智媒时代VR新闻的发展及新闻传播变革
2018-04-02沈青茁
沈青茁
中国传媒大学 北京市 100024
回顾新闻业的发展历史,一代代新闻人致力于追求真实、客观、即时的新闻,丰富媒介呈现形式,增加新闻的可听、可读、可感性。随着数字技术、网络通信技术、软件技术的发展,在融合化、智媒化的语境下,中国新闻业经历着专业媒体影响力衰减、新型盈利模式探索艰难、社交媒体对新闻真实性冲击、传统报道模式难以满足受众要求等挑战。面对激烈的行业竞争,如何真实、全面、形象地报道新闻,成为时下新闻业界探索的方向。VR技术(包括AR、MR)在新闻传媒领域的应用,使用户能够以第一人称的视角,“亲身参与”到新闻报道的场景中,产生“沉浸式”的新闻体验。VR新闻革新了人与媒介的交互模式,使新闻传播模式产生变化。
一、研究背景及案例选择
(一)VR新闻的产生与发展
“VR(virtual reality)即虚拟现实,是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统,由于有多源信息的融合交互与三维动态的体验,应用此技术可以使人沉浸在虚拟的场景中。”[1]喻国明将“虚拟世界”的核心特征归纳为“3I”,即沉浸(Immersion)、 交互(Interaction)和想象(Imagination)[2]。
VR的概念最初在20世纪80年代初,由美国计算机科学家、VPL公司创始人杰伦·拉尼尔提出,到20世纪90年代,才开始作为一项新技术进入大众传播视野。1991年,日本世嘉公司发行VR街机游戏,大型多人虚拟现实游戏《虚拟》(Virtuality)面世,以游戏试水,电影、出版等大众传播领域纷纷尝试将VR技术融入到制作中。但由于技术尚不成熟,很多尝试并未掀起足够的波澜。“3D游戏画质较差、价格高,时间延迟,设备计算能力不足,最终,这些产品以失败告终……第一次虚拟现实热潮就此消退。”[3]进入21世纪的第二个10年后,随着技术的发展,VR再度兴起,大型资本集团包括脸书、谷歌、微软、阿里巴巴等,纷纷开始对VR终端投资,期待通过融合优势,建立早期的领导地位,这极大的推动了VR技术的发展普及,2016年被称为“VR元年”。
新闻报道与VR相结合,成为这一阶段新闻领域的新尝试。2013年,美国甘内特集团旗下的《得梅因记事报》通过虚拟现实游戏打造了首个解释性新闻项目《收获的变化》(Harvest of Change),完成了新闻媒体对虚拟现实技术的初次体验。《Vice》杂志、美国广播公司(ABC)、英国广播公司(BBC)、《华尔街日报》《纽约时报》等国外媒体都先后推出了VR新闻产品。我国国内的VR新闻在2015年左右兴起。2015年“9·3”阅兵,《人民日报》推出VR全景视频;2016年央视对体坛风云人物颁奖典礼做全景直播;2016年全国“两会”期间,新华社推出VR系列报道……国内主流媒体开启了热闹的VR新闻创作风潮。
(二)分析案例
1.《流离失所》(The Displaced)[4]
2015年11月7日,《纽约时报》在送报同时,附带了一副谷歌出品的低价VR头盔,读者将其安装在手机端并下载APP“NYT VR”,便可观看新闻短片《流离失所》(The Displaced),这是《纽约时报》的第一部虚拟现实纪录片,以叙利亚难民营为背景,讲述分别来自南苏丹共和国、乌克兰东部、叙利亚的3个孩子身处饱受战争蹂躏的地区,过着流离失所的生活。
2.新华网VR/AR频道“你就在新闻现场”[5]
新华网作为国家通讯社主办的综合新闻信息服务网站,拥有充足的人才资源和技术资源,新华网的VR新闻生产对中国VR新闻报道发展具有代表意义和可参考价值。从2015年“9·3”阅兵开始,新华网作为国内首个在重大活动报道中使用VR设备的媒体,就开始尝试VR报道之路。2016年5月6日,新华网VR/AR频道正式上线。“你就在新闻现场”是新华社推出的VR作品集锦,选题囊括重大事件、旅游景观、节日庆典以及纪念展览等。
二、VR新闻的特征
(一)多感官延伸带来“沉浸式”体验
哥伦比亚大学新闻学院关于VR的研究报告《VR新闻学》(Virtual Rea1ity Journalism)中提出,“VR是一种沉浸式媒介体验,它复制的世界可能来自现实环境,也可能来自想象空间,用户与VR世界的互动方式是身临其境。”[6]相比于报纸、电视等媒介手段,VR新闻产品最大的特点是多种媒介形态的再融合,打造立体的虚拟空间,用户只要佩戴上简单的谷歌纸板VR眼镜,就可以被“引入”360度的模拟场景中,最新的VR技术还融合气味、温度等感官刺激的释放剂,营造环境氛围。
