女性手游的崛起
2018-04-16陈洋
陈洋
2018年第一个月,我手机屏幕上来来去去的APP数量几乎和过去半年不相上下。新年第一周,为了关注被称作“2018年第—风口”的“全民答题”,我下载了当时动静最大的几家“直播答题”APP。体验了几天,没等文章写完,这组五颜六色的APP就被悉数卸尽,转眼便是第二波APP风光无限的登台时刻,不同于前者主打“撒币”,这轮流行的关键词是“认亲”,代表作是两款手游:一是《恋与制作人》,角色本身就是玩家自身的投影,剧情就是自身感情代入,可归纳为“谈恋爱”;二是《旅行青蛙》,一只小青蛙平时生活在小屋里,吃饭、写日记、做手工、阅读,但是他热爱旅行,作为玩家,你要做的就是帮助青蛙收集三叶草以及整理出行的包裹,然后要么看着在家自顾自忙活的他,要么在家里的桌上摆上吃的,等待他旅行归来,可归纳为“认儿子”。虽然一些分析认为,这两款游戏的走红意味着女性手游市场的崛起,但二者背后的设计思路大相径庭。
锁定女性
《恋与制作人》情节设置更为复杂,大致属于养成类手游,“内容主要是抽卡牌,闯关,然后做任务,加经验升级,最后通关剧情。”无论是故事主线,还是配合养成的旁枝杂线,到了一定的节点,要继续完成这个情感探险,必须“氪金”(付费)。而相比之下,《旅行青蛙》的设置则简单得多,作为一款日语游戏,玩家并不会因为语言障碍而缺乏参与乐趣,作为典型的“放置类游戏”,不存在操作门槛,也不需要玩家花费多少时间精力。与偏硬核类游戏相比,这类游戏往往被视作为“懒人”量身定做,加上游戏立意的随性与独立,在国内被贴上“佛系游戏”的标签。
作为《绝地求生》外2017年度的现象级游戏,《恋与制作人》背后的世界观虽然看似庞大,比如“红皇后假说”“超进化人类”(evolver),但实际上和24年前首发的由日本科乐美公司出品的恋爱游戏《心跳回忆》以及后来的《爱相随》的内核是相同的。比起《恋与制作人》中的四人人设,无论是被誉为“全球第一套全年龄取向的恋爱养成游戏”的《心跳回忆》,还是后来同公司推出的《心跳回忆女生版》,角色都更为丰富。但作为国内手游市场对源于日本专门针对女性开发的游戏的首度本土化试水,这款游戏的爆红颇具典型意义。
事实上,《恋与制作人》研发商“苏州叠纸网络”的上一个作品——于2015年明20日正式上线的换装养成类手游《奇迹暖暖》——同样是话题产品。
毕业于日本早稻田大学的苏州叠纸创始人姚润昊曾将《奇迹暖暖》成功的最主要原因归结为“抓住了被忽视的女性手游用户的强需求”。强需求的背后可能是“穿更多更好看的衣服”,也可能是“和更完美的人谈场理想中的恋爱”。
显然,《恋与制作人》是又一款切中了女性细腻需求的手游产品,而且从数据上看,无疑锁住了相当多愿意为此而“氪金”的“强需求”用户。据产业媒体Gamelook援引业内人士反馈,“《恋与制作人》上线首周,单日iOS收入即达到了三十多万人民币。”据极光数据,这款去年12月底才在平台公測的游戏,截至今年1月7日的安装数量已达到了711.13万,上线一个月以来,日活跃用户数也超过了400万,用户群中超过94.2%为女性玩家,24岁以下的占比达73.7%。其中,分布在—二线城市的玩家超过57%。
蛙儿子
但同样被视作女性手游市场崛起标志的《旅行青蛙》则风格迥异。根据游戏页面的介绍,“这是款等待并准备物品让喜欢旅行的青蛙外出旅行的游戏,给青蛙带上随身物品,他会寄回游玩的照片,带回各地的特产。”与撩动“少女心”沉浸式游戏背后的框架和走向控制不同,这是一款极为“随性”的游戏,没有宏大的故事线、复杂的人设,一切都在按照其自有的规律运转,你只是其中的一个齿轮,做好你该做的事情,然后关掉游戏,等待那个小世界自由运转并向前推进。
相比《恋与制作人》通过情感幻想营造出的虚拟世界,至少从社交网络的反应看,这个小青蛙并不常出现的虚拟世界似乎以一种恬淡的力量给人更多的触动。这当然会因你对生活的体验不同而不同,对我而言,这种陪伴式的触动其实源于对一种简单关系的塑造,帮这只由你命名且随时可以改名的小青蛙打理后院,整理背包,看他简单的生活,盼望他带回的礼物,你无法预知他接下来会做什么,会去哪里,何时回来,在想什么,在写什么,在吃什么,能做的只是片刻注视以及不时牵挂,这是用碎片时间维系起来的一种陪伴关系。
不知从何时起,大家都喜欢把这只小蛙称作“蛙儿子”,但显然这种类似母子关系的体验仅仅是现实生活中母子关系的冰山一角,是去掉了繁复的日常和戏剧成分、撇掉了情感浮沫后留下的骨架——陪伴和牵挂。
这种孤单生活之外对简单关系愉悦部分的享受也同样是这个成立于2007年9月4日的日本手游团队上一个爆款触动许多人的细微之处。如果说《恋与制作人》是一个技巧娴熟、目的明确的“朋友”,那么《旅行青蛙》所带来的情感连接则更为含蓄而绵延。
《旅行青蛙》的开发商名为Hit-Point,开发过《收集猫猫》《猫咪后院》《狗狗后院》。根据当时《猫咪后院》游戏走红后的采访,这个曾在全球获得1500万下载量的游戏的开发团队只有两个人,而那时整个Hit-Point公司只有12名员工。
游戏创意的产生十分偶然,因为团队的两个人都喜欢猫,于是他们想到可以设计一款以此为主题的游戏。游戏的主要场景是一户后院,通过购买一些猫猫喜欢的玩具放在指定位置,补充足够的猫粮,然后把游戏关掉,经过一番等待后再度返回,猫咪们就会来光顾了,你不用担心各种戏剧性变化,甚至可能留意不到每一位来者和过客。
据开发者介绍,游戏在2014年10月上线初期,并没有获得太大的反响,但是随着用户在推特等社交媒体上的“自传播”,游戏很快便登上了排行榜前列。
有一个段子说,《旅行青蛙》的游戏实际上是“日本生育部门联合游戏公司开发的一款游戏,因日本生育率太低,挖掘生育意向强的年轻人的。如果连续玩这款游戏超过一周,会被默认为生育意向8级以上,后台会给你发送一封3500字的长信,鼓励你亲自生一个娃”。也有许多人会在朋友圈或者公号文章里感叹因为一只青蛙感受到了“育儿的焦虑”“体会到了做一个老母亲的感觉”“儿行千里母担忧。”
但事实上,无论是和霸道总裁谈场恋爱,还是多了一个“蛙儿子”,游戏可能只是你选择蒙在真实生活上的一层滤镜,或描浓或抹淡,其实无所谓过度解读,你想通过它看到什么,它就会给你什么,你通过它看到什么,也与它本身无关。而最终,当你对置身真实与沉浸虚拟的差别开始觉得无所谓,便可能是你卸载一身轻的时候了,轻按点叉,不带走一片云彩。(资料来源:《南方人物周刊》)