意的问题和面临的挑战,主要有以下几方面。① 时间。在数字游戏方面,信息素养教育者和学生需要花时间来学习游戏,游戏的开发者需要注入大量的时间来开发游戏。② 成本。无论是实体游戏还是数字游戏,都需要投入资金来开发和维持。实体游戏的成本相对要低,数字游戏对成本和技能都有一定的要求。③ 人力。图书馆需要有足够的人员来组织实体游戏及开发数字游戏。因此,基于游戏的信息素养教育不适合预算和人力匮乏的图书馆。④ 激励机制。尽管有些学生喜欢游戏,但是一般不会对单纯的信息素养游戏感兴趣,所以应考虑采用合适的奖励机制来吸引学生。[23]⑤ 游戏设计要尽量简单,寓教于乐是最终的目的。游戏不是信息素养教育的全部,只是它的一个有效补充。
3 思考与启示
图书馆是个生长着的有机体,近几十年来信息技术的发展尤其推动图书馆事业不断前进,面对变化和挑战,图书馆人应当积极求新思变,跟上时代的潮流,用实际工作证明图书馆服务的价值。信息素养教育作为图书馆的一项重要工作,近年来无论在内容还是在形式上都发生了很大的变化。在内容上,信息素养教育越来越强调综合信息能力的培养。在形式上,翻转课堂、概念制图、学术研究工具包、信息合成能力培养、与游戏相结合的信息素养教育等新颖实用的教学方式得到应用。信息素养教育工作者应取长补短,必要时对不同的方法进行本土化改造,增强信息素养教育的有效性,把学生培养成训练有素的信息使用者和创造者。
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