VR(虚拟现实)电影中观众的审美体验
2018-01-20谢周浦
摘要:在VR技術下,电影观众将获得与传统影片不一样的审美体验,这种差异性主要体现在“沉浸感”和“互动感”两个方面。然而,这两种体验必须与叙事达成某种平衡,才能让VR电影真正成为一门艺术。在“沉浸”与叙事的平衡性调整上,采取各种引导机制,让观众在繁冗的信息中,抓住叙事线。在“互动”与叙事的平衡上,则采用“轻互动”的方式,在不干扰叙事的前提下,完成悄无声息的互动。
关键词:沉浸;互动;完整电影;VR;人工智能
VR(虚拟现实)是指以计算机为核心的现代高新技术生成逼真的视觉、听觉、触觉等一体化的虚拟环境,参与者借助必要的设备,以自然的方式与虚拟环境中的物体进行交互并且相互影响,从而获得等同于真实环境的感受和体验 。当VR技术被运用于电影中时,它能够改变传统电影的放映方式,从媒介上突破银幕空间和银幕时间的限制,实现巴赞“完整电影”的预言,创造“一个声音、色彩和立体感一应俱全的外在世界的幻景” 。在关于“完整电影”的设想中有两个关键点,其一是空间上的开放性,打破了传统电影中景别和场景的概念,在虚拟世界中,有无数故事同时铺开,主线剧情不复存在,主要人物也随之消失。其二是时间上的流动性,蒙太奇和长镜头的镜头语言失效,因为虚拟影像中时间的流动性,讲述和故事的二元对立被取消,所有的故事只存在于讲述的进程中,不再有超验的故事,借助人工智能,影像中的事件与现实世界一样,随机的发生,而且不可逆转。我们将这种借助VR技术再造一个虚拟时空的电影,称之为“超时空电影”。
在这样的生态下,影像接收者的身份和地位将发生颠覆。观众将不再单纯消费作品或故事,也并非是其背后更庞大的世界观或宏大叙事,更不是人物或概念设定,而是更深层的部分,是构成这个虚幻世界的数据库 。在这个过程中,观众将掌握更多的主动权。电影创作者只负责故事背景和规则制定,在人工智能的演算下,根据真实人物创建的VR模型取代演员,去中心化的剧情历时性展开。观众除了选择跟踪哪条叙事线和场景(蒙太奇失效,剪辑的权力从创作者让渡到接收者),还可以自主选择观看的角度和景别范围(场面调度的权力从创作者让渡到接收者)。
一、沉浸与互动
虚拟现实技术有三个基本特征:沉浸性、互动性和构想性 。从目前VR电影的发展趋势来看,观众的体验方式主要集中在“沉浸”和“互动”上。在沉浸感上,从二维变成三维,从正前方视野,变成360度环绕,从单纯的视觉和听觉刺激,变成综合性感官刺激,VR对比传统银幕有先天优势。探索VR叙事的研究人员发现,在传统电影中看上去无聊的场景,因为深度沉浸体验,变得颇具意味 。这种说法在目前几部VR影片中也得到验证。《求救!》(Help!)中,观众置身于洛杉矶夜景中,当怪兽突然从天空降临时,观众的本能瞬间被调动起来。《迷失》(Lost)中,观众被扔进一片热带雨林,观众并不急于寻找叙事线索,即便是什么都不做,就观看月夜中的萤火,也会引发强烈的共情。
这种沉浸感在很多时候与“互动”相辅相成。与传统电影不同,VR电影允许观众与影片中的角色进行一定程度上的交流,并进而影响剧情。比如《火星救援》中,观众需要完成若干个肢体参与的小游戏,才能促进剧情进一步发展;比如在《亨利》中,观众必须凝视这亨利,剧情才会继续。值得思考的是,这种互动体验究竟是属于电影的范畴,还是游戏的范畴。有学者认为,当观众参与程度很高,直接与剧情发生互动,并介入到剧情中时,这种体验与其说是在看电影,不如说是在操作VR技术生成的虚拟游戏 。
这两种体验是VR电影与传统电影感官上最大的区别所在。它带来了一定程度上的创新,为未来观众与电影的交互,创造了一个基础。然而,不可否认它们仍然在很多方面显得稚嫩,尤其是当它们与叙事发生冲突时。我们需要找到更适合VR电影的观看方式,从而在体验新鲜感官刺激的同时,仍然能享受故事的乐趣。
沉浸感与叙事的平衡
VR技术为电影带来的沉浸感,也会引起一些问题,观众在同一时间会接受远超传统电影的信息。已经有电影制作人注意到这个现象,Facebook旗下Oculus Story Studio的创意总监认为,“身临其境感觉虽然奇妙,但是很容易分散注意力,当你面对一个心不在焉的讲述对象时,哪怕你有全世界最棒的故事,也没有人专心去听。” 这时候,如何引导观众的注意力,成为一种必须的技巧,在日益庞大的VR虚拟世界中,如何让观众既沉浸在虚拟世界中,又有效地跟随故事线索,甚至有可能发展成为单独的语言系统。
