抓实五“点”让游戏脱颖而出
2018-02-16俞剑斌
俞剑斌
摘 要:游戏如何吸引编辑和读者的眼球?在撰写时紧紧抓住“新、实、趣、简、长”五个点,让游戏与众不同,脱颖而出。
关键词:抓实; 五“点”;游戏;脱颖而出
中图分类号:G633.96 文献标识码:B 文章编号:1005-2410(2018)12-0065-02
颖,是指东西尖锐的部分,因为尖锐,所以即使藏在布袋里,也会自己窜出来。游戏,作为学生喜欢的运动项目,在教学中被广泛应用,但想要在杂志上刊登发表,则需要与众不同,才能脱颖而出。那么,怎样的游戏才能吸引编辑的眼球?笔者结合自己几年的游戏创编投稿经历,抓住“新、实、趣、简、长”五个点,让游戏与别人不一样,受到编辑青睐,中稿率随之提高。
新,指游戏耳目一新。专业的杂志站在时代的前沿,在行业内有着引领的作用,因此不可能录用老旧呆的游戏,只有“独此一家、别无分号”,才能让人眼前一亮,录取的可能性才会增加;而读者对于新的游戏也会有豁然开朗、跃跃欲试的冲动。因此,游戏切忌旧陈,光靠模仿是不够的,必须创新。
游戏的新,主要体现在两个方面。一是选题新,是指以独特的视角进行游戏编写,创他人所未创。在笔者《巧用树叶练身体游戏九例》中,就是利用校园中随处可见的树叶进行创编,树叶虽常见却不常用,正是以这个独特的视角才吸引编辑的眼球。二是内容新,内容即游戏的特性,游戏的特性是基于体育的特性存在的,因此也可以说是基于体育动作的新。新,与“旧”相对,意味着破与立,意味着一场以智力为主的劳动力创造,是需要付出努力的。笔者对于内容的创新是按照“三步走”进行实施的。第一步,根据动作进行创新。动作是人类最基本的元素,体现着体育的最大特征。人的动作形态万千,而万千动作形态为创新游戏提供了无限种可能。第二步是新动作衍生出的操作功能。比如操作球、墊子、竹竿、瓶子、新器材等。第三步是新动作的人数、空间等变化。通过人数、位置、方位、关系的不同,可以让游戏焕然一新。以上三步可以相互独立(第一步都需有),又相互兼容,从而又产生全新的游戏。
实,指的是实效,即游戏真实的效果,正如高质量的文章是杂志的核心要素,而实效是游戏的核心要素。教学中的游戏不是为了游戏而游戏的,而是隐含在游戏当中育体、育人功能。在学生体质不断下降的背景下,不管是杂志社还是读者,都需要实实在在有实效性的游戏。游戏的目的虽然很多,但最基础的只有两个——发展体能和技术。只有学生身体素质提升了,动作技术掌握了,这样的游戏才能称得上是高质量的游戏,才是让人津津乐道、喜闻乐见的游戏。因此,笔者在创编游戏的过程中,非常注重游戏的实效性,注重动作对肌体的有效刺激,要么是发展学生部位的,要么是发展学生素质的,要么能为学生掌握技术动作服务,否则就弃用。比如在《巧用游戏练上肢》中,针对学生上肢部位薄弱,通过各种动作对肌肉进行刺激,学生的上肢力量明显得到了提高;在《巧施游戏提高篮球运球技术》中,通过多变的游戏运球,学生的运球技术在游戏中提升。试想,这样的游戏怎会得不到编辑们的青睐?游戏,只有切切实实为学生的身体服务,为学生所想,为读者所用,才会有其价值。
趣,指的是乐趣。游戏因趣闻名,趣是游戏的魂,无“趣”则很难说是游戏。学生在游戏时脸上无笑容、心里无愉悦感,那么,就会失去游戏的自我、本真。游戏应当是让人开怀大笑、乐此不疲、念念不忘的,让人玩了还想玩的。笔者在创编游戏后,经常进行实验中的观察,观察学生在游戏中是否开心,如果学生表情呆滞、懒洋洋的,甚至无所适从,一般需要改进;如果学生热情洋溢、全身心投入,脸上笑容满面的,趣味性一定很强。
那么,如何让游戏充满趣味性?笔者在创编时采用的是“矛盾法”。游戏乐趣在于“矛”与“盾”,因为对立,所以有竞争、有挑战、有不同、有趣味。生活中充满着各种矛盾,如快与慢、新与旧、多与少、大与小、推与拉、高与矮等,例如学生总会对新的肢体动作感兴趣,对搬运东西的多与少感兴趣,对推与拉中的对抗感兴趣。在“追帽子”游戏中,开始是两人一组,一人戴着“帽子”(废弃篮球对半剪开)跑,另一人追,“帽子”很容易掉因此逃的学生经常用手扶“帽子”,学生觉得无趣,后来改变“矛盾”,追的人手持“帽子”去追跑的人,学生很快就有了愉快的体验。所谓“无鱼不成宴,无点不成文”,有了趣味,游戏才会受学生喜爱,锻炼起来就事半功倍。
简指的是简易,是指游戏应该简洁明了。这里包含着三层意思。一是指器材常见普通或者使用简便。读者一看游戏就能拿来用,花费的时间和精力少,不必劳心劳力。二是指组织方便。体育教学的游戏是针对课堂的游戏,课堂中学生少则二三十人,多则五十几人,因此游戏不能只为少数几个人设计。笔者在创编游戏时,心中都是以大面积人数为标准进行的(40人),如果多数学生不能一起游戏,则进行改编、修正甚至放弃。为了保证游戏能够让多数人受益,笔者在设计时采用以下几种方法:(1)单人游戏;(2)双人分组游戏;(3)多人分组游戏;(4)集体游戏。这几种方法中,始终保证所有的学生都能参与到游戏当中来,不让多数人作为看客、旁观者。三是指游戏语言明了,不累赘。一方面指组织游戏时讲解示范简单,原则上一遍就能让学生听得明白看得懂;另一方面是指行文时可以以图文的形式呈现,两者结合,给编辑与读者直观的感受。
长指练习时间长。游戏的时间长,是出于锻炼目的的需要,不管是发展身体素质,还是掌握动作技能,都是需要长时间的练习才有效果,游戏亦是如此。游戏的时间是游戏的生命。学生愿意玩的时间越多,学生进行快乐锻炼的时间越长,说明其价值越高。游戏时间长有两层意思,第一指的是单个游戏的时间长,主要指趣味性强,学生愿意、乐意玩,第二指的是游戏可以拓展。单个游戏的练习时间毕竟有限,可以对游戏进行拓展,比如改双脚为单脚、变单人为多人等,一些微小的变化会让学生重新激起运动的欲望。在书写时可以写入“游戏建议”中,让读者借鉴使用。
实践是检验游戏质量的唯一标准。游戏需要在课堂中进行检验、打磨、修正,多听听学生的反馈、多测测练习的时间、多看看学生的表情、多指正游戏的不当之处。当学生满头大汗但还兴趣高昂,当学生身体疲惫但脸上仍洋溢着开心的笑容,那就赶快撰写投稿吧。