APP下载

西学东渐
——从孙悟空形象论中国网络游戏的IP现象

2018-04-08

文艺生活·中旬刊 2018年11期
关键词:孙悟空日本游戏

肖 宁

(南京艺术学院,江苏 南京 210013)

随着网络游戏的发展,网游文化也逐渐成为学界和业界的关注点与研究方向。中国的游戏产业相对于日、美等发达国家起步较晚,但面对庞大的游戏用户群体及日益竞争激烈的游戏市场,无论是国内还是国外的游戏开发商都极为重视国内游戏用户对游戏作品题材、内容等喜好的了解。

与此同时,在十七大报告之后,我国非常强调提升国家综合实力,特别是软实力。而网络游戏的经济创收数据与受众对网游文化的传播现象说明,网游文化作为文化软实力的一种表现形式,同样应该受到重视。

因此,大量中国元素为题材、内容的网络游戏作品如雨后春笋般出现了。其中《西游记》成为最炙手可热网络游戏IP的来源之一。而孙悟空作为《西游记》中最主要的人物之一,代表着古代中国人的善良、正义、不阿的情怀和追求,这更使他成为游戏设计师们一直以来情有独钟的对象。

经调研,在国内最常用的搜索引擎中以“西游游戏”为关键词进行搜索有约2000万个结果。

当下网络游戏是最能体现新媒体互动性的载体之一,其多为商业开发的产物,考虑到大众的接受度、实现成本等诸多因素,因此颠覆的过程是慎重的。针对以孙悟空为代表的中国古典文学人物形象开发的游戏,大多要滞后于网络文学和网络影视艺术。大多时一种嬗变思潮取得成功以后,网络游戏才会慢慢的开始跟进。

例如当前市面上相当数量的网络游戏还是以吴承恩的《西游记》为蓝本,表现孙悟空作为美猴王、齐天大圣、斗战圣佛等形象的同时所代表的是相同一种桀骜不驯和坚韧的信念与毅力,从他的经历中表达人们对于平等的追求,对于理想的执着,对于正义的崇尚,对于黑暗的嘲讽。

《大话西游》之后的网络游戏,开始有人尝试将孙悟空的人性化作为改编要点。《西游降魔篇》之后将孙悟空作为BOSS来处理的网络游戏或许还需要玩家耐心的等待一段时间。此外受到日本、美国漫画的影响,其风格上的变化也对其形象的设定造成了一定的影响。

上世纪90年代,随着日本游戏市场的蓬勃发展,日本游戏业将古老的东方文化混合加工,以打包输出的方式带给了世界。许多中国元素被过度加工和演绎,在保证流行的情况下失去了古老中国的深沉韵味,在相当长的一段时间内造成了世界对中日文化的混淆和错误认识。但不得不承认,在通过游戏进行“中国”文化输出上,日本比我们做的更多。

例如1991年在《街头霸王2》中登场的春丽,借鉴了香港著名动作女星茅瑛在电影《破戒》中饰演的刘洁莲扎“包子头”和身着蓝色褂子(借鉴了中国旗袍的元素)的古装造型。中国功夫少女的形象一炮而红。街霸本身的高素质和春丽可爱的形象让无数玩家为之着迷与模仿。

因此,春丽等一批经典角色对于不了解中国的欧美玩家来说就是一本中国功夫、中国服饰的启蒙教材。与此同时,“三国”是被日本游戏厂商加工最多的中国题材。光荣通过《三国志》和《三国无双》两个系列,找到了一种对“三国”IP进行诠释的独特方式,其中又以无双系列更受欧美的青睐,虽然其中的谬误和异化颇多,日本游戏厂商确有其独到的解读方式。无双由三国而起,经由战国拓展到日本文化,最终变成了一种新的用游戏承载文化的方式。

再比如《龙珠》和《西游记》中这两个孙悟空虽有着千丝万缕的联系,但又有着各自的身世和与之相关的故事。虽然差异远远大于联系,但两者所突出的主题是有交集的,都有对于正义的崇尚,以及坚韧的性格崇尚,对于某种理想的执着。在两者身上也都能清晰的反映出中国传统文化的影子。两部作品都是影响一代代人的巨作,虽然《西游记》更具内涵和韵味,但《龙珠》让一代代孩子更好的成长,更相信未来相信希望。他们都是从特定文化出发,进而拓展、泛化,这一思路着实值得我们学习。

