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VR电影美学特征探析

2017-11-15赵福政

电影文学 2017年18期
关键词:长镜头蒙太奇美学

白 昱 赵福政

(1.东北师范大学,吉林 长春 130000;2.吉林大学,吉林 长春 130000)

一、引 言

2016年VR行业市场以超过300%的增长率快速发展,与2015年不同,伴随着技术领域的日臻成熟,“VR+内容”成为行业内部最为关注的命题。VR借助计算机系统及传感器技术生成的全景环境最适合应用于场景空间的交互体验和沉浸式展示,VR教育、VR游戏、VR旅游、VR展览等内容服务率先凭借技术优势抢占了市场先机,并将“沉浸、交互、仿真”等VR技术的核心特征深植于用户体验中。而VR与电影的结合似乎是VR在内容探索上的必然产物,也被认为VR技术最有前景的应用之一。无论是好莱坞还是中国,近年都有试水之作,《亨利》《拾梦老人》《生命之处》等多种题材形式的VR影片得到了业界的认可。从电影诞生之日起,这一艺术门类就打上了深刻的技术主义烙印,影视语言的演进和影视美学的迭代常常伴随着相关技术领域的突破性发展,VR电影在美学风格、创作规律、叙事形态以及视听语言使用等方面在这场技术变革中都展现出有别于传统电影和3D电影的全新面貌。

二、接受美学的重构——VR电影的“拟像”(simulacrum)与“超真实”(hyperreality)

VR电影所体现的“虚拟现实”用技术手段实现了早期电影理论中对现实主义美学风格的追求,进一步诠释了安德烈·巴赞对“完整电影”的理论设想。巴赞始终强调长镜头对影像本体的重要意义。VR电影正是通过佩戴式头盔或眼镜让观众置身于眼前的幻景世界,在此之前,观众与幻景的距离从未如此接近,交互感和沉浸感也从未如此强烈。而长镜头对于VR电影的意义远大于传统电影,长镜头所带来的完整真实稳定的叙事表意空间恰与VR电影独特的沉浸式美学风格吻合。从电影影像本体的角度看,技术手段看似让当代电影远离了早期电影朴素的表现形态,但从3D电影到VR电影,技术手段对真实感的打造不断深入,更加深刻地诠释了电影初期的美学追求,前沿技术发展与电影初期美学理论并行不悖。

但VR对真实空间的打造不再追求早期电影对生活的朴素复原,与其说用技术创造了“现实”,不如说它创造的是一种“景观”,是对视觉感官的强刺激。由此,基于“景观”为出发点的虚拟现实中的现实有别于经典意义上的现实主义,VR电影所体现的真实从某种程度上讲并非巴赞“再现世界原貌”中指代的真实,而是鲍德里亚在《拟仿物与拟像》一书中提及的“超真实”(hyperreality),是一种超越物理时空的象征性现实。这种真实倾向于对身体官能的调动和刺激,消解了电影故事对现实的观照,削弱了观众对现实生活的自我投射。VR虽然不是现实的,但在新的现实中具有实际的功能性,所以它能够与现实世界并行不悖。①用“拟像”手段创设的“超真实”世界重构了电影接受美学,艺术作为主体的创造能力被进一步消解,沉浸和主体参与所带来的体验最终决定了对艺术美的判断。

三、视听语言的从简——VR电影从叙事到互动

传统电影借助视听语言完成故事的讲述,而VR电影大幅度减少了剪辑、景别变化、场面调度、焦点变化、推拉镜头等视听语言的使用,取而代之的是观众自主选择的互动语言来完成电影最终的架构。由于360°的全息视角,VR电影时间、空间、人物、场景常常去繁从简,返璞归真。

(一)摄像机的运动

摄像机的内部运动及外部运动在VR电影的电影语言中生成了全新的使用模式。全景取景让摄像师的构图能力没有了用武之地,传统电影里靠画面构图完成的特殊隐喻和别有意境的美感在VR电影中都无从实现。摄像机的内部、外部运动的电影叙事功能被降低。以镜头内部的焦点变化为例,全息影像让电影失去了边框,取景这一概念不再成立,观众看到的画面更接近于人眼在现实时空中的视觉体验,人眼在日常生活中不具备变焦和虚焦的功能,全景电影中局部画面的虚焦点也无法实施,在观众可以自由选择观看角度的情况下,局部的带有边框限定的画面变化都无法完成预想的艺术表达。传统电影摄影机的运动主导观看者的视角和关注重点,而VR电影看什么、怎么看、看多久这样的权利移交到观众自己的手中,摇镜头甚至可以由观众自主完成。

传统电影中摄影机运动是重要的叙事表意元素之一。VR电影不仅大幅度弱化了推、拉、摇、跟、移,也不适合复杂和快速的场面调度,因为场面调度很可能让观众产生眩晕感。复杂的场面调度在VR电影中较难实现,摄影机无处可藏,观众视线也较难与摄影机重合,摄影机权利的移交给电影叙事带来了一定难度,镜头不再负责全部故事的讲述。相反,观众的互动占据了故事传达较大的比例,这也让同一部电影可能产生多样化的叙事。为了尽量集中叙事,避免观众的视线过于涣散,越来越多的导演尝试在VR电影中增添可以作为视线引导物的角色,如突然蹿出的小动物等,用引导物的运动来部分代替摄影机的内外部运动。

