任天堂的野心泡沫
2018-05-09董晓燚
董晓燚
今年一月,任天堂推出了一款名为Labo的全新系列,可以通过用瓦楞纸板制作不同的配件,然后结合Switch进行游戏。史诗级的游戏革新迅速点燃了全球玩家们的热情和任天堂的市值,在Labo发布后的连续两天内,任天堂的股价上涨了4%。
凭借Switch,任天堂打出了一场漂亮的翻身仗。截止2017年年底,Switch正式发售的第一年,全球1486万台销量就已经超越了当年红极一时的的Wii U主机。
然而在距Labo正式发售仅只有一个月的时候,任天堂公司宣布举办电竞赛事,在E3期间,开展《SmashBros》2018邀请赛以及《Splatoon2》世界冠军杯专项赛事。其中《Splatoon2》世界冠军杯将邀请来自美国、加拿大、欧洲、日本、澳大利亚、新西兰等地的队伍参赛,最终将在6月11日和12日在洛杉矶进行全球总决赛。但是玩家和股东好像对这些比赛并不买账,就在这条爆炸性新闻公布后的两天时间内,任天堂的股价下跌了近2%。
想要做世界一流的游戏厂商,还想自己承办电竞比赛,胃口大开的任天堂虽然依靠Switch换得一手好牌,但究竟会不会再次把这副牌打得稀烂?
高门槛
其实任天堂做电竞,并不是社长君岛达己拍着自己渐秃的头顶猛然想出来的点子,任天堂一直以来被大家认为是历史上吃掉电竞第一只螃蟹腿的游戏厂商。
早在1986年,美国ABC频道的直播上就曾经通过电视直播两个孩子间比试玩任天堂游戏机。这被视为电子竞技的开始。
FC游戏机作为家用机的早期经典,在其诞生以后,其实电子竞技就已初具雏形。1990年,在这个红白机盛行的年代,任天堂舉办了自己的第一个电竞比赛——任天堂世界锦标赛。这场比赛横跨全美29个城市,而为了这场在当时看起来略带荒诞气息的比赛,任天堂专门制作了三款游戏:《超级马里奥兄弟》、《RED RACER》和《俄罗斯方块》,并以此作为此次世锦赛的比赛项目。
任天堂世界锦标赛结束之后,不止游戏得到了推广,FC游戏机的销量更是达到了巅峰,成为了一个时代的记忆。最初的红白机也好,到现在的Switch也罢,想要参与进任天堂的电竞比赛,首先就需要一款与之相匹配的游戏主机,而这与现阶段的主流电竞赛事是相悖的。
除了基于PC端的《PUBG》、《英雄联盟》、《DotA2》之外,移动电竞的崛起让《王者荣耀》、《皇室战争》、《球球大作战》等手机游戏也拥有了属于自己的顶级赛事。电竞赛事究其本源是为了推广游戏,使其获得更为广泛,数量更为庞大的用户群体。无论是手机还是电脑,这些都是日常生活中人们工作、社交、娱乐所赖以生存的基础设备。而游戏让基础设备有了更多丰富的内容,这对于大多数的玩家而言是一件锦上添花的事情。可是对于任天堂的赛事而言,好像并不只是推广游戏这么简单,除了游戏之外,主机也成为了电竞赛事的推广商品。
尽管Switch的售价299.99美元还算良心,但是一笔花费在游戏主机上的钱不得不让之前从未接触过主机游戏的玩家犹豫一下。现阶段PC端游戏的玩家数量一定远远超过Switch的总玩家用户群体,而想要让这其中很大一部分没有拥有Switch的用户成为赛事的观众,似乎并非易事。这笔额外的开支成为了任天堂的门槛,绊倒了一部分在大门外徘徊不决试图观瞻的PC玩家。
但任天堂在公布的跟电竞赛事相关的视频中,却对自己赛事的未来充满信心,视频中偌大的场馆座无虚席,热闹程度堪媲美Ti和S赛。
难转化
一向以ACG为主的日本文化对电脑游戏似乎并不感冒。作为电子竞技热门的游戏类型,主视角射击游戏和及时战略游戏也没有太受欢迎,占据日本游戏市场半壁江山的依然是主机跟掌机游戏,这一点是毋庸置疑的。
即将拥有属于自己电竞赛事的《Splatoon2》是任天堂为数不多的联机竞技游戏,双方各有四名玩家,每位玩家操纵各式各样的颜料喷射器,给对战的地图涂满缤纷的色彩。每局对战时间三分钟,在不断击杀对方玩家的同时,哪边涂的颜料面积越大,哪边就取得胜利。