在观看《纽约时报》的《流离失所》报道时,用户仿佛亲自坐在孩子们撑的小舟后,在芦苇丛生的河面上缓缓划过,抬头能看到天空上晃眼的太阳,听到虫子有气无力的喑哑。天空划过一架直升机,新闻作品便配上“由弱渐强”的轰鸣音效,营造出飞机“由远及近”的行动轨迹,并能听到不远处飞机投放粮食坠地的声响。360度视觉体验的打造以及立体音效配合,营造出一个逼真的新闻现场,这无疑比单一形态的新闻报道更具有代入感和冲击力,使观众产生强烈共情效果。
新华社的VR系列报道目前主要采用全景技术,通过动态全景图、音视频、无人机、平衡车等技术拍摄并完成360度的内容合成。以2017年11月新华社《云南鲁甸地震三周年》VR报道为例,新华网提供了包括正常视角、鱼眼视角(全景画幅,可视范围广但边缘产生变形效果)、圆桶视角(焦距拉长)、小行星视角(由上而下上的俯视视角)的多重视角,同时搭配了背景音、沙盘地图、场景切换图示以及文字报道,方便用户创造个人独特的阅读体验。
(二)内容的多维度非线性叙事
传统的新闻叙事往往采用平面化的线性表达,从二维层面对新闻现场进行“转述”,作品带有明显的传播者组稿痕迹。同时囿于版面时长等体量限制,很多细节无法丰富展现。随着数字技术的发展,VR新闻在内容上实现了多维度的立体呈现。
在新华社客户端的文字报道《云南鲁甸地震三周年》中,记者对云南鲁甸的地震灾情以及重建经历、旅游发展进行了传统报道,文字表达清晰简练。而与此搭配的VR新闻《云南鲁甸地震三周年·VR带你体验》,则将如今震后的鲁甸“搬到了”用户面前,多个线索并行存在,在立体的维度上将新闻背景和知识细节相结合,打破了线性的传统传播模式,用户得以自主选择新闻现场的内容。在地震纪念馆中,用户可以选择不同的参观路线,任意观察某一场馆的角落,挖掘新闻现场的独特细节,深入感受地震纪念日的氛围,实现对时间和空间限制的突破。
(三)用户深度参与并创造新闻内容
在VR新闻中,记者的角色几乎不可见,用户成为见证并推动报道的主体。正如著名的电视新闻记者兼主播沃尔特·克朗凯特(Walter Cronkite)在他的节目里常说的那句“你就在那儿”(You Are There),用户作为“目击者”进入新闻现场,以“第一人称”的视角观看新闻,并通过互动决定所观看的内容,甚至参与新闻生产。
在《纽约时报》推出的《流离失所》中,用户可以自主选择场景,并实现在场景中走动、站坐,甚至选择与不同的孤儿进行对话。体验新华网提供的VR新闻时,用户可以通过拖拽视频画面,不必一定佩戴VR眼镜就可观看不同方位的事物,并进行放大、缩小的自由观察。新华网针对“两会”进行了7次VR报道,网友通过鼠标或手势“滑动”“放大”“缩小”,转换成代表、记者、听众等多重身份,这种自我做主的方式给人以新奇之感,满足用户的主动性需求,提高新闻事件的关注度和参与度。在新华社推出的云南震后系列报道中,用户的评论内容同样在VR视频中呈现,带有地理位置标示的网友评论已经成为报道的一部分。
同时,通过实际操作后可以发现,用户第一人称的互动形式仍存在局限。一方面缺少媒体“把关人”的角色,用户容易在海量信息中迷失,并留恋于浅层的体验。另一方面用户只能看到记者摄录制作后的VR视频,而镜头没有覆盖的地点则无法看到,媒体在交互设计方面有待进一步发力。
三、从VR新闻发展看新闻传播新变革
VR是人工智能发展的技术创新,在新闻传播领域,VR技术具有明显的媒介属性。麦克卢汉在《理解媒介》中提出“媒介即讯息”,强调任何一种延伸(或任何一种新的技术),都要在人间事物中引进一种新的尺度变化、速度变化或者模式变化。VR技术作为一种全新的媒介形态,将为新闻传播领域带来新变革。
(一)从“人在媒介之外”到“人在媒介之内”
VR技术带来的“沉浸式体验”,仿佛印证了麦克卢汉从感官角度出发对媒介影响的经典论断。“史前人感觉主要由耳朵来把握,但同时却牵动着全部感觉的相互作用和相互影响……他们的行为与他们所处的环境是浑然一体”。[7]而拼音文字的产生以及印刷术的发展,则将人类视觉感官单独延伸放大。如今VR技术同时提供视觉、听觉甚至嗅觉、触觉等多感官的刺激,给人类提供了整体的感知官能体验。
