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中国二次元文化“破壁”社会文化解码

2018-03-12王立君,王泉

新媒体研究 2018年22期
关键词:破壁

王立君,王泉

摘 要 Web2.0时代改变了信息传播的方式,也改变了受众对文化的认知。众多新兴、碎片化的文化形式借助互联网平台吸引了大众的关注。二次元文化作为一种小众亚文化,借此契机正在经历“次元破壁”。文章主要从二次元文化在中国的现状、中国二次元文化“破壁”阻碍和二次元文化“破壁”建议三方面解码“次元破壁”。探讨IP保护意识淡薄、IP内容单薄束缚多、类型风格无特色、迎合受众过度等“次元破壁”亟待解决的重要内容。

关键词 二次元文化;次元破壁;IP产业;后现代化文化

中图分类号 G2 文献标识码 A 文章编号 2096-0360(2018)22-0106-02

现代科技缩小了人类之间的沟通距离,为不同文化的交流、新兴文化的产生条件奠定了坚实的基础。二次元文化作为一种相对小众的文化借由科技带来的媒介革新通过将二次元文化转化成IP产业等形式冲破了固有的文化壁垒,完成了“次元破壁”,进入广大受众的视野。

1 二次元文化及其在中国流行现象

1.1 二次元文化概述

按照《2015年中国二次元行业报告》的定义,二次元文化是在以ACGN为主要载体的平面世界中,由二次元群体所形成的独特价值观与理念。所谓“ACGN”是指,动画(Animation)、漫画(Comic)、游戏(Game)、轻小说(Novel)四种文化形式的综合简称。以ACGN的四种文化表现形式为依托所构建的二维平面世界,就是通常意义上所指的二次元。二次元文化正是借由ACGN的各种符号、文本、意义而派生的一种亚文化,并随着亚文化群体的不断壮大日渐引人关注。而跟据道格拉斯·凯尔纳对媒介文化的界定,二次元文化是一种大众文化,也是一种媒介文化,不仅包括虚拟二维世界产生的商品,还包括其流通和消费的过程。

1.2 中国二次元文化进程及现状

中国动画发展是中国二次元文化发展的重要组成部分。从20世纪60—80年代上海美术电影制品厂的动画电影,到20世纪90年代依靠引进外来动漫的“空窗期”,再到21世纪初期以幼龄儿童为主要受众的动漫开始逐渐复苏回暖。在2010年后,二次元文化将受众群体拓宽至青少年范围使其摆脱了受众低龄化的困境,同时青少年受众群体也成为二次元文化自我更新完善、不断壮大的一片沃土。中国动画的每一个发展阶段,都与中国二次元文化进程保持着内在的统一性。以动画为基础,中国的ACGN产业蓬勃发展逐渐进入主流受众的视野,二次元文化推动发展的IP产业也慢慢融入大众的日常生活中,成为人文领域和传播领域的重要组成部分。

2 中国二次元文化“破壁”阻碍

英国伯明翰文化学派代表人物菲尔·科恩认为“亚文化的潜在功能是表达和解决(尽管是想象式的)母体文化中仍潜藏着悬而未决的矛盾。”与虚拟的二次元相对的,是现实生活充实的“现充”。虽然“二次元”人群有自己的文化特点,但是他们内心之中依然渴望回归“现充”。基于此趋势,“二次元”群体逐步从虚拟向现实转型,对二次元文化与社会文化进行融合试图完成“次元破壁”。但在融合过程中仍存在颇多难题。

2.1 IP保护意识淡薄

近几年被广泛引用的“IP”概念,来自“知识产权”(Intellectual Property)的英文缩写。我国文娱产业竞争激烈,为了保证市场占有率,普通的商业竞争经常会演变成为恶性竞争——文娱产品廉价、免费。导致中国用户形成了“文娱消费理所应当是廉价或免费的”的传统消费意识,构成中国知识产权保护过程中的重要阻碍。付费使用文化娱乐产品的消费意识相对而言较为淡薄,IP保护意识严重缺失:读论斤称重的盗版书;买地摊的盗版影音光碟;看网上的枪版电影等诸如此类不胜枚举。

IP保护意识淡薄的消费现象近几年来已经从线下消费渗透到互联网消费之中,甚至互联网经济所受到的原创IP消费侵权行为带来的重创比之在实体经济中更严重。二次元文化产业本就基础薄弱,缺乏了完善IP保护机制的“次元破壁”更是举步维艰,严重影响了中国文化产业的发展进程。

2.2 IP内容单薄束缚多

以二次元IP中的动漫IP为例,中国目前运作较成功的仍然是《喜洋洋与灰太狼》《熊出没》等低龄化作品。BAT三大互联网行业巨头正在就原创的二次元IP进行布局规划:百度旗下爱奇艺影视建立了动漫创投事业部并购买多部热播外国动漫的中国播放版权;阿里巴巴旗下优酷土豆视频投资动漫视频网站AcFun;腾讯旗下创建腾讯动漫、绘梦动画并投资动漫视频网站bilibili弹幕网。