简单的游戏机制和不同于一般射击游戏的暴力血腥设计让玩家十分买账,而这样激烈的对战又恰巧符合电竞比赛所需的风格模式,一向顽固的任天堂在电竞热浪的背景之下,最终还是迈出了自己改革的步伐,拿出了在Switch预告片和发布会都占据相当分量的《Splatoon2》作为突破口。
但是纵观《Splatoon2》世界冠军杯的参赛队伍,除了日本本国之外,其余的欧美西方国家的电子竞技项目也都主要集中在PC端,主机玩家的基础人群根基不稳,很难形成任天堂希望见到的主机电竞氛围。
而对于日本的主机玩家来说,想要把电子竞技的概念扎根于他们的印象中也是一件很困难的事情。在面对上世纪90年代的金融危机的时,韩国政府大力扶植并集中建设通信和互联网产业,随后成立韩国电子竞技协会,协会负责管理电子竞技活动。而同期的日本主要依靠财阀救市,发展的重点依然落在银行。
所以任天堂将比赛放在了E3期间,在这个特定的时间和特定的人群中开展自己的电竞赛事,也是注意到了主机电竞在现阶段的电竞赛事中仍然没有很高的受众度,观赛的玩家数量很难达一般电竞比赛的水平。任天堂的粉丝黏度极高,但用户群体却并不占多数,归根结底主机电竞比赛仍然是电竞赛事中的小众部分,更偏向于厂商为了回馈用户而做的嘉年华形式。
只有自己的任天堂
往往游戏公司在举办比赛的同时,可以刺激玩家对游戏的消费,这是最直观的经济收益。而与此同时,举办一场以低昂规模的电竞比赛也需要有赞助商,为赛事提供相关的资金以供运转,同时在比赛过程中赞助商也会得到宣传,双方互利互惠实现双赢。而参加了比赛的选手,由于曝光和知名度的提高,也会的到相应赞助商的赞助,直播平台的签约也好,跟俱乐部的签约也好,这对于参赛选手来说,也会得到一笔收益。而随后选手会反作用于粉丝和其他玩家继续进行游戏,增加游戏内的日活,从而保持该游戏的热度,刺激游戏厂商继续举办比赛。
这是现阶段电竞比赛的循环模式,然而在主机游戏中,游戏时长近千小时的玩家和新玩家对于任天堂的贡献却是完全一样的,没有内购的《Splatoon2》无法完成一套完整的电竞商业循环。
除了商业模式不对等之外,想要举办一场电竞比赛, OB系统和直转播也是不可或缺的重要环节。
对于观看过FPS类电竞比赛的观众而言,比赛中来回转换的OB镜头和视角切换都诟病许久。尽管任天堂为《Splatoon2》推出了上帝观战视角的OB模式,但是对观赛而言却失去了相当大的一部分代入感。一直以来FPS类电竞比赛应该选用什么样的OB模式都是关键。在《Splatoon2》的对战中,如果使用第三人视角,角色跟场景的高度融合往往让观众不能及时反应过来被OB的选手即时的所在位置。而如果选用第一人视角进行OB,就不能对整体对局产生判断,更不能更完美的展现在游戏中的各种Combo。作为一款3D游戏,在OB系统中战斗视角和上帝视角的来回切换,更容易让人产生眩晕感,影响玩家观赛体验。
另外,对于任何一场电竞比赛而言,网络的延迟和波动或多或少都会对选手的心态造成一定的影响,最终这种主观因素又会对比赛结果产生影响。任天堂在办比赛时的重要一环,就是需要提高转播的质量,这跟官方发布游戏时的树屋直播完全不是一个量级上。更何况任天堂的第一方直播,也总会有信号中断的情况出现,甚至在今年NS的试玩会上,一群主持人由于演播间信号中断,只能去场地上占用试玩机器的尴尬。
同样作为游戏厂商的暴雪就深谙此道:想要将OWL变成国际一流的赛事,仅凭一己之力是不可能实现的。为了解决面对的从赛事执行到直转播的各种问题,暴雪选择了在北美游戏界享有盛誉的联盟MLG进行直转播和赛事落地的合作,同时还聘请到包括原NBA的高级副总裁兼商业营销主管Brandon Snow在内的三名传统体育界的人士作为内部高管,全力推动OWL向更专业的方向发展。
任天堂真的想要做好自己的电竞,使之成为一套完整的赛事,也并不是完全没有希望。曾经面临着跟任天堂相同窘境的暴雪已经给出了问题的解决答案,任天堂的野心泡沫究竟会幻化还是会破碎,就看接下一步棋该怎么走了。