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大众娱乐时代下娱乐体验对其空间设计的影响效应

2018-05-14李姗

工业设计 2018年1期
关键词:空间设计

李姗

摘要:随着时代的发展,人们的生活水平越来越高,进而娱乐项目相应的就越来越多,对娱乐项目的趣味性要求也越来越高,因此娱乐设施也越来越先进,娱乐种类纷繁。随着市场经济的发展和文娱行业的不断推进,娱乐空间带给我们越来越多视觉上的冲击和心灵上的震撼,进而一个城市的经济发展与社会进步的重要标志和助推力量就逐渐转变成以城市文化娱乐为首的服务行业。娱乐经济这时从工业化社会后期开始渗入到国民经济体系中来,像在美国等发达国家开始从工业化社会向信息化社会转变的国家,娱乐经济早已发展成熟。相对于我国,在经过了改革开放的高速发展之后,也已经有工业化社会步入信息化社会,随之而来的便是娱乐经济的登场。

关键词:大众娱乐;娱乐体验;娱乐空间;空间设计

1什么是“娱乐体验”

在现代商业中,娱乐体验可以说是无处不在。几乎所有的产业都开始意识到,传统的山野模式已经走到尽头(包括汽车、零售、技术、产品包装、艺术设计、健身运动等)。从出口外贸的小服装制造厂到汽车生产行业,大家都已经发现,要将传统商业进行改进才是重中之重,只有这样才能更好的吸引更多的顾客。娱乐体验的方式是非常行之有效的,不仅可以用来吸引顾客,还能够帮助进行内部的交流与沟通、新商品的发售以及能够吸引志同道合的商业合作伙伴。目前娱乐空间体验已经作为公司、企业的重中之重出现在淡金的商业竞争中,并且帮助区分其他品牌以及产品,帮助建立牢靠的企业与顾客之间的关系桥梁。甚至还可以帮助企业甚至行业实现转型。

在娱乐业态里,无论是商业娱乐还是私人家庭娱乐,艺术性与商业性往往却只有一线之隔的距离。因为,在有的时候甚至可以说是绝大多数时候,娱乐空间和服务体验的艺术性是首要的,像是平面设计、广告设计、舞美灯光、环境氛圍等等,所以,在这个看‘颜值的时代,娱乐体验是必定要和艺术与设计结合在一起。下面总结了娱乐体验的三个主要特点。

1.1娱乐性

在我们社会文化中的每一个小角落如新闻媒体、文教产业、体育类、餐饮服务行业等都是在想着这个方向在前进、努力。尤其当下的快节奏时代,人们对于在有限的时间内得到最大限度的娱乐体验效果的要求就更加紧迫。当今的娱乐体验可以凭借想象一些滑稽风趣的方式去塑造一种生动活泼的体验气氛,并且还可以借助现代化的高科技为你的客人演绎具有差异性的视觉盛宴。

1.2视觉效应

顾名思义,“视觉效应”必定是要专注人眼球的东西,是很引人注目的。顾客希望有一个能够全面激发其购买欲望或者是体验享受欲望的东西,所以想要专注顾客的眼球跟他们的钱包必定要形成一种全然不同的体验感受。

1.3互动性

想要让顾客对你的产品或者是服务有更好更加深入的了解,就需要娱乐体验的帮助来使顾客最大限度的参与到产品或服务体验中来,为顾客提供一种面对面的互动式的体验。并且这种方式能够有效的引导顾客了解、发现并且根据自身条件提出具体建议或意见,甚至可以在体验过程中扮演一定的角色是最好的模式。

2娱乐体验的发展起源

娱乐体验产业初次登上历史舞台的时候就已经出现迅猛发展的趋势。最早一批为娱乐体验进行推波助澜作用的当属在20世纪上半叶电影事业的出现。那时,收音机就是各家各户最为喜爱的家庭式娱乐体验,一家人围着收听各种节目就成了当时最流行的娱乐体验方式。而在这之后娱乐体验活动便如雨后春笋般进入到了人们的生活中,而这所产生的价值也是其他任何产业都无法与之抗衡的。就这样娱乐体验似乎在每个不同的范畴都出现了百花齐放的景象,电影从电影院进入干家万户,因而电影成为当时有线电视业发展的第一波主推力量。进而转向看我们所谓的“造星工程”,随着CD技术的兴起和明星演唱会的结合带来了无限的市场潜力,进而更为专业化的、为消费者度身定制的娱乐体验已慢慢形成。而现在,广告商更是可以任意的在一些节目的播放过程当中插播更换他们中意的广告。据估算,目前每个人平均每天都要‘被广告100次,可能够去完成这个目标的最好的选择就是让广告产品本身具有完美的娱乐体验功能,这样才能够获得顾客最大的消费冲动。从虚拟技术自20世纪80年代出现起就注定会在娱乐业中大展拳脚。3D模拟技术的迅勐发展让人们离娱乐体验创造的梦幻般的理想世界又近了一步。进而虚拟技术的应用与艺术家的创意相结合,可以与自己的虚拟形象进行互动,到现在的VR技术的出现以及慢慢的成熟在娱乐事业中展现着非凡的魅力,例如好莱坞借助先进科技将《侏罗纪公园》《星球大战》等成功的展现在观众面前。传统技术与新技术的组合不断的在各种媒体中广泛应用,但是最终被传统技术分门别类区分开的娱乐体验方式终将统一起来。

3娱乐体验空间设计

娱乐空间,也就是说是供人娱乐休闲的场所,从早期的歌舞厅到现如今的会所、酒吧、KTV、夜店等等,娱乐空间的种类样式越来越多,其设计理念也伴随着时代的发展而呈现出差异化趋势。娱乐空间设计首先必须对项目进行深度商业洞察和知识梳理,依托设计战略和思维,挖掘潜在的竞争优势,树立竞争壁垒,甚至规划出更适宜的商业模式。

