角色扮演游戏对电影叙事形态的影响
2017-11-14尧荣芝张钰培
尧荣芝 张钰培
(成都理工大学传播科学与艺术学院,四川 成都 610059)
电子游戏,作为二战后出现的新事物,以其新形式的互动性和娱乐性,迅速风靡了世界,成为继电影之后的“第九艺术”。作为一枝后起之秀,电子游戏的制作和发展无疑借鉴融合了其他“八大艺术”。同时,它既作为一门独立的艺术,也正在影响着其他艺术门类。在本文中,将重点讨论电子游戏中的角色扮演类游戏对电影叙事形态的影响。
一、角色扮演游戏的历史及定义
角色扮演游戏(RPG,英文全称Role Playing Game),是一种游戏类型,在游戏中,玩家扮演虚拟世界中的一个或者几个队员角色在特定场景下进行游戏。因此,要讨论角色扮演游戏,就应该首先对电子游戏的历史和分类做一个简单的梳理,才能将角色扮演游戏的发展脉络完整地呈现出来。关于电子游戏的历史源起,目前有不同的说法。一种说法是1948年,Thomas T.Goldsmith Jr.与Estle Ray Mann设计的“阴极射线管娱乐装置”,标志着游戏的诞生。另一种说法是,1952年为EDSAC计算器制作的井字棋游戏。
到20世纪70年代,电子游戏正式有了商业模式。不同的主机平台,其游戏内容不同,而且互动和操控的方式也不同。所以这也引出了游戏的两种分类方式,一种是根据媒介的不同分类,主要为:计算机游戏、主机游戏、便携游戏和街机游戏。
还有一种是按照游戏内容分类,主要为:
(1)角色扮演游戏,即RPG(Role Playing Game)。
(2)冒险游戏,AVG(Adventure Game)。
(3)动作游戏,ACT(Action Game)。
(4)第一人称射击游戏,FPS(First Person Shooting)。
(5)格斗游戏,FTG(Fighting Game)。
(6)实时战略游戏,RTS(Real-time Strategy)。
(7)赛车游戏,RAC(Race Game)。
(8)模拟战略游戏,SLG(Simulation Game)。
(9)养成游戏,EDU(Education)。
(10)体育游戏,SPT(Sport)。
(11)益智游戏,PUZ(Puzzle)。
(12)桌面游戏,TAB(Table)。
欧美国家对电子游戏的学术研究,始于20世纪80年代中期。90年代,德国学者库克里奇将电子游戏的美学特性进行结构归类,并以三角形结构图谱标识,可清楚地看到,与冒险类、策略类、模拟类、动作类游戏相比,只有角色扮演类游戏最有优势,即融合了叙事性、开放性和交互性,并进行了很好的平衡。这就不难解释为何直到今天,在电子游戏中,角色扮演游戏依旧能占到80%以上的份额。
角色扮演游戏(为叙述简便,以下简称RPG游戏)的诞生刚好和电子游戏的市场化时间重叠,产生于20世纪70年代初。最开始只是桌面纸牌游戏,后来在80年代转移到电子平台。随后就一发不可收,成为电子游戏中最受欢迎的一类。
广义的RPG游戏包括桌面纸牌游戏、实景扮演游戏和电子游戏三种。但由于电子游戏的广泛普及,如今提到RPG游戏,一般单指CRPG,即计算机角色扮演游戏,这也是本文探讨的范围。
目前根据CRPG游戏已经具有的成熟形态,以及叙事性、开放性和互动性的融合特征,国内有学者给出的定义如RPG游戏就是玩家在虚拟世界中,扮演一个或者几个特定角色,在特定场景下进行的游戏。角色根据不同的游戏情节和统计资料(例如力量、灵敏度、智力、魔法等)具有不同的能力,这些属性会根据游戏规则在游戏情节中改变。
二、角色扮演游戏的叙事性
要讨论RPG游戏对电影叙事的影响,我们就需要首先厘清RPG游戏当中是否存在叙事性,以及它和叙事性的关系。
RPG电子游戏,脱胎于桌面纸牌游戏,即TRPG,其雏形是对棋牌类游戏的改良。把原本直接简单的棋牌对抗,在规则上做了修改,需要某些特定情节的触发,才可进行攻击。从RPG游戏的发展来说,1974年《龙与地下城》的出现标志着RPG游戏形态的正式形成。而它和别的卡牌桌游最大的区别就在于,它不仅创造了游戏的规则,而且还创造了游戏的世界背景,从而完善出了一整套的游戏系统,更是奠定了RPG电子游戏的基本形态。
