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OW用了和抖音类似的UI,却没给出和抖音一样的玩法

2018-05-09石翔

电子竞技 2018年7期
关键词:信息流游戏内容

石翔

在抖音的后来者中,有人把这类产品总结为基于开放关系链的短视频分享社区。这个有趣的定义几乎切中的问题的关键,不过在摆出关键之前,可以稍微拆解一下在“抖音”体系之下的人机关系,目的是可以更为清晰的理解当下的信息流产品看上去更像什么。

如今抖音已经站在了信息流的浪潮之巅,以原生形态出现在公众面前怕是要进入倒计时了。随着管理的收紧,能看的标本将会变少,留给我们思考在浪潮之后,信息流的冲击之下,回归内容本身还是真正随波逐流的时间也越来越少。

从人类文明载体的变迁历史来看,信息流的盛行似乎是趋势,至于这滚滚洪流会把人们冲向何处,并没有人知道。

在信息流面前,所有的传统内容形式都站在了对立面上,无论是电影、电视剧、综艺、传统体育、电竞,还是游戏终于有了一个共同的敌人。

相比于秒拍、快手和其他小视频产品,抖音真正实现了由小入微,而在这个过程中,发挥作用的部分看上去更倾向于产品清晰的功能设计和调整,而非如今热议的算法。

在和一位人因方向的研究人员讨论之后,我们给了一些有趣的观察概括和判断,当然这还需要做足够的被试去得到确认的结论,但仅评猜测展开实验的方向就足够让人咋舌。

对于抖音产品本身,无非就是产品和用户两端来做拆解。

产品本身我们先给一个可能有些离谱的判断,但之后的很多判断会比这个更加的难以接受。在8秒左右的微视频里,用户对时间的感知和对使用产品时间的预期都被破坏,也代表着抖音本身的欺骗性很强。简单的来说,我们产生一个看电影的想法时,就会进行超过90分钟的时间规划,如果这个规划与其他的时间计划有冲突,我们可能就会控制这个看电影的想法。

而在像抖音或者直播这样不定时间的信息流产品,会让用户对时间失去预估的能力,进而变成朋友圈里反复出现的“有毒”论断。为什么信息流产品可以骗过我们的时间意识,可能来源于我们对于信息和内容的理解。虽然目前我们称之为信息流,但实际上8秒中的信息容量,很难实现是一个完整信息的传递,信息流中的信息更接近是一个更简单的神经信号刺激。

我们也许可以把抖音、腾讯微视这样的产品称成“刺激流”产品,因为“流”本身也发挥着重要的作用。有人质疑8秒短视频可以造成刺激的强度,但实际上这次刺激并不能单一而论,只有形成流之后,才是构成了抖音类产品最强的竞争力。

把抖音用户停留最多的首页推荐模式做拆解,制作过程中,应用本身可以通过配乐和剪辑非常简易的增加信息本身的刺激性,电音配乐,快速的剪辑和抖动的画面,都让视频本身的刺激得以加强。

紧接着抖音给予了极高的自由度和便捷的辅助工具,让更多没有视频录制经验的用户可以成为好的UGC作者,如此一来持续不断地内容丰富性得以保证。即使面对活跃度波动,在可以释放的想象力维度,这款产品已经非常接近经典。

有了刺激增幅,又保证了刺激的丰富性,两者加持之下的内容不是通过Follow的操作为主线,而是以看似随机的形式推送给用户。虽然用户知道自己的喜好可能正在被后台的机器学习,然后再推送给自己一些相关联的内容,但对于8秒之后下一个内容的随机性就像游戏里的“开箱子”机制一样,充满期待而又未可知。这个主要推送方式上的随机性可能很大程度上为这些终归不够强烈的视频内容注入了活力。

有了刺激“三步曲”抖音在产品端确实值得称道,在跟随行为和随机行为上选择后者,表现出的是对当下用户更深层级社会困局中人性的理解,产品的设计比后续被人们经常提到的推送算法要高明得多。

