基于电子游戏的小学英语词汇游戏化教学研究
2017-11-01张筱兰
☆ 郑 新 张筱兰 张 靖
(1.西北师范大学教育技术学院,甘肃兰州 730070;2.陕西师范大学教育学院,陕西西安 710062)
基于电子游戏的小学英语词汇游戏化教学研究
☆ 郑 新1张筱兰1张 靖2
(1.西北师范大学教育技术学院,甘肃兰州 730070;2.陕西师范大学教育学院,陕西西安 710062)
游戏化学习是利用游戏辅助教学的一种教学模式。本文基于游戏化学习理论,构建了小学英语词汇游戏化教学模式,利用《星球大战》游戏开展教学实践,在实践中发现问题,进一步完善教学模式,并对教学效果进行了验证与分析,以期为游戏化学习的进一步研究提供借鉴。
游戏化学习;词汇教学;电子游戏;小学英语
一、研究背景
语言有语音、词汇、语法3大要素,而词汇是掌握一门语言的基础。英国语言学家魏尔金斯认为“没有语法不能很好表达,而没有词汇则什么都不能表达”,强调了词汇学习的重要性。《小学英语新课程标准》中指出:改革开放以来,我国的英语教育规模不断扩大,教育教学取得了显著的成就。然而,英语教育的现状尚不能适应我国经济建设和社会发展的需要,与时代发展的要求还存在差距。[1]我国基础教育长期受应试教育制度所限,教学方式以讲授教学为主,教师在课堂教学中的主要目标就是提升学生的考试成绩,而忽略了学生在学习过程中的感受。在英语教学中也是如此,不论是在小学、中学还是大学,主要的课堂教学形式都是以教师讲解为主,学生跟读、练习为辅,学生课后还要面对枯燥乏味的词汇背诵过程。长期以往,学生对英语学习的兴趣和热情逐渐被消磨殆尽。
针对当前小学英语教学的现状,已有学者从不同角度分析了其中的原因。刘旭珠通过课堂观察、访谈、问卷调查等方式总结了甘肃省庆阳市环县小学英语教学中存在的问题,包括教师在日常教学中对多媒体等现代教学手段运用不够、教师对学生兴趣引导不足以及教师缺乏对学生学习策略的指导等。陈方认为教学形式单一化是问题之一,不论是低年级中使用的游戏教学法还是高年级中使用的讲授教学法,都容易让学生感受到“千篇一律”的无趣。
小学阶段的学生由于其生理和心理特征,没有办法维持长时注意,枯燥的教学方式无疑在学生们学习英语的道路上埋下了令人深忧的隐患,如何利用现代教学理念、现代信息技术手段激发学生学习英语的兴趣是一个值得关注的问题。
二、游戏化学习的概念
对于游戏化学习的概念,目前尚未形成统一的定义,张金磊等[2]认为游戏化学习就是采用游戏化的方式进行学习,主要包括数字化游戏和游戏活动两类。相应地,在理解游戏化学习的学习模式时,形成了两种倾向:一种观点使用评估中学习的理论,通过编制教学游戏的形式,将教学内容以游戏的形式呈现来引导学生学习;另一种观点认为游戏具有学习性,通过研究游戏的特性来改造学习机制,使学习活动成为游戏。[3]李艳容指出游戏化学习并不只是使用教育游戏软件来进行教学,既可以使用教育游戏软件,也可以使用电子游戏或传统游戏。[4]
关于游戏化学习的特点,鲍雪莹等[5]基于Deterding关于游戏化内涵的阐述总结出游戏化学习应与游戏化一样具备5个特点。这里主要强调游戏化学习与游戏化之间的联系,即游戏化学习是在教学情境中运用游戏的要素,而并非单纯地利用电子游戏辅助教学,重视宏观层面上对学习过程的指导,而不是微观层面的工具运用。
