大学生参与网络游戏程度的调研报告
2018-03-27孙玉河北金融学院学生处刘占彦河北金融学院教务处崔涛河北金融学院法律系梁春启河北金融学院学生处
孙玉 河北金融学院学生处 刘占彦 河北金融学院教务处 崔涛 河北金融学院法律系 梁春启 河北金融学院学生处
随着互联网技术的飞速发展,网络游戏以分发内容深度化、泛娱乐化、分发源头多样化、产品国际化的发展趋势受到业内的广泛专注。2017年,中国网络游戏的市场规模为2354.9亿,网络游戏的使用率占到了57.25%[1],而移动电竞赛事的成熟化、电竞专业走入高校课堂也越来越多的改变着人们对网络游戏这一名词的认知。
高校大学生作为手机和网络游戏使用率较高的群体,其参与网络游戏的动机、程度及影响是了解大学生思想状况和青年群体网络生态环境的重要突破口。因此,调研组面向保定市部分高校同学采取网络问卷的方式开展了专门调研。
一、基本情况
严格控制样本的精确性,有效样本全部定位在在校大学生之间,前期共发放并回收有效问卷554份,其中,男生占26.77%,女生占73.23%。大一至大四同学所占比例为:76.77%、21.26%、0.79%、1.18%。调研样本涵盖经济、管理、法律、农业等多个专业,具有较高代表性。
二、调研内容及结果
(一)大学生接触网络游戏的总体比例较高
调研数据显示,互联网飞速发展背景下,大学生群体整体接触网络游戏的比例较高。比如选择“经常接触”的占到了24.02%,选择“偶尔接触”的33.86%,选择“很少接触”占到了35.83%,选择“从不接触”的仅占到了6.30%。
(二)学生不接触网络游戏原因比较理性
调研数据显示不接触网游学生里53.15%的学生表示不感兴趣,其他46.85%的学生认为耽误学习或者怕沉迷,是比较理性和冷静的。
(三)大学生大多认为网络游戏为娱乐性活动
数据显示学生参与网络游戏目的为娱乐消遣,并且多数学生认为对个人影响是比较良性的。调研结果分布为:87.4%的同学为休闲娱乐,66.93%的同学为无聊消遣,16.54%的同学为了结交朋友,14.96%的同学是为了群求满足感,11.42%的同学是为了需求成就感,也有9.84%的同学是为了竞技学习。
在大学生认为接触网络游戏的影响问题上,83.86%的同学认为缓解了压力,7.48%的同学认为起到了积极促进作用,同时也有7.48%的同学认为起到了不良影响,甚至有1.18%的同学认为起到了严重影响,值得关注。
(四)大学生接触网络游戏类型
调研数据显示大学生接触网游类型主要以手游及单机为主,喜欢团队多于喜欢个人。比如喜欢单机版的占到了50.83%,喜欢网页版的占到了49.17%,喜欢端游和手游的比例分别为32.79%和67.21%;在游戏的形式上,喜欢团队游戏的占到了58.27%,喜欢个人的占到了41.73%。
(五)大学生参与网络游戏的时间、方式较为理智
调研数据显示大学生大多每天参与网络游戏为一个小时以下,另外,大部分学生不会因网络游戏去网吧。具体比例为:一小时以下占到了69.69%,一到两小时占到了21.65%,两个到三个小时占到了5.51%,三个小时以上的占到了3.15%。
在是否会为了网络游戏去网吧这一问题上,81.5%的同学选择了“从不”,16.93%的同学选择了“偶尔”,1.18%的同学选择了“经常”,也有0.39%的同学选择了“长期”,这部分群体应该重点给与关注。
(六)大学生大多参与网络游戏持理性观点,认为不可过量
在对使用网络游戏的观点上,39.76%的同学认为是很正常的现象,69.69%的同学认为不可过量;也有30.17%比例的同学认为要给与限制,30.31%的比例认为不能影响其他人,总体是比较理性和客观的。
(七)大学生自身很难出现网瘾并且身边少有出现负面案例
数据显示绝大多数学生自身没有网瘾,占总比例的96.06%,但仍有少部分学生认为自己存在网瘾现象,占到3.94%。在是否存在因为接触网络游戏而存在负面案例的回答上,86.22%的同学认为没有,选择“有,很少”的同学占到了9.84%,选择“有,不少”的占到了3.94%,整体比例也比较低。
三、调研初步结论
汇总以上调研问卷,当代大学生面对网络游戏这一事物,其观念和特点比较鲜明:
1.青年学生思维活跃、容易接受新鲜事物的特点,使得在网络游戏作为产业化出现的大背景下,绝大多数同学对于大学生网络游戏的态度显得比较理性、冷静,甚至可以说包容开放。
2.在面对网络游戏时,绝大多数同学显得有较强的自控能力和认知,认为不能因为网络游戏影响学习和生活,是值得肯定的。
3.不能忽视的是,沉迷于网络游戏、或因网络游戏产生的负面案例是存在的,也是教育工作者应该关注的。尽管在调研比例中,只有4%,是很少的一部分比例,却容易在青年学生中造成不良的影响。其背后的成因也是有必要探讨的。