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浅析大学生手机游戏消费的现状、成因及影响

2018-01-20段梦涵李奎邹鑫肖珂馨

魅力中国 2017年50期
关键词:手机游戏建议现状

段梦涵+李奎+邹鑫+肖珂馨

摘 要:随着移动互联时代4G网络的崛起,智能手机的普及,给当下大学生的娱乐方式带来了巨大的变革。据调查,大学生是手机游戏应用最重要的消费群体,手机游戏逐渐成为大学生娱乐消费的又一新版块。本文以调查问卷的方式,对大学生的手机游戏消费现状进行分析,试图找出影响大学生手机游戏消费的因素并提出合理化建议。

关键词:大学生;手机游戏;现状;建议

引言

随着近年来无线网络覆盖率的提高及智能手机的更新换代,手机的娱乐功能在手机使用当中所占的比重越来越大,越发受到用户的关注与重视。而其中手机游戏尤其受到用户大量关注。在中国数量庞大的手机游戏使用群体当中,大学生是最重要的一个消费群体。据统计,目前我国手机上网用户总数约为6.95亿,其中18岁以下的用户约占17.93%,18~ 24岁的用户约43.18%,其中大学生的比例很高。用户经常使用的手机上网功能中,网络游戏已经占14.7%,并呈现持续增长的态势。

手机游戏的蓬勃发展,已经成为了大学生生活中不可或缺的一部分。作为一种新生事物并且在大学生群体中越发普及的手机游戏,对当下的在校大学生来说是一把“双刃剑”,一方面,手机游戏所提供的虚拟世界满足了大学生心理发展的需要,游戏者可以进行感情宣泄、思想交流乃至行为互动。但是过分痴迷于手机游戏的“游戏成瘾症"等所带来的一系列问题已不可小视。以此为背景,本文以在校大学生为调查研究对象,通过对其手机游戏消费现状调查、统计和分析,从中找出大学生手机游戏消费规律。为在校大学生正确安排课余时间、合理游戏消费提出可行性建议,避免手机游戏的负面影响。

一、大学生手机游戏消费现状、成因

(一)调查对象的基本情况

本次问卷调查主要分为线下调查和网络问卷调查,通过SPSS和问卷星进行数据统计和分析。针对不同大学不同年级的在校大学生,随机发放线下问卷100份,回收100份,有效率97%,其中男生47%,女生53%。线上问卷星网络问卷共60份,根据调查对象的性别、性格和年级分析,基本信息如下图:

(二)玩手机游戏的时间

据调查显示,有六成半的人每天玩手机游戏的时间在 1 小时以内,部分处于1~3小时,二者共占总人数89% ; 其中,从来没玩过手机游戏的人不到 5% ;同时,有4%的学生每天玩手机游戏的时间在 5 小时以上,这可以说对手机游戏已经产生了严重的依赖性。

(三)大学生手机游戏行为特征分析

据调查,有超过一半的人表示比较了解手机游戏消费,完全不了解的只占总人数的23.33%。造成此现象的原因是:大学生课余时间较多,而且手机游戏极其便利;就游戏类型而言,超过半数的调查对象表示单机游戏(非联网)和网络游戏两者都玩;对于玩手机游戏的大学生来说,只有极少部分的人表示对于某款手机游戏有“成瘾”现象。多数的大学生选择手机游戏只是想在无聊的时候打发时间,还有一部分人选择玩手机游戏来缓解学习压力。同时,他们在选择手机游戏的时候会注重游戏的质量,主要包括:剧情内容、画质等(如下图)。在我们选取的调查对象当中,有一部分人本身对手机游戏没有强烈的需求,但由于身边的同学都在玩类似的游戏,基于从众心理,也选择“随大流”。

大学生选择手机游戏的原因

(四)大学生手机游戏消费情况分析

根据调查结果得知,价格是决定大学生是否进行手机游戏消费及消费多少的主要因素。对于现在的在校大学生而言,除个别“成瘾”玩家的无度消费以外,大部分人会进行合理的消费。数据表明,有80.3%的玩家平均每月手机游戏的费用在30元以内,11.67%的玩家手机游戏费用在31~50元。在校大学生的月生活费平均在1300-1800元之间,有93.33%大学生表示手机游戏消费所占的月消费总额的比例只有1%-5%。占比达到5%-10%的有6.67%。几乎没有大学生手机游戏消费占月消费总额的比重超过10%。由此可见,无论男生还是女生,对于手机游戏进行付费的意愿都较低。其中男生在手机游戏上的付费意识更强。有17.14% 的男生都有手机游戏付费的经历,而女生的比例只在9. 26% 。

数据表明,大多数同学是为了获得更好的游戏体验而产生初始消费。朋友的带动、从众心理和商家的优惠活动以及相应的排名激励,也是促使大学生在手机游戏中進行消费的主要原因。如下图:

二、大学生手机游戏消费带来的影响

(一)部分同学表明完全没有影响

(二)少部分同学表明不合理的游戏消费会影响自己的正常生活

(三)游戏周边产品会增加同学们的消费

(四)同学玩游戏时会产生流量费用及手机加速磨损等隐性消费

(五)在同学对游戏投入大量消费的同时,也表明了同学们浪费了大量的时间和精力

三、对大学生手机游戏消费地合理化建议

大学生应树立正确的消费观,大学生作为一个特殊的群体,在有限的消费水平下应该根据自身做出合理化安排,建立起一个自律有度的消费观。

大学生应合理安排时间,可以在不影响学习和身心健康的前提下,将手机游戏作为课后缓解学习压力的有利工具,适度的消遣放松,而不是沉迷其中。

学校应给予学生正确的引导,大学生有较多的课余时间,学校可以组织同学们参加社团活动等,丰富同学的业余生活。

我们应该正视手机游戏及其消费对大学生的积极作用,合理地消费可以起到放松心情的作用。因此,最应该倡导的是在健康的手机游戏消费心理和可控的环境下选择手机游戏消费。

参考文献:

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指导老师:李奎endprint

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