当今的RPG电子游戏,尽管形态和玩法上与《龙与地下城》的纸牌游戏相距甚远,但其核心依旧是两个方面:世界架构和依据此架构而创的玩法。
如此看来,世界架构正是让RPG游戏有别于其他游戏类型的根本特征。讨论RPG游戏的叙事性,其实就是讨论世界架构到底算不算叙事,具不具有叙事性。
叙事的基本定义,就是对生活所发生或可能发生的事件或故事进行的叙述。而叙事性在艺术地反映物质世界时,也具有三个最根本的特性。
第一,具有对人类生活内容传述的具体性。RPG游戏的世界架构,有魔幻架空的,如《魔兽世界》,也有都市现实的,如《侠盗飞车》。但无论时代背景如何,电子游戏的世界架构要求是,搭建一个尽可能接近现实生活的世界。在这个世界中,为虚拟人物创造了一个符合时代特征的生活场景,其中衣、食、住、行、群落、教育、医疗等方面一应俱全。可以说,RPG游戏是最具有生活感的游戏,具有对人类生活内容传述的具体性。
第二,具有情节的延续性。情节是指构成叙事事件的具体的并富于一定戏剧性因素的环节。叙事内容的发展过程,即是情节的演变推进过程。叙事的情节必须是时间上是不断流动的、推延的,空间上不断转换、运动的。RPG游戏中的世界架构,不仅架构世界空间,同时要架构世界时间。这个时间分为两部分:一部分是现实世界的玩家在线时长,另一部分是虚拟世界的角色等级。玩家操控的角色在不同的等级会被指定分配到不同的任务,完成任务的过程中,会在世界的不同地点遭遇不同的角色/敌人。角色/敌人会给玩家不同的选项供选择,从而引发完全不一样的事件链。所以说,玩家在行动的过程中,一方面角色等级不断攀升,并参与了事件链,即时间上是不断流动的、推延的;另一方面,玩家为了完成等级攀升,还需要在世界中不同的地点穿梭,即空间上也是不断转换的、运动的。
第三,具有事件关系上的因果相承性。即要求一个叙事过程中的事件,有严密的逻辑因果关系。从电子游戏的本质来说,其本身就是计算机代码,而代码的基本要求就是逻辑严密。一行代码与前后的逻辑因果若不成立,轻则游戏内某些环节有误,重则游戏全盘瘫痪。从RPG游戏的世界架构来说,为了实现玩家等级与游戏世界的推动,它会安排许多角色/敌人与玩家互动。作为编写好的程序,其互动的方式便是战斗和选择。战斗是属于游戏的竞技属性,即玩法。而选择则是游戏的逻辑属性,玩家通过选择,会触发下一个任务或是下一个选择,每一个选择都是一个必然的逻辑因果。
三、角色扮演游戏对电影叙事形态的影响
RPG游戏从出现至今,可以说从电影叙事中汲取了许多养分。诸如从电影剧作上吸取了世界架构和人物背景的创作方法,从电影场景中吸取了场景和地图制作,从电影镜头吸取了蒙太奇剪辑以及改良了玩家的视角控制,等等。 但是,经过了数十年的发展,RPG游戏在借鉴其他门类艺术的同时,结合了自身的目标受众以及形式定位,最终成为一门具有自身特色的成熟的艺术形式,并用自己的元素去改变着电影。
笔者则重点从剧作角度讨论,认为RPG游戏对电影叙事形态的影响,大致可以分为以下三种方式。
(一)改编式
即直接的作品改编,把热门的游戏改编为电影,这是观众最为熟悉的方式。游戏改编电影最具代表性的例子,莫过于《古墓丽影》《寂静岭》《生化危机》等影片。
电影在将其他叙事体改编为自己的体裁时,必定会做形态上的取舍。
首先,RPG游戏最大的特点是角色扮演的互动性,操作感会带给玩家一种自己就是主角的致幻效果,即叙事上的第一人称性。但是电影不具备游戏的互动性,而且,因为镜头叙事的需要,事实上电影根本不具备真正意义上的第一人称叙事,无法像小说和游戏一样完全限定观众的视角。虽然有全片主观镜头的试验电影,可这本身与商业大片的需求相悖。于是在游戏改编时,所有的电影无一例外都会在剧作上选择解谜型的叙事形态,即主角就是线索人物,走进一个未知的谜团困境。在剧作上,通过限制主角的可知信息量,来保证主角和观众信息量的同步,从而调动观众的代入感,这就是电影能做到的最大限度的第一人称叙事,从而来替代游戏中的角色扮演互动性。