(二)蒙太奇的使用

蒙太奇作为重要的电影创作元素在传统电影中被运用得行云流水、炉火纯青。由于蒙太奇的使用使电影故事变得异常丰富,视觉表意系统也多样华丽。但VR电影全然不同,剪辑不能被大量使用,任何场景拼接和过渡都会破坏观众的沉浸感。试想,当观众身处一个电影场景正在努力获取周围信息的时候,画面却突然切出变成其他场景,这种在传统电影中再自然不过的剪辑在VR电影中却是对电影完整性的破坏。已经上映的VR电影时长常保持在8~12分钟左右,这种叙事长度仅为普通电影的1/10,这使得VR电影的内容承载量非常有限,加之其最常用也最舒服的镜头方式是简单的固定长镜头,场景转换方式也基本是渐落渐起黑场过渡,使得VR电影除了沉浸式空间这一噱头之外,其故事性不及传统电影。由于蒙太奇技法在VR中明显被抑制,大量由平行蒙太奇、交叉蒙太奇、重复蒙太奇或者快速剪辑等手段完成的叙事无法在VR电影中呈现,影片节奏和视觉效果都难以达到传统电影的精彩程度,VR电影很难长时间抓牢观众的注意力,也很难讲述过于丰富的故事,画面维度的扩展恰恰带来的是叙事能力上的削弱。

蒙太奇手段的削减从另一个角度论述就是长镜头使用的增加。长镜头在VR电影中体现的最大优势在于保证了空间的完整性,完整的空间内观众的沉浸感更强,VR电影独特的美学魅力也彰显得更为充分。VR电影对长镜头的依赖奠定了其现实主义美学的基础,无论此时的现实是否“拟像”带来的“超真实”,它都意味着导演干预降到的最低点,更接近“物质现实复原”的本质。

四、美学反思——技术主义迷途与行为规训

法兰克福学派曾对工业文化提出批判,指出工业文化代替了大众对文化的思考及觉悟,而试图用自觉遵从来操控受众。工业文化对人的控制产生了诸多危机,从文化产品角度讲,机械复制时代的艺术在接受过程中更多地被“消遣性接受”而非“凝神观照性”接受,人被技术主义的大众艺术操控,此种艺术有简单化、标准化、模式化倾向,少有能唤起移情的独特韵味。工业文化对人思考及觉悟的代替在VR电影中表现尤为明显。技术主义操纵着VR电影的创作,从最初的尝试到今天VR在电影领域的蓬勃发展,绝大部分VR电影弱化了叙事功能,强化了电影的奇观性,甚至体现出一种艺术努力服从于技术的错误创作倾向。通过观影行为的发生观众寻求着多样的人生体验,电影里有别于日常生活的故事扩展了生存体验的同时更引发了对现实生活的观照,为观众创造了此种自我反思空间也是电影艺术的核心价值之一。然而技术主义倾向改变了电影创作的价值取向,VR电影叙事能力不足,为了吸引观众不得不把调动身体官能作为创作取向,“利用电影的造梦机制和奇观美学,以及观众的“自觉遵从”心理为其营造了一个梦幻的、泛娱乐化的观影过程,降低了观众的思考能力。②此外,VR电影的观影感受尚未达到最佳状态,大部分观众都在试映中感觉到不同程度的晕动症(Motion sickness)。从硬件层面上讲,晕动症的发生由于VR设备对人眼及头部转动的跟踪尚不够敏捷,头盔重量、屏幕瞳距、传感器等硬件灵敏度、舒适度有待提升。但硬件并不能长久地阻碍电影发展,市场上较为尖端的VR供应商已经推出理论上完全符合人眼视觉刷新频率的头显设备,却仍旧无法避免观影不适,原因是除硬件外,人类精密的“软件”系统难以复制。观看VR电影时,当视线变化、电影的视觉空间变化、电影中人物身体方向变化时,现实世界的观众身体方位却保持不变,这样的运动落差也是晕动症发生的重要诱因。缺少了良好的观影氛围和观影感受,VR电影的美学意义也大打折扣了。虽然我们不能在技术上固步不前拒绝电影形态改变,但以猎奇为目的的使用无疑已经造成了电影发展的技术迷途。

VR技术不仅代替了“大众觉悟能力”甚至封堵了人类的常规“感知能力”。VR情境下的“自由互动”是一种“被限制的互动和被规训的自由”。VR电影通过情节、声音、主体动作等很多手段“帮助”观众选择观看角度,并用技术手段让观众沉浸于超现实世界,这无疑是媒介对受众的操控,人们相信的是媒介物想让其相信的东西,而非经过理性思维之后的判断。当虚拟现实成为社会常态,其所带来的这种沉浸感其实是对人类大脑的阻断和感觉的剥夺。③

五、结 语

媒介、技术与感官值得作为一项美学甚至哲学命题来予以探讨。如何在新技术层面传递艺术美与艺术价值是未来VR电影最值得深思的层面。而人的理性思考、感性流露与感官刺激在VR时代同样面临前所未有的挑战,电影作为现代生活中不可缺席的娱乐产品必将在一定程度上引领着我们的思想走向,无论是VR内容创作还是技术革新,无论是其美学风格还是其哲学表意,对VR电影研究的终极意义依旧是探索出新媒介与人类互动的最佳方式。VR技术的深度应用,究竟是使得观影者获得了真正的自由还是更深层次地被虚构情境俘获?VR 技术带来的主体参与是不是接受美学中主体能动性的增强还是另一种形式的对主体的规训?VR电影最终会陷入技术迷途还是能另辟艺术表达的蹊径?这一系列问题都将成为电影艺术发展历程中值得关注的命题。

注释:

①③ 易雨潇:《观看、行为与身体治理——论VR技术对电影接受美学的重构》,《北京电影学院学报》,2017年第2期。

② 白昱:《3D 电影美学特征探析》,《甘肃广播电视大学学报》,2014年第2期。

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