在以往的新闻生产中,受众往往以第三人称的视角,被“外化”于传播过程之外,只能在新闻记者的引领下,被动接受新闻报道的单向灌输。而以VR新闻为代表的沉浸式报道,将人置于媒介之中,营造现场感并增强与现场的互动,使用户拥有一个清晰的“第一人称”视角,个人得以自主地捕捉宏大叙事中的各类细节,身临其境进行情感交互。这将使得“人”在“媒介”之外的媒介使用行为,转换到了“人”融入“媒介”之内的立体融合。并且每个人本身将成为一个媒体平台,被新技术所影响,并成为新技术的推动者。
(二)个体赋权:重视用户话语地位
1980年,未来学家阿尔文·托夫勒在《第三次浪潮》中,将Producer(生产者)和Consumer(消费者)两个词合成了一个词“Prosumer”,预言生产者和消费者的角色将变得模糊,两者将融合。互联网提供了不同话语的表达空间,互动传播成为可能。
“今天的人们不仅需要信息,也需要表达和交换信息;不但要了解和解释这个世界,也要参与和分享这个世界。”[8]《纽约时报》和新华社的VR新闻尝试,体现出传统媒体的转型趋势:对新闻用户重视。“用户本位的新闻生产意识,报道中炫目的画面和技术并非为炫技而制作,而是为了用户能够更好地接收并理解新闻信息。”[9]VR新闻的叙事逻辑向用户的观看习惯倾斜,在形式设计上也更多考虑用户的感官体验。在VR新闻的虚拟空间中,每个人拥有决定观看内容、理解和表达意见的自由,没有固定的、标准的意义和解读,这是新媒体对个人的赋权,读者不再是被动接受讯息的“局外人”,而是通过互动参与新闻生产,甚至成为新闻事件的“中心”,用户的地位在未来的新闻传播生产中愈发重要。
(三)虚拟与真实:新闻生产者的责任担当
在《理解媒介》中,麦克卢汉用希腊神话警示人们,要对技术的发展有所警觉。少年那耳客索斯(Narcissus)将自己在水中的倒影当成了另一个人,迷恋并爱上倒影中的自己,以至于回声女神以爱召唤,终不可得。麦克卢汉认为,“我们的文化太偏重技术,已近乎麻木”[10]。与这则神话相似,VR的发展也带来了同样关于真实与虚拟的界限模糊的忧虑。
VR新闻所创造的立体沉浸的传播效果,是以往媒介不曾达到的,The Media Briefing的资深记者Chris Sutcliffe在接受采访时就曾表示“当VR寻找一个恰当的叙事时,他所带来的体验感和冲击无法被任何媒体替代”[11],VR新闻所模拟出的“真实”很容易令人深信不疑,毕竟新闻用户不一定都具有辨析真实的媒介素养和能力。这给VR新闻的真实性与客观性提出了更为严格和谨慎的要求。创作VR新闻产业的专业媒体,要进一步承担起社会责任,提高自身的专业素养,坚守新闻的独立与真实,选择内容详实,意义深刻的新闻选题,从而实现新闻人的社会价值。
注 释
[1]赵沁平.虚拟现实综述[J].中国科学(F辑:信息科学),2009,39(01):2-46.
[2]喻国明,张文豪.VR新闻:一种新新闻形态的考察[J].新闻研究导刊,2017,8(10):1-2+24.
[3]中国电子技术标准化研究院.虚拟现实产业发展自皮书[EB/OL].http://www.cesi.cn/201612/1698.htm1, 20160414.
[4]http://v.qq.com/page/r/u/r/r0177nmfrur.html,20180625.
[5]http://www.xinhuanet.com/vr/selected/index.htm,20180625.
[6]The Tow Center for Digital Journalism at Columbia University,2015:p.12.
[7]郭庆光.传播学教程(第二版)[M].北京:中国人民大学出版社,2011(119).
[8]喻国明.互联网是一种“高维”媒介——兼论“平台型媒体”是未来媒介发展的主流模式[J].新闻与写作,2015(02):41-44.
[9]黄雅兰,陈昌凤.走向常态的融合新闻报道[J].中国记者,2014(12):45-47.
[10][加]麦克卢汉.理解媒介:论人的延伸[M].北京:商务印书馆,2000(74/75).
[11]VR开启体验式新闻新时代[DB/OL].http://www.vr7846.cn/portal.php?mod=view&aid=88.