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网络游戏企业收入确认问题研究

2018-04-02

福建质量管理 2018年18期
关键词:网游收费寿命

(河北师范大学 河北 石家庄 050000)

一、网络游戏企业主要盈利模式

(一)按时收费模式

按时收费模式也称点卡模式,是指按照玩家的游戏在线时间进行收费。网游兴起之初主要采用此模式,具体由分为按小时收费和包月、季、年收费两种类型。因为网游企业间的竞争日益激烈,目前国内采用此方式收费的网络游戏越来越少,大部分网游已经采用免费试玩的模式进行道具收费。

(二)免费游戏道具收费模式

现代网游为吸引玩家增加盈利,以免费游戏吸引玩家,以出售游戏道具增加盈利。玩家在免费游戏中,可以购买道具增强自身战斗力和经验值,从而获得更好的游戏体验。玩家购买道具多是以现实金钱兑换游戏中虚拟货币,再以虚拟货币购买道具等虚拟商品。目前大部分游戏也会向玩家提供免费虚拟货币或道具,增加玩家试用后继续购买的可能性,比如“王者荣耀”中就会向玩家免费提供虚拟货币,玩家只需做简单任务即可获得,以小惠小利大大增加用户粘性。据IDC统计,现今一半上的游戏收入是来自道具收费模式的。

(三)网络广告

网络广告带来的收益可以一分为二来考虑,一是为宣传游戏做的广告,二是在游戏中的内置广告。第一种是游戏商为增加游戏点击量在各大门户网站上投放自身游戏广告链接,快速吸纳玩家;第二种是网游企业向广告商收取广告费,在游戏中嵌入广告。

(四)其他

除了上述几个主要盈利模式之外,还有些非主流的盈利模式。例如,有些游戏在注册账号时必须购买游戏公司的CD KEY才能注册;有些游戏道具不仅可以从游戏开发商处购买,玩家之间也可以进行道具交易,开发商从中收取部分手续费获利,等等。网游企业盈利模式越来越呈现多样化的趋势,各个模式间并非互斥,可以根据网游企业自身特性取长补短或强强联合,为网游企业带来更多利益。

二、网游收入与一般业务收入的主要差异

随着网游市场日益丰富,目前来说,网络游戏主要分为角色扮演类、策略类、动作类、模拟现实类、体育类、桌游六大类。网络游戏领域的主要收入来源是游戏中虚拟道具的销售收入,各类网游企业也纷纷将销售此类虚拟产品作为商品销售收入进行确认。我国企业会计准则要求满足五大条件才能够确认商品销售收入,基于五大条件的比较,也能够在很大程度上体现出网游收入和一般收入的差异。

(一)风险和报酬转移

企业已将商品所有权上的主要风险和报酬转移给购货方。虚拟产品实质上是由游戏公司的服务器所产生和保留的,游戏玩家购买游戏虚拟产品但未使用之前,该虚拟产品的真正管理责任人仍是网游企业。因此,只有当虚拟产品被消耗后,其风险与报酬才实现转移。

(二)与所有权相关的继续管理权和对商品的控制

企业既没有保留通常与所有权相联系的继续管理权,也没有对已售出的商品实施有效控制。网游公司对存续在其服务器上的虚拟产品实行的是与所有权无关的继续管理权,网游公司仅对其服务器上的相关数据负责。另外,网游企业对已售出商品的控制主要是指售后回购,因此这一条件基本满足。

(三)金额可以可靠计量

收入的金额能够可靠地计量。网络游戏在销售游戏虚拟产品过程中都是明码标价,而且玩家通过虚拟货币购买虚拟产品时的价格也基本是固定的,因此游戏中虚拟产品的金额是能够可靠计量的。另外,玩家兑换虚拟货币的过程并非消费行为,而是玩家预付给网游企业的款项,只有当玩家用虚拟货币购买虚拟产品时才转为实际款项。

(四)相关经济利益很可能流入

相关的经济利益很可能流入企业。根据目前网游企业的营运模式可以发现,多数网游企业一般都采用玩家通过预付款购买虚拟货币进而购买虚拟产品的方式,且其预付款不能退回,相关利益基本可以流入,满足该收入确认条件。

(五)成本可以可靠计量

相关的已发生或将发生的成本能够可靠地计量。根据收入和成本相匹配的原则,商品销售时的成本需要在当期进行成本确认,对于网游公司来说,网络游戏运营产生的成本包括人工成本、服务器、宽带、CDN、研发成本等相关成本费用,而上述成本因素都可以在收入确认的当期进行成本的可靠计量,即也能够满足这一条件。

因此,网游公司对虚拟游戏道具销售进行收入确认上,与普通的商品销售收入的最大区别就是风险和报酬是否进行了转移,即玩家所购买的虚拟游戏道具是否消耗完毕,只有当道具被确认消耗完毕之后,才算满足收入确认的条件。

三、网游企业收入确认特点

(一)虚拟商品风险报酬转移时点确认困难

虚拟商品以丰富的形式存在于游戏中来满足玩家的多样化需求。国际会计准则提出企业确认收入应按5步进行,其中企业应在进行义务履行的时点进行收入的确认,对于需要按不同的时间来进行控制权转移的,企业应按进度来履行义务,并按进度来进行收入的确认。我国会计准则采用风险报酬转移原则来判断收入是否达到确认标准。而游戏中的虚拟商品无实物形态,因此虚拟商品不存在一般意义上的减值、增值或破损情形,导致风险报酬的转移确认较为困难,企业如何对其进行时点确认也存在着一定的难度。