笔者结合游戏化的定义及相关教学实践,认为游戏化教学从形式上来讲可以分为三种:即教学活动的游戏化、电子游戏支持的教学以及课堂游戏活动支持的教学。教学活动的游戏化是指使用游戏的要素和机制,如任务、积分、等级、竞争、协作等,对现有的教学活动进行改造,使教学活动具备游戏的要素,通过这种方式提升学生参与教学活动的积极性。例如有教师在教学中运用游戏里的奖励、任务、积分等元素,通过分组竞赛的方式让学生的学习热情高涨,李艳容[6]在高中信息技术课中进行了教学活动的游戏化实践,通过创设情境、引导学生闯关等方式教授高中信息技术课程;电子游戏支持的教学可以分为两种,一种是使用教育游戏/学习游戏支持教学,游戏设计的初衷即是支持教与学的活动;另一种是使用现有娱乐游戏支持教学,需要教师通过恰当的设计,充分发挥游戏在学习方面的作用,如国外使用《魔兽世界》游戏辅助进行语言学习;最后一类就是传统课堂教学中经常使用的、由教师组织学生参与的游戏活动,如在语文教学中的成语接龙、英语教学中的传话等。
三、《星球大战》游戏介绍
在综合考虑各方面条件之后,笔者采用了《我爱背单词9》中包含的《星球大战》游戏开展本研究,此游戏共有三种游戏模式:词义回想、拼写练习以及打字练习。词义回想模式是玩家拼写出现的单词,再从四个选项中选择所拼写单词的汉语释义,选择正确则会发射炮弹击中单词得分,同时由系统读出单词,其难度系数为☆☆;拼写练习模式是玩家根据出现的汉语释义拼写出对应的英文单词,拼写正确会发射炮弹击中汉语释义得分,同时由系统读出单词,其难度系数为☆☆☆;.打字练习模式是由玩家拼写给出的英文单词,如拼写正确会发射炮弹击中单词,在击中的瞬间会显示单词的汉语释义,同时由系统读出单词,其难度系数为☆。
此游戏通过选择的方式考察学生对单词释义的理解,通过键入单词的方式测试学生对单词拼写的掌握,同时在游戏过程中击中单词时会读出单词的发音,其单词发音系统较为完善,发音清晰标准,还可以通过下载的方式补充单词发音库。在游戏性方面,游戏画面虽然并不华丽,但胜在简洁清晰,宇宙飞船将学生引入到了太空这个奇妙而又神秘的空间,有利于激发学生的探索欲望。生命值系统让游戏的挑战性更强,进度和击落数的引入则强化了游戏的竞争性,通过对游戏速度的调节可以间接影响游戏难度,以供各种不同层次的学生使用。
本游戏在词库的容量方面也是其他游戏所无法比拟的,还支持用户在其网站上下载更多扩展词库,而完整的词库则让游戏在各地区英语教学中都游刃有余。游戏所包含的自定义词库功能也是其特色之一,教师通过此功能可以将学生容易记错的单词挑选出来单独形成一个词库供学生学习,有利于开展跨单元游戏活动。本游戏既可以用于练习巩固学习者所习得的新知识,还可以作为诊断工具评价学生的学习效果。
四、小学英语词汇游戏化教学实施方案设计
(一)实施对象
本研究在河南省信阳市淮滨县S学校开展,实验对象为小学4年级某班的56名学生,其中男生29人,女生27人。大部分学生具有一定的英语基础,能运用英语进行简单的交流,学生基础知识掌握程度良好,具备一定的技能技巧,学风较正。
(二)实施内容
本研究对象班级使用的教材是人教版(PEP)义务教育教科书—英语(四年级上册),笔者共设计了为期9周的游戏化教学实践,每轮实践时间为3周,根据教学安排,每周英语课课时数为7课时。由笔者的同事Z老师担任主讲教师,笔者观察、记录实施过程。
(三)实施环境