目前,较为有效的方式主要有四种:首先,利用图像视觉差异进行引导。将需要表现的主体部分,用颜色、明暗、饱和度等视觉元素,与周围其它部分区分开来,从生理层面,将观众注意力自然吸引到故事线上来。比如《迷失》中,开场月夜里,一只明亮的萤火虫吸引观众注意力,当观众视线跟随它移动时,实际上就是对特定故事线的跟进;其次,通过视野内物体的运动进行引导。人眼本能地会被静止画面中的运动物体所吸引,比如《亨利》中,蓝色火焰以优美的姿态,在房间里盘旋上升,观众会不自觉地跟随它,最终将注意力聚焦在剧情上;第三,通过演员的表演来进行引导。这种表演既包括肢体语言,也包括表情眼神等动作。人物可以通过手指向某个方位,眼睛望向某个方位,来暗示剧情发展的方向。在VR纪录片《勒布朗·詹姆斯》中,主角勒布朗在游泳池中由远而近游过来,此时观众并没有注意到他,因为另一名球员正在对着镜头介绍。当这名球员转头时,观众会本能追随他的目光,看到作为主角的勒布朗此时已经游到身边;最后,通过声音来引导,观众可以根据VR虚拟环境中声音的出处,来追寻故事发展的线索。当然,这四种引导方法也可以同时出现,比如在一片万籁俱静的深林中,突然夜空中出现了一个光点(视觉差异引导);光点越来越大,变成一颗陨石,极速划过夜空,群鸟飞散(运动物体引导);身边所有人的目光都被那颗陨石吸引,他们有的用手指着那个方向,有的往那边奔跑,有的往反方向逃跑(通过表演引导);伴随着一道火光,传来一声巨响,循着声音,观众能明确地感受到陨石落地的位置(声音引导)。通过这样的语言引导系统,观众将被自然地带入到故事线中。endprint
二、互动性与叙事的平衡
在讨论互动性和叙事的平衡之前,或许我们可以先抛出问题,在电影中的互动有没有必要。虽然说互动性是VR技术的一大特点,但它更适合的体验场景是在VR游戏中。曾经有电影院使用过这样的装置,每当剧情发展到关键点时,观众可以通过座椅上的按钮,投票决定接下来的剧情。时至今日,这种互动方式不仅没有成为主流,反而日渐消逝。所谓在电影中增强互动性,是不是只是电影创作者的一厢情愿,而根本没有搞清观众的意愿。他们是更愿意被动地接受,而不愿主动去思索,还是因为打断叙事的选择,破坏了他们的沉浸感,这些都是VR电影在试图增强互动性之前,需要思考的问题。
VR影片中,为了让互动性变得更流畅,通常会给观众一个主观视角,让观众扮演剧中人物,此时,剧情必须假定观众处于虚构的场景中,也就是说,“第四面墙”被彻底打破。这时候,叙事必然会受到掣肘。比如在《亨利》中,影片在叙事意图上,需要强调亨利无人陪伴的孤独,但是因为观众以主观视角参与到与亨利的互动之中,这就导致了叙事逻辑上无法自洽——亨利并不孤独。又比如在VR影片《入侵》中,观众以主观视觉看着外星人入侵地球,意味着他是现场的一员,但为了让叙事顺利进展,面对危险时,他既不逃跑也不反抗,导致叙事逻辑的崩塌。
此时,采用“轻互动”方案,也许能在互动性和叙事性之间达成某种平衡。所谓轻互动,是指VR设备传感器能够捕捉观众下意识的举动——比如眼神的注视,呼吸节奏的改变等生理反应——并将之输入到处理器,通过人工智能的计算,与剧情进行悄然的持续的互动。互动过程不能中断叙事,不需要观众进行过多思考,甚至观众会忽略这一过程。
与观看传统影片相比,VR技术在电影中的运用,形成“沉浸”与“互动”这两个最突出的观影体验,但只有解决了这两种新体验如何与叙事做到紧密无间的结合,它才能真正成为一门艺术,而不仅仅是技术奇观的展现。
参考文献
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作者簡介:谢周浦(1985-),湖南怀化人,湖北文理学院助教,重庆大学戏剧与影视学硕士。研究方向:影视传播。
本文系湖北文理学院2016年度校级教学研究项目成果,项目名称:基于网络直播平台的实践课课程实验。项目编号:JY2016024endprint