初中信息技术课堂“情境教学”的设计与探究
2018-01-04杨梅
杨梅
摘 要:信息技术是一门集知识性、趣味性及技能性于一体的学科。因此从信息技术课程特点出发,结合新课改的理念及初中信息技术课堂教学实际,提出了初中信息技术课堂“情境教学”创设情境的基本原则,探讨了初中信息技术课堂“情境教学”创设情境的基本形式,引导学生自己进行探讨,变学生的被动学习为主动学习,让学生爱好学习,提高学习效率,从而取得良好的教学效果。
关键词:信息技术;情境教学;设计
信息技术虽然是一门集知识性、趣味性及技能性于一体的学科,但是同时又是一门以技能为主的课程,受传统心态及学生的心智特点影响,不少学生认为信息技术课是“副科”,升学考试也不占分数,导致有很多学生喜欢上信息技术课,却不喜欢学习信息技术知识的现象。因此信息技术课堂教学往往成为学生的“休闲”课、游戏课,课堂上学生生搬硬套,敷衍了事,缺少主动探究的兴趣和创新作品的生成。而建构主义学习理论的观点认为学习总是与一定的“情境”相联系。情境教学的本质是创设一定的情境,使学生身临其境,通过给学生展示鲜明具体的形象,使学生从形象的感知达到抽象的理性的顿悟,激发学生的学习情绪和学习兴趣,使学习活动成为学生主动的、自觉的活动,并能迸发出创新的火花,从而创作出具有个性的作品。
一、“情境教学”创设情境的原则
课堂情境设计的恰当与否将直接影响到学生对知识、技能的掌握,能力的提高及创新意识的培养。一个经过精心设计并且在恰当的时间进行的情境,往往能拨动全班学生的思维之弦,奏出一曲耐人寻味,甚至波澜起伏的动人之曲。但在实践中,笔者也发现很多情境的创设是偏离“轨道”的,有的情境甚至是为了情境而设计情境,是一个有开头没有结尾的情境,因此“情境教学”中情境的创设是有一定原则的。
首先,要关注创设情境的目的性,一个好的教学情境是要为一定的教学目标服务的。创设的情境不是摆设,不是为情境而设计情境。对初中信息技术课堂教学内容而言,设置特定合适的情境不仅起到“敲门砖”的作用,使学生不由自主地跟随着你的语言进入课堂中,还要能调动学生的学习积极性、主动性,并且为后面的教学起到一定的导向作用。教师应该分清楚为什么要创设情境,创设什么样的情境符合学生心智特点,创设情境应该达到怎样的教学目标。
其次,创设的情境要依据初中生的年龄特点,要能激起学生的兴趣和动机。因为兴趣是最好的老师,情境的创设要针对学生的年龄特点和认知规律,以激发学生的学习兴趣为出发点。营造一个良好的学习氛围,是创设初中信息技术课堂教学情境的前提。教师应根据实际的教学资源,将问题与知识融于一些学生喜闻乐见的情境之中。学习任务中,紧扣教材的目标和重难点来创设情境,以激起学生探究的欲望,从而达到教学目标。只有在这样的氛围下,适当的教学情境才能发挥更好的效果,才能更好地发挥教师的主导作用,也才能更好地调动起学生的积极性、主动性,提高初中信息技术课堂教学的实效。
再次,要关注创设的情境在初中信息技术课堂教学中的整体性,情境的创设不只存在于课堂教学伊始,也不是散乱无章、单一的,而是充满课堂教学的整个过程,每个情境的设置是有一定关联的,都是为教学目标服务。不是为了引出这样的一个问题或是知识点而刻意地引用的一个情境,而是要将学生的学习兴趣充分地调动起来,让学生在情境中开始学习新知识,并在情境中完成这个新知识的学习,最终在情境中把所学的知识应用到生活中。整节课要做到始终以这个情境为“主线”,让学生围绕这根“主线”进行学习。
二、“情境教学”创设情境的基本形式
目前初中信息技术课堂教学中,课堂教学的效果不尽理想,教师为教而教,学生为学而学,课堂教学流于形式,没有充分调动学生的积极性,课堂气氛呆板,课堂效果不佳。因此我们要利用“情境教学”设计合适的课堂教学情境,让学生更好地学习知识,由于我们信息技术课的学科特点和其他科目不同,教师要根据教学内容的特性,对学生可能产生的各种心理反应做出恰当的判断,结合学生实际,设计不同的情境。
1.通过任务驱动情境,激发主动探究能力
在信息技术课堂教学中,对于初中生来说,相对于陈述性的知识点而言,他们对于操作性的技能可能更感兴趣。在平时课堂上经常遇到这种情况,当讲解陈述性知识时,学生一副无所事事的样子,操作时,却一副精力充沛的样子。因此,应该根据教学需要,在不同的时间段,设置不同的任务让学生去完成,最终达到教学效果。
基于任务的学习通过将学生置于积极的问题解决者地位,让学生对问题进行探究,发现解决问题的策略。所以教师通过创设任务驱动情境,启发学生在自己已有知识的基础上发现问题、提出问题,产生自发的主动任务,进而为完成这些任务而进行主动探究。学生在教师或同伴的指导与协助下,在发现问题—提出问题—分析问题—解决问题的过程中得到清晰的思路、方法及知识的脉络,既培养了他们的创新能力,又提升了他们的信息素养。通过让学习者合作解决真实性问题,来学习隐含于问题背后的科学知识,锻炼解决问题的技能,并形成主动探究学习的能力。