其次,RPG游戏还有一个特点就是玩法选择性,玩家可以根据不同的爱好选择不同的升级方式,或是冒险(即打斗、杀怪),或是漫游(即完成交接任务),来获取经验值达到等级成长。可是选择性和互动性一样,是电影体裁的先天局限,因为观众无法在观看的同时还具有剧情走向的选择权。于是为了尽可能地实现游戏原作的保留,电影往往在剧作上就会把冒险和漫游两种元素糅合。
冒险方式会很自然地转换为动作场面,漫游方式则会比较生硬地转换为配角/突发事件推动的情节点。这是因为RPG游戏中的漫游任务,全部依赖于游戏中的配角NPC人物来交接,即玩家的成长需要的是外部直接推动。而当这种简单的交接移植到电影中时,还依然使用配角(NPC)来推动剧情时,就会显得主角的性格和行动力塑造不足。这也是为何所有游戏改编的电影,无论票房是否大卖,总会有评论批评故事苍白、欠缺主题或情感。比如,当年《华盛顿邮报》评价电影《古墓丽影》时,毫不客气地说它“充满着喧嚣、老套、空洞、狂乱、无味、单调以及不见血腥的暴力和没有性内容的性感”。
在改编形式下,RPG游戏对电影叙事形态的影响可以总结为局限与束缚。这是因为电影在无法保留游戏的互动性和选择性的同时,又必须尽可能地还原游戏元素来迎合观众。于是导致了电影的类型、叙事方式和情节设置等方面,先天性地被限定选择,消解了电影叙事原本应有的精彩。
(二)嵌入嫁接式
这种方式是指把RPG游戏的元素,嵌入剧作的叙事主干上,形成一株新的嫁接产物。
这并非一种新方式,早在1982年上映的《电子世界争霸战》(Tron
)就已经采用了把游戏元素嵌入电影叙事的方式,讲述了电子游戏软件工程师被交互程序带入游戏世界的惊险经历。之后,在80年代,还出现了一批这类的影片,如《战争游戏》(Wargames
)、《顽皮整不倒警察》(Cloak
&Dagger
)、《小魔法师》(The
Wizard
)等。但是这类影片的主要情节往往都是主人公为了逃避现实世界的烦恼而沉浸在电子游戏中,阴差阳错地进入了电子游戏的虚拟世界,成为其中的一员,经历了一场场冒险旅程。虽然借鉴了游戏的元素,但是实际上把游戏元素中规中矩地、道具背景式地嵌入了剧作中。所以从这种程度上来说,RPG游戏对电影的影响,仅仅局限在素材层面,并没有改变叙事形态。而在2012年,动画片《无敌破坏王》(Wreck
-It
Ralph
)的上映,很大程度地改观了这一情况。《无敌破坏王》既让电影叙事跳出了游戏改编的牢笼,又让游戏元素丝丝入扣地嵌入剧作主体中,对叙事产生了积极的影响。影片为了不受原作游戏的束缚,将片中所有会涉及的游戏都做了原创设计。破坏王Ralph的角色灵感来自于一款8位像素的游戏《怪兽大破坏》,快手阿修Felix的角色形象的灵感则来自于经典8位像素游戏《超级马里奥》中的马里奥。两款游戏的结合,产生出片中的虚拟游戏《快手阿修》(Fix
-It
Felix
)。另外两款片中涉及的重要游戏,一款是主视角射击类游戏《英雄使命》(Hero
's
Duty
),其原型是《使命召唤》(Call
of
Duty
),另一款是休闲类赛车竞速游戏《甜蜜冲刺》(Sugar
Rush
), 其原型则是《跑跑卡丁车》(Popkart
)。移植游戏原型,同时又不受某一款原作游戏的限制,《无敌破坏王》的电影叙事就有了更大的发挥空间。故事不再需要拘泥于解谜型叙事,来尽力迎合RPG游戏的角色扮演感;也不再需要打斗场面和NPC似的配角,来完成游戏中的冒险和漫游部分。
首先,影片将MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)的社交性特征编织进了主角的行为动机中。MMORPG是RPG游戏的一个分支,基于网络平台研发而来,在原RPG游戏的基础上,又多了社交性功能,强调玩家与玩家之间的互动协作。