S学校是淮滨县条件较好的小学之一,具有能够联网的多媒体机房,并配备了耳机。笔者在研究开始前,选择其中一个机房安装了《星球大战》游戏,客观上已具备实施研究的条件。
(四)实施模式
行为主义学习理论认为,人类的学习是思维与外界环境相互作用的结果,即“刺激—反应”,刺激与反应之间的联结成为强化。词汇学习在小学英语教学中占有重要地位,词汇的记忆需要进行大量的重复来不断强化记忆效果,但同时也容易出现学习过程枯燥乏味的问题。游戏化学习特别是电子游戏的引入,使得学生可以在单词学习环节进行词汇游戏练习,通过反复的练习帮助学生掌握单词的拼写、发音和释义;在单元学习结束后进行词汇游戏测验,评价学生本单元的词汇学习成果,游戏特有的评价机制容易激发学生的学习兴趣,吸引学生更加主动、积极地学习单词。结合当前小学英语词汇教学现状,笔者绘制了小学英语词汇游戏化教学模式流程图(如图1)。
图1 小学英语词汇游戏化教学模式
1.前端分析
教学设计的前端分析一般包含如下三个方面:即对学习者的分析,对教学内容的分析以及确定游戏目标。教师在游戏化教学中需要特别注意对学习者当前的学习水平进行分析。学习者的起点水平影响游戏化教学软件的选择,如果难度高于学生起点水平,游戏化教学则无法正常完成,达不到预期的教学效果。只有符合学习者的特征,游戏化教学才发挥其作用。
2.教学设计
在前端分析的基础上,教师对教学内容进行恰当的教学设计,特别要突出游戏在词汇教学中的作用,针对不同的教学内容设计不同的教学活动,避免千篇一律,同时根据教学安排为游戏软件的选择提供思路。
3.确定游戏环境
游戏环境的选择决定了游戏在本节课中所要扮演的角色,不同类型的游戏可以支持不同类型的教学,如角色扮演类游戏由于其自身注重探索、对话、剧情等特点,可以较好地支持探究式教学,在本研究中使用的《星球大战》游戏则更符合诊断式教学的特点。游戏可以对学生的学习效果进行及时反馈,以此作为教师诊断学习效果的依据。
4.课堂教学
课堂教学的前三个环节是复习热身、情境导入、学习新知。教师在复习热身环节中可以选择使用游戏开展竞赛活动,利用游戏创设竞赛的氛围,既复习了旧单词也激发了学生的学习热情;在情境导入和学习新知的环节中则更多地利用课堂活动进行教学,教学手段可以是多样化的,如播放多媒体课件、实物展示、挂图等,也可以采用传统英语课堂游戏辅助教学,如进行角色表演、淘汰游戏、接拼单词等。
5.游戏练习
游戏化教学中,学生在学习新知识后要马上进行练习,单词拼写练习主要发挥其巩固新知的作用,本环节可以看做是趣味练习和巩固提高两部分的结合。学生通过游戏的拼写练习模式反复练习单词的拼写,与此同时强化对单词读音和汉语释义的记忆。本研究主要采用《星球大战》游戏中的拼写练习模式,此模式难度较低,既能够通过反复拼写练习强化学生对单词的记忆,也不会因为难度太高而让学生产生厌烦心理。练习的过程也是熟悉游戏的一个良好契机,学生在教师的指导和帮助下通过反复操作熟悉游戏所包含的各种机制,对游戏的玩法有一个较为全面的理解。
6.游戏测验
有研究发现有测验的学习条件优于重复学习条件,即存在测验效应,测验可以作为学习的一种方式在教学中得到更加合理的使用,测验与教学相结合的策略对于基础教育改革实践是有益的尝试。电子游戏也可以作为课堂测验工具的一种,既优化了学习条件,在测验的过程中促进了学生对词汇的记忆,提高了学生记忆词汇的积极性;也为课堂评价提供了依据,教师可以根据词汇测验中学生的表现判断所教授内容的学习效果。