3.1娱乐空间设计需求

随着中产阶级、精英人群的基数增大,娱乐空间在中国将更加的复合化、多元化、健康化和常态化。餐饮加服装店、咖啡吧加花店,以体验娱乐为中心的复合型体验空间会相当流行

娱乐体验空间的设计主要关注:安全性问题,在主要材质质量要求上一定要严格,符合消防规范,选材上也要考虑避免出现安全隐患;流线完整,娱乐性体验空间人流大且拥挤,所以动线安排一定要合理才能避免经营过程中的诸多问题;氛围营造,设计中要明确客户定位,不同的消费群体有不同的特性,需要不同设计给予满足,明确消费群体对娱乐空间氛围营造起着至关重要的作用;灯光处理,灯光必须多元化,明暗度的合理设置对氛围营造非常关键。

娱乐空间,大体来说就是提供给人们一个工作以外的休闲场所。所以说设计师首先就要在布局功能上做一番功夫,使得每一个空间的设计都能够满足使用功能,特别是是其主要功能。

3.2多样化选择

随着科学技术迅勐发展的脚步,人们可以通过有线或无线将经过处理的信息咨询传送到手机等终端上,所以,无论是有线还是无线,只要是能够掌握到传送信息的便捷方法就可以完成一个将信息、娱乐、服务全覆盖的全新世界,所以这就要求数码技术、传输和各种娱乐体验的载体(包括电影、艺术设计、音乐、时事新闻等)日益多样化。因此,在未来人们的闲暇时间里,我们可能将不会再感到无聊、孤单,不会再觉得娱乐方式娱乐节目的单一无趣。现今社会富裕,各国的娛乐节目正在蓬勃发展,制作预算充裕,大批高质量的娱乐节目正在向我们涌来,而对未来娱乐体验的选择就成为了真正重点,这一选择的结果直接决定了谁将成为统领未来娱乐体验业的最强王者。

娱乐体验业的全球化发展进程中以电视电脑手机互联网为渗透媒介,可供消费者选择的娱乐体验主要是涉及以下范畴:

1)框架结构:内容、传播渠道、消费和整合这四个因素构成了一球娱乐产品的基本结构。

2)艺术设计:它是技术与艺术的结合,是最初的创意和和呈现在顾客面前的最终消费品的融合,是赋予了内容的娱乐和赋予了娱乐的内容。

3)消费范围:这指的是消费者实际使用娱乐体验的具体形式,例如手机、电脑、影片、广告等等。

4)设计体验:这从一定层面上来讲就是消费者对娱乐体验设计的感受,包括对娱乐产品的体验感受,而娱乐空间的体验感受更多的是体现在空间的设计风格、针对人群、氛围、灯光等的体现。

一个经过悉心计划的娱乐体验设计(无论是产品还是空间)都应该是一种有意思的、具备娱乐型的体验,方式与众不同是因为他们的纯粹性、无条件性和其情感运用。所以,消费者为了这种最无意义的有趣体验一直孜孜不倦的付出着自己的努力。因此,商家会不断的提高着自己的“体验值”以期能够与消费者建立在更加良好的体验基础上的品牌忠诚度和热情。

4娱乐空间体验设计的未来趋势

作为正在改变着传统商业的娱乐体验有着三个方面的趋势

4.1广告的影响逐渐淡出视野

由于电视频道的增多和互联网的出现及发展提供了太多的交流渠道,所以媒介的细分就使得消费者的视野扩散到最大范围值,并且注意力很难被抓住。这些娱乐体验信息从不同渠道奔向我们的视网膜,而且随着信息量的不断增大,消费者每天都面临着成千上万的广告信息,并且对这种方式也越来越感到不知所措。所以,各个行业都开始意识到,是时候有新的方式代替这种供求关系了。进而,娱乐体验的方式就应运而生,而如今的消费者必定变得越来越难取悦,并对往昔的主打品牌逐渐产生质疑。

4.2消费者层次逐渐增高

中国现代社会出现的第一批以愿望为本的第一批代表发生在25~35岁年龄段,他们的生活要求的是更具有个性化的生活方式,而基本上这一批人都已经具备了车、房的经济赋予能力,并且为了更加提高自己的生活质量更多的人会选择跳槽去增加自己的阅历与经验。而他们的下一代将过着更为富足的生活,或许会变的更加难以满足。所以,人们需求寻找新的娱乐方式来消磨时光,能有更加刺激的方式方法来提高业余时间生活质量。

4.3体验文化的出现

随着经济的发展,在我们社会文化的每个角落,娱乐与体验越来越受到重视。所以网络的发达带动着体验娱乐的发展并在大众娱乐占到最大比重,娱乐作为体验的一部分也是比较私人化的。党物质产品极大丰富、信息泛滥、工作自动化以后,人们需要共识来填充大脑,渴望动手触摸真实比且参与到其中。

所以,娱乐并不是只是引入发笑的玩物,不只是“快乐”,更不肤浅。事实上,娱乐是一个特定的群体建立和传达一种感情联系。而经济活动本质上就是一个舞台,你要在这个舞台上为你的客户、员工,包括你的潜在客户,让他们体验到你所设计的作品。

参考文献

[1]吴俊华.现代休闲娱乐空间室内光环境的人性化设计研究[D]沈阳:东北林业大学,2007

[2]叶翔宇.波普艺术在现代娱乐空间中的应用研究[D]山东:山东建筑大学,2015

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