当代大学生手游消费状况分析
2018-01-09顾杨吴士画徐宇峰罗雪瑶郑相宇
顾杨 吴士画 徐宇峰 罗雪瑶 郑相宇
摘要:随着近几年智能手机、平板电脑的普及和线上支付平台的推广,手机游戏发展迅速,众多娱乐巨头企业纷纷加入开发手游的行列。大学生作为社会角色相对特殊的群体,有大量自由的时间和金钱投入到手游中,自然成为手游消费群体中的重要组成部分。但是相反,大学生在手游消费中的具体情况难以得知,这样巨大的反差令人深思。本文旨在从南京部分高校调研得出的数据中总结出当代大学生的手游消费特征,揭示其中存在的问题,分析其心理,并针对性地提出对策建议。
关键词:大学生;手机游戏;消费
一、消费特征
1.主张适度消费,但存在不理性消费
当代大学生的经济来源虽然趋于多样化,但是最主要的经济来源还是依靠家庭。所调查的大部分大学生表示非常理解父母的辛苦,所以主张适度消费,尤其是对于娱乐性质的手游更是不会投入大量金钱,以免给自己的家庭造成负担。但同时也存在着部分大学生不理性消费的情况,在手游上的消费占据了平时消费的巨大比重,甚至有过度的倾向,挤压其他正常必需消费支出的同时也对家庭经济造成不必要的负担。
2.消费心理趋于个性化、差异化
随着大学生进入大学校园,逐渐远离父母家庭的控制后,其个体的独立自主意识逐渐增强,消费心理也呈现出个性化、差异化,具体表现为大学生们选择进行消费的手游大都与其品位、个性等相吻合。在调查中,除去几个热门手游,不同种类的大学生对手游的选择也是多种多样,大体可以归纳为男学生更偏好于冒险、闯关类型的手游,女学生则偏好于收集、养成类型的手游,这种现象的出现与当今手游种类和数量的多样化是分不开的。
3.消费方式追求便捷化
互联网的兴起与发展推动了消费方式的变革,手游消费自然也不会避免。经过调查,大学生选择进行消费的手游一般具备一种或多种线上支付方式,足不出户即可迅速完成消费。需要玩家前往实体销售点购买点卡、充值券的游戏基本已退出了游戏市场,这是大学生手游消费方式追求便捷化的结果。
二、存在问题
手游消费作为一种单纯的经济行为本身无好坏之分,只是过多的消费次数和过高的消费金额导致糟糕的结果。根据我们的调查显示,花费在手游上的时间与手游消费金额一般成正比,即花费在手游上的时间越多,越有可能进行手游消费;手游消费越多,花费在手游上的时间也会相应地增加。花费在手游上的时间过多则挤压了大学生正常的学习和生活时间。
在学习方面,直接影响了大学生的学业。根据调查,手游消费较多的大学生比手游消费较少或者没有的大学生更容易出现补考、重修课程的情况,才大一就需要重修数门课程的大有人在。受调查者还表示都有过在课堂上玩手机的经历,课堂教学质量受到严重影响,在一定程度上也增加了学校教育管理的难度。
在生活方面,间接影响了大学生的社交和身体素质。根据调查,手游消费较多的大学生更愿意宅在宿舍而非外出,沉浸在属于自己和手游的世界里,与外界的联系减少,社交能力退化;为了手游通宵熬夜也成了家常便饭,睡眠质量下降;长时间捧着手机保持相同的姿势,容易诱发各类骨骼、关节性疾病,手机屏幕对视力的损害也增多。
三、心理分析
1.从众心理。大学生生活的主要平台是校园,为手机游戏的推广助力。大量同齡人共同生活作息,一款游戏一旦受到青睐,被推广的速度极快,很快就能蔓延到整个群体。大学生由于经验不足,消费目的不明确等因素会大大增加手游消费量。
2.求异心理。当代大学生除了热衷于衣食住行的时髦,文化娱乐领域的潮流也不落下,以“追逐前卫和新潮”的消费心态向成人社会显示自己的存在,展示自己的青春活力,在群体模仿式的消费行为中滋生压倒对方而求独领风骚的畸形心理和行为,在手游上的投入自然会增加。
3.炫耀心理。炫耀心理实际上是一种超越自我客观价值的自我虚构。部分大学生为了摆脱普通无趣的形象,会在手游中购买稀有装备或限定产品或者刻意磨炼游戏技术,借此充实美化自己的形象,或以此来提高自己在班集体中的地位和显示自己的社会价值,以求得自尊的满足和心理的平衡。
四、对策建议
1.大学生自身提高自控能力,避免不理性消费。大学生应合理支配自己在手游中的开销,提高自己的辨别能力,不过度消费,为自己的生活和工作做一个良好的规划,防止不法商家利用消费者的心理来设置游戏陷阱骗取利益。
2.学校加强科学的消费观教育。学校一直在教授课本知识、专业知识,但在消费教育这方面尚有空缺,应结合现行实际多开设如电子商务课堂、消费心理类别的课程。加强消费伦理和消费知识的教育,让大学生懂得如何进行合理消费,把大学生的手游消费引向正确的方向,促使大学生树立健康的生活方式,对手游消费过度的大学生进行心理疏导和治疗。
3.社会引导理智手游消费的正确风气。社会通过公益宣传片、标语等引导大学生科学的人生观、世界观、价值观的形成。政府及时出台相关政策规范手游市场,加大对手游收费的监管力度,将手游防沉迷系统考虑进审核上市手游的标准中,从根本上减少大学生手游消费过度的可能性。