1997年《Ultima Online》(中文译名《网络创世纪》)标志着世界上第一款图形大型多人在线角色扮演游戏的诞生。2000年,华彩公司在中国发行了第一款多人在线角色扮演游戏《万王之王》。这是第一款真正意义上的中文网络图形MUD游戏,同时它也是第一款中国自主开发的3D网络游戏。《万王之王》也因此成为中国第一代网络游戏的代表,并开启了中国网络游戏的新篇章。

从1997年到2006年,是中国网络游戏发展最纯粹的阶段,是国内游戏业学习和模仿的阶段,计时收费的模式,让游戏开发商和运营商专注于玩法和画面的优化。以《仙剑奇侠传》、《剑侠情缘》等为代表国内自主创作的一系列优秀作品,不仅开创了武侠、仙侠为题材的游戏作品类型,更是为中国玩家和全世界玩家推出了具有中国元素和民族文化的作品。但不可否认的是,在学习和模仿的过程中,我们还是能在很多中国元素的网游作品中看到美日等国游戏作品的影子。

2005年初随着《魔兽世界》的登场,它毫无疑问的成为了当今网游的里程碑,几乎成为很多网络游戏开发商膜拜和学习的对象。这一时期是西方优秀网游大量涌入的年代,人们陶醉在西方文化的虚拟世界中。对消费或审美层面而言,这无疑是一件好事,但是对创作而言,几乎就变成了灾难。至此国内游戏市场出现了很多起着中国名字,穿着看似像是中国式的服饰,却长着西方人的骨骼身材,打出西方战斗的招式和魔法效果。各种“山寨”美、韩的网络游戏层出不穷。

2006年度十大最受欢迎的网络游戏中五款国内自主研发的作品都是以中国古典文化背景为元素的作品。以网易公司开发的《大话西游》和《梦幻西游》为代表,自2001年网易开启了西游IP系列后,短短几年就让网易于成功坐上了中国网络游戏厂商第一的宝座,其作品《大话西游》和《梦幻西游》几乎和《西游记》IP毫无关系,孙悟空也仅在《梦幻西游》中作为NPC出现,存在感自然无法和游戏的主角相比,这也代表了当时国内网络游作品中孙悟空等角色所面临的尴尬。相比其他拥有悠久传统的艺术形式,游戏中的中国元素仍然显得较为浅显,更多地是为市场服务,变成了流于表面的符号堆砌,鲜有能切中深层文化本质的游戏出现。

反观暴雪之所以能在中国市场取得这么大的成功,和它多年来在中国元素上的耕耘是分不开的,不仅仅是对典型中国形象的再创造,而是进一步探索了流淌在中国人血液之中的古老文化。爱好和平,却又坚毅如钢,《魔兽世界》中潘达利亚是对这一概念的完美复现,在利用熊猫、功夫等等固有IP元素保证流行度的同时,又准确地抓住了中国文化中道教、佛教等等易于接受的普世价值观,终于完成了一次令国人和世界满意的中国文化阐释。

日本游戏业的美学和游戏产业结构的形成过程,一方面是他根植于传统日本民族民间文化,另一方面是它受到了美国流行文化元素和经验的影响。

纵观日本游戏业的发展历史,会发现,日本没有出现开放后国内游戏产业出现的那种乱象——永无休止地“山寨”西方游戏。这是因为,日本从来没有出现文化封闭,它的商业文化发展一直是与“二战”之后西方大众文化发展同步进行的。当时美国文化对日本影响很大,但是这种影响是同步的,有次序的,它不会一下对日本本土文化造成冲击和破坏,在东西文化相互影响的过程中,不存在对立,不存在意识形态的冲突,日本人只取所需,因此,即便是80年代中期“雅达利事件”导致美国乃至全球游戏市场的萧条都没有阻碍日本游戏产业的发展和崛起。