有了好的产品设计和人机交互,那必然是抓住了很多用户的有意识或者无意识的生活方式,之后我们离开产品回到交互的另一端用户来看。

机器学习往往可以给人带来一种有趣的体验,自己的习惯正在被解读和反馈。这里要提到的是算法的高明程度和用户认知程度决定了用户实际的反馈,当渠道充分下沉的时候,那种被AI所“重视”的满足感会越来越强烈。

同时,这类用户也会有更多的时间可以去杀死,在企鹅智酷的报告中,抖音的用户非常的年轻化,30岁以下占了绝大多数,大学生活和刚刚毕业相对不算繁重的工作,让年轻人在校园里还没有磨灭的杀时间习惯可以继续。

回到人的生理属性上,虽然有一项足够大被试的研究结果还不能公布,但人類在注意力集中时间上不断被调低平均阈值已经在多数人中间达成了共识,只是什么时候注意力集中的均值会与信息流视频的长度接近就不得知了。

更可悲的是在放弃专注的同时,不自觉之间很多人同样放弃了思考,这个本身就需要投入足够多能量和注意力的工作在信息爆炸的当下真正在变得稀缺。而类似的信息流产品正是很好的满足了不需要思考也不需要消耗精力的原则。

我们承认人需要有足够的时间拿来放松,但显然使用其他功能区的大脑和完全不使用大脑对于人类智力的发展必然会形成不同的趋势。我们遗憾的总结,用户在使用信息流产品的时候,只能是寻求到简单的刺激和彻底的不思考,至于这样的状态每天保持多久是对人的物质精神生活双方面有益就需要更多的试验和数据来支撑。

总结一下在人机交互过程当中得到一些判断,信息流产品以对时间的管理的欺骗性切入,用高频低耗的刺激持续不断的影响着使用者,使其几乎不需要任何专注和思考,最终以此达到用户的依赖。

换言之,在整个UI优化的过程中,到底给用户提供什么样的体验可能是抓住用户至关重要的部分,以几个热门的电竞项目为例。守望先锋在UI的设计上就非常成功,用户在游戏外的体验以碾压的态势存在,但游戏内的体验却是需要充分沟通、足够专注和不断思考才最终获得胜利的。看上去几乎是两个截然不同的体验方向,这也是在用惯了抖音、快手的中国年轻人中,暴雪的团队游戏一点儿扩张机会都没有的原因。

相比较之下,国内的手机游戏市场就是完全相反的设计,UI界面繁杂,用户无法第一时间获得有效的刺激,但游戏内的玩法简单易行完全不需要专注和思考。如果随着之后对人机交互认识的发展,游戏内外都可以实现彻底的放松,也许就会诞生一款超越《王者荣耀》的爆款,但可能对人类和电子游戏来说,都谈不上是好事。

随着互联网内容形式和载体的发展,结构性内容和信息流模式之间的冲突会越来越明显,少数市场和多数市场之间会出现吞没效果还是彼此之间相安无事是在抖音登上浪潮之巅后,非常值得思考的问题。

最后,针对抖音产品使用过程中人机交互的一些行为,和产品本身的火爆程度,我们给了最后的一些判断,这是我们不愿意承认,也不想去验证的部分,仅仅摆在这里,博读者一乐。

随机信息流本身的伪开放关系链不断升温,证明了对虚拟社会认同感的越发普遍,也是现实社会关系逐渐被边缘化的开端。

此外,机器学习能力的提升和被充分破坏的内容结构,让此类的人机交互表现得与熟人之间日常交流中不附加逻辑关系和实际信息内容的交流非常相似。换言之,当下的年轻人无意识之间正在与人工智能行为类社交关系。

相比于明星与粉丝之间的类社交关系,人类与人工智能之间的类社交关系,听起来着实可怕得多。

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