(二)虚拟商品公允价值确认困难

游戏中的虚拟商品并非由现金购买,而是由现金兑换后的虚拟货币购买得到,因此虚拟商品的价格需要进行现金与虚拟货币的换算进而得到。但由于网游企业的各种营销活动,存在各种免费赠币或多种折扣等行为,使得正常销售情况下适用的兑换比例会不断变化,进一步增加了衡量虚拟商品价格的难度。另外,不同游戏中的虚拟商品是相互独立的,不可串用,不存在活跃的二级市场,很难准确计量虚拟商品的公允价值。

四、美国网游企业收入确认的主要模式

美国网游企业发展迅速,主要存在以游戏为基础的收入模式GBRM(the game-based revenue model)、以用户为基础的收入模式UBRM(the user-based revenue model)和以商品为基础的收入模式 IBRM(the item-based revenue model)三种类型。我国的网游企业可以借鉴这三种模式,并根据企业具体情况选择恰当的收入确认模式。

(一)以游戏为基础的收入模式GBRM

在此模式下收入在预期游戏寿命期内确认。此模式在虚拟商品销售时点开始在预计剩余游戏寿命期内分期确认收入,难点在于估计剩余游戏寿命。GBRM具有简易操作性、普遍性等特点几乎适合于所有虚拟道具收费模式的游戏,缺点在于收入随着接近预计寿命末端而逐步提高。由于虚拟物品的收入在一个时期内摊销,从销售物品开始到游戏寿命终止为止,更多的收入在游戏寿命终止时确认。这使得逐渐接近尾声的游戏的收入反而不会减少,与实际情况不符。

(二)以用户为基础的收入模式UBRM

以用户为基础的收入模式在预期平均玩家寿命期内确认收入,企业在虚拟商品销售时点开始在剩余玩家寿命期内分期确认收入。这种模式的难点在于估计剩余玩家的寿命期,玩家特性不同相应的寿命期也不同。另外,玩家寿命短于预期游戏寿命,因此该模式较GBRM而言有更短的收入确认期,虽然此模式更加符合实际情况,但是也需要更多数据作支撑以保证预测的合理性,操作难度较大。

(三)以商品为基础的收入模式IBRM

以商品为基础的收入模式下,虚拟商品收入在玩家可以使用和消费虚拟物品的期间内确认,收入在虚拟物品寿命期内一般是直线法确认。另外,将虚拟商品分为一次性、有限使用、永久性虚拟商品三类,不同类型的虚拟商品采用不同的处理方法。此模式是三种模式里最复杂的,需要同时考虑多个变量。

五、网游企业收入确认相关建议

(一)划分虚拟商品类型,按类型确认收入期间

根据消耗方式的不同,一般将游戏虚拟商品划分为三种类型。一次性虚拟商品使用后开发商不需要再提供后续服务,风险转移,应当在虚拟商品使用时点立即确认相应的收入;有限使用虚拟商品包括使用次数有限与使用期间有限两种情况,应按照其使用次数采用直线法分次确认收入或者按照虚拟商品有效期间内分期确认收入;永久性虚拟商品是玩家可以在寿命期内一直使用的,收入应该在剩余玩家寿命期内分期确认。

(二)合理选择盈利模式,适时结合取长补短

国内网游企业可以借鉴美国网游企业的盈利模式。企业应该定期对游戏寿命进行审核,如发生变动应该及时对游戏寿命进行变更。当虚拟物品或虚拟货币可以在玩家之间转移,虚拟物品寿命确认存在困难时,也可以使用GBRM。IBRM要求企业必须能合理预测各个类别虚拟商品的玩家可使用期间,数据分析系统不够完善或者游戏运营时间较短的企业一般来说数据不足以支持虚拟商品的寿命预测,应该选择对数据要求较低的模式如GBRM。总之,企业选择收入确认模式时要根据企业自身条件和所处环境,以及能够收集到的数据量来综合判断。

(三)划分虚拟商品促销类型,按类型定制收入确认

奖励积分制,当玩家达到某一积分时,赠送给玩家一定的虚拟商品或货币。根据我国《企业会计准则应用指南》规定,在游戏开发商向玩家销售虚拟商品时就应在虚拟商品销售收入与积分的公允价值之间进行分配,分别确认为收入和递延收益。积分的公允价值难以衡量,可以按可兑换虚拟商品或货币的公允价值换算积分的公允价值。

满赠促销制,应将总的销售金额按各项商品的公允价值的比例来分摊确认各项的销售收入。因此,网游企业应该在出售的虚拟货币和赠送给玩家的虚拟货币或商品之间进行收入分配。对于购买虚拟货币赠送虚拟货币的促销活动,商品的风险报酬并未转移,所以并不在购买时确认收入而是确认递延收益。对于购买虚拟货币赠送虚拟商品的促销活动,网游企业应该将购买的虚拟货币和赠送的虚拟商品按照公允价值之比分别确认递延收益和销售收入。

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