大学生手机游戏成瘾与自我效能感的关系研究
2018-01-27李孟甲栗新燕侯建昌
李孟甲+栗新燕+侯建昌
摘 要:随着智能手机和互联网的发展,手机成为人们生活中必不可少的工具,大学生沉迷网络游戏目前主要以手机游戏的方式来表现。而自我效能感不仅是心理健康的重要评估指标,对于网络游戏成瘾来说也是一个重要的观测指标。本研究通过问卷调查,分析大学生手机游戏成瘾与自我效能感兩者的关系。
关键词:手机游戏成瘾;自我效能感
大学生网络游戏成瘾的问题早已引起学者的关注,相关研究显示,网络游戏成瘾的学生的心理健康水平显著低于未成瘾的学生。用scl-90作为心理评估标准,分析了网游成瘾程度和与 SCL-90 各项因子之间的相关关系,结果表明发现:网游成瘾程度与 SCL-90 中的躯体化、强迫症状、精神病性因子存在显著的相关,即网游成瘾程度越重,scl-90的这三个因子项上得分越高。
随着互联网的普及和手机软件的功能完善,使得手机游戏成为许多大学生休闲娱乐的首选方式,大学生网络游戏成瘾多表现为手机游戏成瘾。手机游戏成瘾严重影响着大学生的心理健康。当前已有研究主要集中于网络游戏成瘾和手机依赖等方向,对于手机游戏上瘾的学生的心理状况研究却很少,本研究用自我效能感做为评估学生心理状况的一个指标,通过问卷调查,统计分析探究手机游戏成瘾程度与学生自我效能感之间的关系。
1. 研究方法
1.1研究对象
通过量表调查某民办高校大一学生的手机成瘾程度和自我效能感,发放问卷260份,回收问卷251份,其中有效问卷230份(88.46%),男生175人(76.09%),女生55人(23.91%)。
1.2研究工具
1.2.1 手机游戏成瘾量表
参考young网络成瘾量表、手机依赖量表,结合相关专家的意见,自编手机游戏成瘾量表。一个月后的重测信度为r=0.81。本量表主要包括以下两个部分:
(1)基本情况。内容主要包括被试的性别,年龄,常玩的手机游戏类型等。
(2)手机游戏成瘾程度调查。量表共包含32条项目,全部为正向计分,采用五点计分制,从非常不符合到完全符合五个程度,得分越高说明成瘾程度越高。
1.2.2自我效能感量表
本研究使用一般自我效能感量表,共包含10条项目,采用四点计分制,从完全不正确到完全正确共分4个等级。
1.3统计方法
使用 SPSS17.0,对数据进行相关分析、T检验等统计处理。
2. 结果分析
2.1性别对手机游戏成瘾程度和自我效能感的影响
由表中数据可知,对男女在手机成瘾量表上的得分和自我效能感上的得分分别做T检验,数据表明不同性别的被试在手机成瘾程度和自我效能感量表得分上没有显著差异(P≥.05)。
2.2手机游戏成瘾程度与自我效能感的相关分析
将被试在手机成瘾量表上的得分和自我效能感量表上的得分求相关,表明这可见两者之间有显著的负相关,手机成瘾量表得分越高,自我效能感量表得分越低(P≤.01)。
2.3不同手机成瘾程度学生自我效能感的差异分析
被试在自我效能感量表上的平均得分为23.07,将被试按自我效能感得分分为低分组和高分组两组,低分组为得分为小于平均分的被试,高分组为得分大于平均分的被试,分组情况如下表所示:
对高分组和低分组的手机成瘾得分进行独立样本T检验,通过方差齐性检验得F值为1.63,Sig 为0.20,大于0.05,方差齐性。T检验可得,t值为2.02,为0.045,小于0.05,因此,低分组和高分组两组被试的手机成瘾问卷得分有显著差异。
3.分析讨论
3.1.手机游戏成瘾的现状
根据对大一学生的问卷调查结果来看,被试在手机游戏成瘾量表的平均得分为71.54,属于轻度成瘾,说明大一学生的手机游戏成瘾程度并不重。男生和女生在手机成瘾程度和自我效能感评分上没有显著差异,说明性别不是影响手机成瘾和自我效能的因素。在大学生网络游戏成瘾的调查中有的研究发现存在明显的性别差异,如李秀敏、杨文娇等一些研究结果均表明男生的成瘾程度显著高于女生。造成这种结果差异可能和研究所选取的样本人数、男女比例、具体评估指标不同。
3.2手机游戏成瘾与自我效能感间的关系
大一学生手机游戏成瘾程度与自我效能感之间存在显著的负相关,此前关于网络游戏成瘾的研究表明两者之间存在明显的负相关,本研究结果与之前的研究结果相一致。被试的手机游戏成瘾程度越高,其自我效能感就越低。对于低分组和高分组两组被试自我效能感的显著差异也支持此说法,即成瘾程度低的被试自我效能高,成瘾程度高的人自我效能感低,且两者之间达到显著差异。
自我效能感是影响学习能力的一个关键因素,自我效能感能够影响个体的认知加工、行为动机以及选择过程,从而来调节个体的活动。自我效能感高的个体,一般情绪积极稳定,自我效能感较差者,则易产生消极情绪。已有研究表明自我效能感对于网络成瘾的形成和发展有着重要的影响作用,对于网络成瘾的预防和戒断起着关键地影响和解释。本研究中手机游戏成瘾程度与自我效能感之间存在负相关说明自我效能感能够预测被试的手机游戏上瘾程度,在对手机游戏成瘾学生的教育中要着力培养学生的自我效能感,降低学生的手机游戏成瘾程度。
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(作者单位:山东华宇工学院,山东 德州 253034)endprint