而本片则将社交性作为主题元素纳入叙事框架中,主人公Ralph的内心问题就是社交问题。Ralph被作为反派孤立,他一直寻求社交认可,希望能有人认为他是个“good guy”。而这一份代表“good”的经验值,靠他一个人去别的游戏中拿金牌是不够的,重点是需要和团队的合作,如云妮Vanellope、女上校Calhoun,还有他的“对手”阿修Felix。
因为一开始有明确的人物内心定位,所以影片的剧情内在动力是充足的。电影不再需要配角担当NPC来推动剧情,也让《无敌破坏王》免于重蹈游戏改编电影的故事苍白的覆辙。
其次,也是本片最大的特点,主创将RPG游戏的职业平衡规则嵌入了剧作框架,成为故事主干中的关键情节点。
在RPG游戏中,玩家角色和敌人角色,会根据世界背景、属性分配、战斗需要等不同元素,划分为几种不同的类别,这种类别就叫作职业。职业平衡分为三种:第一是阶段性平衡,即指职业随着玩家等级由低到高,呈现出不一样的属性强弱。第二是职业间的优劣势控制和相互克制。第三是特殊设定,即是指某些职业会有其特定的技能。
职业平衡的特点在《无敌破坏王》中表现得尤为突出。故事通过明暗两条线展开,而过程则紧紧围绕每个角色的“职业技能”来编织。在明线里,Ralph和云妮的合作过程中,Ralph的力气大、破坏性强的“职业技能”,不仅帮助云妮制造汽车 ,还帮助云妮开辟了练习赛道;也正因为Ralph的出色表现,才引起了国王Turbo的注意,用自己的“职业技能”(篡改游戏代码),为Ralph拿回金牌,想尽快赶他走。在暗线里,女上校和阿修利用双方的“职业技能”——对机器虫的战术和修理物品,一直寻找着机器虫的踪迹。在影片高潮,所有危机都爆发了,而危机的解决,完全是依靠所有角色的“职业技能”环环相扣,连成一条事件链。
由此可以明确,在嵌入嫁接的方式下,RPG游戏对电影叙事的影响,可以总结为对叙事元素的积极改造。
(三)完整的移植改造
这种方式是指移植RPG游戏的特征,彻底改造电影传统的三幕剧叙事主干,让影片呈现出后现代的叙事风格。
最典型的影片就是汤姆·提克威的代表作《罗拉快跑》。该片讲述的是罗拉接到男友曼尼的电话,他把给毒贩的10万马克弄丢了,需要罗拉帮他在20分钟之内筹集这笔钱。简单不过的故事却能风靡全球,而最让评论家们津津乐道的就是这部影片的板块结构和游戏风格的叙事。
仔细分析《罗拉快跑》的剧作主干,可以得出精确的RPG游戏特征改造电影叙事的对应关系。而笔者认为,《罗拉快跑》最大的特色就在于,它是一部没有在表层提过RPG游戏元素,却在骨子里彻彻底底地将游戏元素融合得丝丝入扣的特殊影片。
下面我们就从电影剧作的主题、人物、情节三个方面,对《罗拉快跑》做详细分析,对比RPG游戏的特征移植和叙事改造。
1.主题
前文提过,RPG游戏的逻辑特点在于,玩家在完成任务的过程中,会与NPC产生对话,而游戏会借NPC之口,给玩家不同的选择,从而玩家会经历不一样的事件链。可以说,玩家角色在虚拟世界中的命运则由此不同。
而选择性,这一RPG最具代表性的特征,成功移植改造成为《罗拉快跑》的主题。
《罗拉快跑》通过罗拉的三次跑,三次一样的路程,但是三种不同的选择,导致了三个不同的结果,以此表达了选择对爱情和人生的重要性或宿命感。可以说,选择是该片主题的核心词,爱情、命运等元素则是主创为了表达“选择”而选取的载体。
2.人物
不光是RPG游戏,所有的游戏都有一个明确的目标,这个目标是游戏设计者传达给玩家的,即“玩家需要完成什么任务?”在RPG游戏中,因为有世界架构,所以玩家的目的性则变为一个有逻辑因果的叙事性前提,即因为“世界发生了什么危机?”所以“玩家需要做什么任务来拯救世界?”这就导致RPG游戏的玩家角色,必定是一个目的明确、为目的付出一切且不达目的不罢休的人物设定。由于需要玩家迅速理解玩法和世界观,所以RPG游戏是不会赋予玩家所操控的人物角色太多太复杂的人物前史的。