反观国内,几十年的对外封闭,配给制的计划经济,没有商业意识,流行文化都带有浓重的政治符号。突然的开放,外来文化的进入如凶猛的洪水,一方面让人猝不及防,另一方面它直接冲击中国的传统文化。也因此当我们回过来想创作出属于自己的游戏时难免会出现品种单一复制,不伦不类,甚至是畸形的怪胎。

2010年由腾讯推出的《斗战神》是以今何在的《悟空传》为IP,游戏背景框架在游戏中得到了较高水平的内涵阐释。总结整个《斗战神》的世界架构,不仅交代了东天和西天之间的对立敌对关系,而且追溯了根源——灵蕴的存在。所有的一切都是源于灵蕴的争夺。三界的诞生和玄奘悟空之间的前世今生的关系也很明确贴合。

同时这款游戏中一共有七个英雄可供选择,视野更加开阔,不局限与西游记故事,宗派模式和经文系统就是在世界构建的基础上产生的特色系统。对于该作品的体验者来说,其可贵之处在于动作格斗元素与角色扮演元素、暗黑风格与背景音乐都做到了很好的结合。

2013年12月,工信部向三大运营商发放TD-LTE(4G)拍照,宣告移动互联时代正式来临,移动游戏呈爆炸式发展的一切基础就绪。在移动互联网背景下的国内游戏市场就像一个繁忙混乱的实验室,很多人饶有兴致地做着各种实验,试图从中创造奇迹。

此时中国文化与外来文化的差异已缩短到信息数据传输的快慢程度,过去一直被我们参照的日本游戏,也慢慢失去了影响力。此时正是应该反省、积淀和完善我们的游戏作品和游戏产业结构的好时机,但是一种崭新的游戏方式让中国人进入了新的狂欢,各路移动平台上比拼着刷下载量、刷饰品、刷排行开始出现,国内的游戏开始进入到被移动平台“玩弄”的时代。

虽然移动设备的硬件性能和无限网速都在飞速发展,但受其自身特征限制,短时间内还很难和专业游戏设备向抗衡,因此对游戏作品的画质及运行要求自然降低了不少。

一方面这使得大量非专业从业人员进入游戏行业,不但品质不能保证,甚至低俗、滥造的作品还会影响大众的审美和身心健康。

另一方面因为各APP平台的审核及监管的制度不完善,导致游戏作品数量几何倍增长的同时鱼目混杂,一些不法行为和“擦边球”伤害着整个游戏产业。

《王者荣耀》是由腾讯天美在2015年推出的一款MOBA[]类手机游戏,游戏中的玩法以竞技对战为主,游戏中古今中外英雄角色悉数登场,其中也少不了大名鼎鼎的斗战胜佛——孙悟空。这款让各个角色粉丝能够在同一竞技场内一较高下的游戏作品在玩法设计上是对《dota》和《英雄联盟》IP的模仿与继承,在游戏角色设计上则是对诸如孙悟空等IP形象的一次戏仿。只是相比于每一个角色的表现和影响似乎远没有作品中角色的换装系统与游戏火爆程度所创造出的各项数据来的更吸引大众眼球。

中国进入互联网时代已近20个年头,但是互联网作为一种信息传播渠道,并没有给中国人思维和意识带来真正意义上的开放,没有让我们站在更高的文化之巅去完善和传播自己的文化,而是用一种简单粗暴的方式去嫁接。并且,当西方文化不再像过去那样活跃和富有创造性的时候,我们似乎又回到了迷茫的状态。

在这个多元文化碰撞的时代,正是中国文化再次走向主流的契机所在,无论是矫正世界对我们的先入为主,还是我们对自己文化的再次审视与发扬,游戏这个形式都是我们融汇四方,贯通古今的尚佳载体。

猜你喜欢

孙悟空日本游戏
秒变孙悟空
快递来了个孙悟空
日本元旦是新年
探寻日本
我和孙悟空的一天
《黄金时代》日本版
数独游戏
疯狂的游戏
爆笑游戏
第八章直接逃出游戏