7.学习效果评价
效果评价的主要依据为游戏测验结果,根据测验反馈的结果进行总结评价和有针对性的巩固练习。当然也有其他评价形式,如学生之间的评价、学生自我评价、学生对游戏的评价等;也可以根据实际需要采用传统的课堂游戏进行补充评价,毕竟电子游戏无法评价学生的发音,或者在其它环节中通过课文对话、回答问题等形式评价学生的词汇学习效果。
8.游戏要素/机制
为了更好地评价学生在电子游戏中的学习效果,激励学生更加专注、积极、自主地在游戏中学习,弥补单机游戏在游戏机制上的不足,可以将课堂活动进行游戏化改造,为课堂添加积分、排行榜、徽章等游戏要素和机制,如果采用的游戏是功能完备的网络游戏则可以直接使用游戏中的机制。电子游戏中的积分是考察学生单词测验完成情况的重要指标,根据记分编制排行榜,将这些要素和机制引入到小学英语教学中一方面增添了课程的趣味性,另一方面也有助于调动学生的竞争意识,让学生在竞争的氛围中更加投入。
该模式是游戏化与小学英语教学融合后的产物,尽管其产生是建立在文献研究的基础上,但仍然需要在教学实践中不断完善,在迭代中不断反思与修订。
五、小学英语词汇游戏化教学的设计研究
(一)第一轮课程实践
1.实施过程
在第一轮研究实践中,学习内容是Unit3My friends,所涉及到的词汇大都是对人物的描述用词,本轮实践主要的关注点在于让学生掌握游戏的玩法,逐步适应利用游戏进行学习的过程。为了达到这一目标,教学实践主要从以下三个方面开展:《星球大战》游戏演示、试玩;在课堂中使用《星球大战》游戏进行单词拼写练习;在课堂中使用《星球大战》游戏进行单词测验。
2.总结与分析
在完成第一轮为期三周的教学实践后,学生在单词测验环节的表现普遍较好,平均积分达到了72分。笔者通过课堂观察以及访谈的形式了解游戏化词汇学习中存在的优势与不足,在对任课教师的访谈过程中主要反映出以下几个问题:小学生自控力较差,学生在多媒体机房上课时课堂教学秩序较混乱,部分学生在上课时不听课玩电脑里的小游戏,需要教师点名提醒;部分学生学习积极性差,由于本身英语学习成绩较差,在较为简单的单词拼写练习时表现尚可,但是在难度更高的单词测验中遇到了较大的困难,积极性受到了打击;极少部分学生受到了自身打字输入速度的影响,在练习和测验的过程中显得较为急躁。
通过对学生的访谈发现大多数学生对《星球大战》这款游戏具有很大的兴趣,特别是男生对于在机房上英语课充满期待,同时学生也普遍表示使用这款游戏提高了自己学习英语的积极性,许多学生表示会为了争取上排行榜而努力记忆单词。
笔者在课堂观察的过程中发现,绝大部分学生已经熟悉了游戏的基本规则与操作;部分学生在测验过程中偷看旁边同学的游戏画面,同时也有极小部分学生对单词测验不以为然,消极对待;部分男生在进入机房后过于兴奋,将注意力集中在对电脑游戏的讨论上,无法安心上课。
3.反思与修订
通过本轮实践,基本上达成了所设定的目标,学生对《星球大战》游戏的操作已经较为熟悉,游戏对于激发学生的学习兴趣起到了作用,学生记忆单词的积极性得到了提高。然而也有一些问题亟待解决,如学生的自制力差、过于兴奋,在游戏过程中难以达到游戏目标、因打字速度慢受到打击,消极对待测验等。综合以上问题,笔者对原有教学实施流程进行了修订(如图2)。
图2 第一轮实践后修订的小学英语词汇游戏化教学模式