例如在教学WPS软件中的文本框知识时,首先给学生展示一张报纸的版面,让学生观察报纸的排版特点,学生会指出其中有横排文字和竖排文字,这些文字的字号、字体各不相同,随即向学生提出问题:“如何在一个版面中既出现横排文字又出现竖排文字,而且字的修饰也不尽相同呢?”学生通过小组合作探究的方式,分析横排文字和竖排文字的排版方式,引出文本框和艺术字的概念,然后学生通过微课的講解,自主实践操作完成知识的学习。
这种自主合作探究的学习方式,让学生由传统的被动学习变为主动探索,通过学生主动探究来解决问题,并在自主探究中获得解决问题的成功体验,激发深层次的需要。教师的教学任务是:激发—答疑—再激发—再答疑。因学生的“索”才教,由原来的主动变为被动,但这个良性的循环需要教师的把握与维持。可以设置一个个层层递进的任务以达到学习目标,学生通过一个个任务的完成,不但最终学会了所需学习的操作技能,而且因为任务的分步完成,让他们在这个情境中收获一份成功。当然在设计时,不能为了完成任务而设计任务,要与实际的教学内容相联系,一切为了教学而服务。
2.利用故事情境,提高学生的兴趣
学生对故事都有一定的迷恋性,教师可以根据教学内容、教学目标、学习者原有认知水平和学习者无意识的心理特征,创设一定的故事情境,把知识融入故事中,配上生动、新颖、色彩鲜明、感染力强的多媒体课件,更能激起学生的学习兴趣。一段生动形象的小故事,足可以把教学推向高潮。
比如在苏科版“Flash形状补间动画”中,我们可以采用创设故事情境的手法,将“汉字演变”故事与Flash形状补间动画的设置结合在一起,创设新的“汉字演变”,抓住了学生的注意力,将演变过程通过动画来展示,并结合自编的故事情节,边展示边讲故事,提高学生的学习兴趣,提高课堂效率,从而体会补间动画的特点。
3.巧用问题情境,激发学生的探究欲
人们常说好的开始是成功的一半,要让初中信息技术课堂“情境教学”达到好的效果,就要想方设法激发学生的学习兴趣,调动其积极性。心理学研究表明,无论学生原有的学习动机是什么,为了启发学生的思维,都必须想方设法激发学生对所学知识强烈的求知欲。因此在课堂教学中要巧用问题情境,而问题情境设置不要只是徒有形式,或者是为问而问,否则学生会失去探究的兴趣。问题情境的创设要有一定的信息内涵,要有利于学生的思考,不是简单地提问,而是将教学内容融于一定的问题之中,利用问题情境中的设疑,而学生对于不知道的事物有一种强烈的好奇心,在这种好奇心的驱使下,学生的求知欲望变得特别强烈。因此创设新知与旧知之间产生矛盾冲突问题情境时,使学生能够认识到自己知识的不足,使学生产生强烈的求知欲。
比如在苏科版Flash补间动画制作中,上课之初,就播放制作好的补间动画“蜻蜓飞.swf”,然后将半成品源文件发给学生。这个补间动画其实就是一只蜻蜓从舞台的右面飞到左面,利用上节课逐帧动画知识就可以完成,所以对学生来说是基本没有吸引力的,有的学生甚至已经开始“動手”了,有的学生在那儿犹豫,笔者抓住此时机,又播放一个“苹果掉落”的动画,此时提问:“如果利用上节课的知识能完成吗?有没有简单的方法呢?”从而引入补间动画的制作,对于“苹果掉落.swf”部分,通过问题来引入元件的制作,简化操作,将本节知识融于一个个问题中,让学生在一个个模拟闯关的游戏中逐个解决问题,同时也满足了他们爱表现的欲望,使他们积极寻求解决问题的方法。
学生是课堂的主体,在课堂教学过程中要让学生真正成为课堂的主人,这就要求我们的初中信息技术课堂“情境教学”不能流于形式,简单地为了情境而情境不重视创设生动形象的情境,缺少对学生兴趣的引领,感受及激发学习动力,忽视对情境的精心设计和组织,随心所欲地设置情境,情境的设置方式、时机掌握不够好,这样不但不能激发学生对教学内容进行探求的欲望,在很多时候还起着扰乱学生思维、阻碍学生思考、限制学生创新意识的负作用,这种现象严重地影响了课堂教学的效率。因此初中信息技术课堂“情境教学”要注意围绕教学目标,充分利用信息技术学科优势,俯下身来站在学生的角度,结合学生实际,创设贴近学生学习和生活的情境,以激发学生的潜能和兴趣为目的,让学生通过自主合作探究来解决问题,并在自主探究中获得解决问题的成功体验,激发了深层次的需要,并使他们在这个情境中收获一份成功,能够主动有效地将情境中学习的知识、掌握的技能应用于生活实践中。只有很好地把握学生对教学内容的兴奋点,并根据教学内容对其心理进行有效激发和控制,才能保证创设的情境能有效地提高课堂教学效果,一个好的课堂教学情境,会让你的课堂教学达到事倍功半的效果。否则会演变成画蛇添足,或者无病呻吟的情境。
编辑 李博宁