这一特点则被《罗拉快跑》直接移植成为主角罗拉的人物设定。
罗拉同玩家一样,是一个目的明确、为目的付出一切且不达目的不罢休的人物。所以同RPG游戏一样,罗拉的人物前史和人物世界被做了相当多的减法。首先,罗拉是个生活中的小人物。其次,她所接触的世界也非常小,没有提及友情,亲情也很少,母亲几乎不管她,父亲也因为工作老是不回家,可以说她和亲人是一种隔绝的甚至是矛盾的状态,这样她的世界就只剩下爱情。所以,男友曼尼发生了危机=世界发生了危机,罗拉要帮助曼尼=玩家要做任务救世界。
3.情节
电影《罗拉快跑》对于RPG游戏的特征大量移植到电影情节上,直接造成了影片的板块结构,还产生了诸多让人津津乐道的情节特色。这些移植大致总结为如下几点:
首先,游戏的永生性移植。RPG游戏中,玩家操控的人物是“不死之身”,在单机RPG游戏中,玩家若闯关失败则会退回到关卡原处,重来一次;在MMORPG中,会有一个复活点,玩家若冒险失败,则会被系统送到复活点复活,然后重新前往冒险的地点再打一次怪。
玩家的“不死之身”,是因为玩家有两层形态的生命,一层是游戏形态(即游戏角色)的生命,一层是现实形态(即玩家本人)的生命。
这是游戏的先天优势,是传统电影叙事所缺乏的特性。在电影百年的发展中,观众已经默认了叙事角色的“人死无法复生”,若人死有复生,则需要更多的逻辑去将此合理化。即使是昆汀的《低俗小说》,在叙事上做了如此多的颠覆,也没有逾越“人死无法复生”,片中文森特的“复活”,只是剪辑上交错的时间差,而非真正的复活。
但是《罗拉快跑》却给了罗拉“不死之身”,而且,影片给的解释也是模糊暧昧的,只是貌似阴间的罗拉和曼尼躺在一起的一场对话。其实,与其说对话这场戏是对罗拉复活的解释,倒不如说,是衔接罗拉双层生命的桥梁。
这是因为汤姆·提克威敏锐地发现,电影角色同游戏角色一样,也是具有两层形态的生命:一层是电影形态,一层是观众心理形态。
罗拉如果在影片中死了,观众心里是否愿意她死,或是否对她没完成这个任务而万分遗憾?这份遗憾,就是罗拉的第二层生命,既然观众不想她失败,那就让她复活吧!这正和游戏玩家不想自己角色死亡的心理高度契合。
而同时,观众比玩家还多一个矛盾心理。那就是长久形成的戏剧经验,让观众对无缘无故地复活不能接受。所以电影需要对话这场戏,来做坐标性的衔接。由于赋予了罗拉“不死之身”,就导致传统的线性剧作结构已经不适用于本片。因为游戏中,玩家通过多次失败完成任务的叙事线条,其实是断点续接的形态,玩家的每一次死亡都是断点。而剧作中能完整呈现这种断点续接形态的结构,正是板块结构。
板块结构并不新奇,早在1916年的经典影片《党同伐异》中就尝试过。所以,从表面形态上来说,板块结构要求的独立,满足了“不死之身”断点续接的需要。由于都是罗拉的闯关过程,所以板块间的内质联系更加紧密,形成了失败、成功、命运、爱情等元素的对话关系。
其次,电影将游戏的等级关卡特征完整地进行了移植。在RPG游戏中,玩家等级和游戏关卡难度是相辅相成的,在等级中后期往往会出现一关难度超高的关卡,这往往需要玩家多次闯之前的关积攒经验和战力成长才能通过,而通过闯关触发的隐藏关卡,一般不会有太高的难度系数。《罗拉快跑》不仅将关卡内容(NPC、道具、场景)等一一对应嵌入剧作,同时也把关卡难度的设置嵌入了剧情,如在银行请求父亲的场景,罗拉有明显的技能/战力的成长,第一次不会用枪,第二次再闯关就有了用枪的技能。
《罗拉快跑》将游戏浓缩进90分钟,其实是在一个模拟现实的载体(电影)之上又承载了一个现实模拟物(游戏),由此形成了一个深层次的内质性的套层结构,让本片的寓意性和宿命感更强,也让本片成为一部无可替代的佳作。
随着产业的壮大,电子游戏还会发展出更多更新的内容,RPG游戏也会产生更多元化的元素。而电影叙事也需要不断地从游戏中汲取养分,才能够适应在游戏环境中成长起来的观众群,相信在未来的时间里,电影和RPG游戏还能碰撞出更精彩的火花。