当前的二次元文化产业虽然拥有BAT互联网巨头的大力扶持,但也很难在短期内形成拥有极强号召力的原创精品IP。近年来二次元动漫IP中最成功的典范《大圣归来》究其成功的根本原因,还是“孙悟空”这个经典IP在中国的广泛号召力以及多年来积攒的受眾基础。

除了IP内容本身单薄,二次元文化产业的发展环境也束缚颇多。很多国家的影视作品都采用等级制度。目前中国文化产业尚没有针对不同的观众,将文化产品划分为各个等级的制度。不同题材的文化产品只能实行“一刀切”策略,致使二次元文化的“碎片化”程度不够高,受众定位不够精准,束缚了二次元文化产业在内容层面的发展。在“内容为王”现代传媒生存环境中,单薄的内容和外界的束缚使二次元的“次元破壁”之举阻力重重。

2.3 类型风格无特色

中国二次元文化产业在上世纪中期风格特色非常明显,无论是《铁扇公主》的“西游记”经典IP元素,还是《山水情》的“水墨画”经典制作元素,都具有浓郁的中国风。20世纪末我国二次元文化产出缺失严重依赖引进,其中又以日本引进的最多。社会趋势观察家詹姆斯·哈金在其著作中写到“……将小众化、个性化的群体称为‘精众,那么精众影响的是‘后网络时代又一个新的消费时代,他们是‘大众时尚的构建者和提高者,是品牌口碑的建立者、传播者和说服者……在‘大众追随‘精众的时候,精众在不断创新消费的产品和体验。”正是这样一批深受引进文化影响的二次元核心“精众”,让当前中国产出的二次元文化也深受日本二次元文化影响:无论是人物设计还是故事情节都具有“日化”倾向。

以小见大,目前中国二次元文化产品“外化”现象屡见不鲜:网易游戏制作的和风手戏《阴阳师》其游戏题材、背景均取自日本,游戏人设也是针对中国二次元文化受众特点构建的,最终获得巨大成功——但也仅限于“二次元”人群和“泛二次元”人群。该现象说明:中国二次元文化要想达到“次元破壁”的效果还需增强自身特色,不能一味袭承堆砌日本二次元文化风格。

2.4 迎合受众过度

中国的二次元文化已经步入产业化发展阶段。虽然众多二次元文化平台兴起,但是被扶植的产业大多遵循“快销”策略:篇幅短完成制作迅速,旨在短时间内引起受众的关注、成为热点话题,从中攫取高额回报。制作速度提升所损失的是产品品质,虚、浮、燥现象严重。

很多二次元产品只顾取悦受众,依靠堆砌流行元素引起关注。这些产品往往迅速蹿红快速陨落昙花一现。将“苏”“腐”文化这些原本属于“二次元”群体小众的自娱自乐文化元素引入二次元产品中、搬上大银幕,虽然吸睛,争议性的元素深化了二次元文化与社会主流文化之间的鸿沟。这种虚、浮、燥状态的文化产品,无法与“三次元”人群进行有效的文化沟通,只会增加他们对二次元文化的误解,毋论“次元破壁”。

3 二次元文化“破壁”建议

美国文化分析学家道格拉斯·凯尔纳对媒介主导传播的时代做出了解释,“媒介拓殖文化,成为配送和传播文化的基本工具。”二次元文化的表现形式主要是ACGN,传播与发展依托于媒介平台的发展。要想淡化二次元与三次元文化的隔阂,不仅要考虑文化传播,支撑其发展的经济收益也是考虑的关键性要素。消费便成为构建“次元破壁”路径的最佳切入点。二次元文化主流受众的网络消费习惯与二次元文化的存在形式具有外在的一致性,均以网络为主要依托,相互结合能促进二者更好的發展。在“内容为王”的时代,要想让二次元文化真正完成“次元破壁”需要构建有思想、有灵魂的二次元文化肌体。内容深度、风格特色都是防止“次元破壁”叫好不叫座的关键环节。

参考文献

[1]艾瑞咨询.中国二次元行业报告[EB/OL].[2015-07-17].http://www.iresearch.com.cn/report/2412.html.

[2]道格拉斯·凯尔纳.媒体文化[M].北京:商务印书馆,2013.

[3]詹姆斯·哈金.小众行为学:为什么主流的不再受市场喜爱[M].张家卫,译.北京:时代华文书局,2015:241.

[4]张力,王秋婷,刘鹏飞.新兴的文化现象:二次元文化与精品IP[J].新闻与写作,2016(6):36-38.

[5]陈一愚.网络群体传播引发的二次元文化现象剖析[J].青年记者,2016(18):38-39.

作者简介:王立君,长春工业大学信息传播工程学院。

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