小学生所处的年龄阶段决定了其自控力相对较差,特别是在面对自己感兴趣的事物时,难以将注意力转移到学习情境中,这时就需要教师加强对机房中学生机的监控和对教学秩序的维护。这种课堂管理应该贯穿整个课堂,既是技术层面的严格控制,也是教学层面的监督与提醒,通过有效的课堂管理让自控力差的学生也能够将注意力集中在学习任务而不是电脑上。
合作学习小组就是一种小型的合作学习团体[7],是由教师在学生间组织的以学习为目的的小组合作形式,也是以师生间的互动交流为基础而形成的合理搭配。为了完成共同的任务,实现共同的目标,需要小组或团体内的成员在分工明确、责任具体的基础上,开展相互间的交流与学习。针对学习有困难的学生,可以引入游戏机制中的合作机制,开展小组合作学习,结成合作学习小组,选择有责任心、学习成绩较好的学生担任组长。
将原有的个人积分排行榜变为小组积分排行榜,小组的合作目标就是在小组积分榜上获得好的名次,这就需要个人付出努力的同时也要尽量帮助有困难的组内成员,在平时的练习中将小组成员安排在相邻座位,小组成员在单词练习时互帮互助,互相带动,共同进步。针对消极对待学习的学生,则需教师加强对学生的督促,在学习小组中发挥组员的集体责任意识,互相督促,在单词测验时将小组成员全部分散安排座位,在小组竞争的氛围中提升测验的准确性和公平性,提升学生对单词测验的重视程度。在游戏机制上,合作学习小组的引入同时满足了合作和竞争的机制,它让学生之间既有组内互助关系,也有组间竞争关系,两者融合且互相促进,组间互助的目标是为了更好地进行组间竞争,而小组间的竞争氛围又让学生不得不开展组内互助,互相督促,为小组的荣誉共同努力。
(二)第二轮课程实践
1.实施过程
在第二轮研究实践中,学习内容是Unit4 My home,所涉及到的词汇主要是描述家中各个房间和物体的词汇。根据对方案的修订结果,本轮主要的关注点在于教师对学生的课堂监控,引入合作机制,强化竞争机制,主要从以下方面开展:利用机房管理技术控制学生机;划分学习小组,选出组长;完善课堂活动细节,强化竞争机制。
2.总结与分析
总体来说,学生对这两轮中的游戏化词汇学习实践较为认可,通过与教师的访谈也印证了这一点。然而在与学生和教师的访谈中也发现了本轮中存在的一些问题:对部分学习成绩较好的学生来说,慢速的单词测验过于简单,无法体现自己的水平;少部分学习有困难的学生又觉得慢速对自己来说仍然有难度,尽管在组内同学的帮助下有进步,但在单词测验表现不好甚至无法完成时,不仅自身感到挫败感,同时也会觉得自己成了小组成员的负担,给小组积分拖了后腿;有个别学习成绩较好的学生希望在获得口头表扬的同时得到一些物质奖励;电子游戏对学生单词的应用及发音发挥的作用较少。
3.反思与修订
马颖峰提出教育游戏中挑战和技能的平衡关系不应该是静态的,而应是动态的,应当对教育游戏的难度进行动态地调控,以防止学生因为游戏挑战过于容易而产生厌烦无聊情绪,或者因为游戏挑战过难而产生焦虑情绪,教育游戏活动的难度应当根据实际情况进行动态调整(如图3)。
图3 教育游戏活动难度的动态调整[8]
针对本轮实践过程中出现的游戏难度对不同水平学生的影响存在两极化差异的现状,游戏难度的调整主要从游戏速度、游戏模式的变更展开,同时需要从积分策略上进行调整和完善,在不打击学生参与的积极性和成就感的前提下,满足水平较好学生提高测验难度和水平较差学生降低测验难度的需求。
针对学生提出的物质奖励要求,尽管许多研究者证明物质奖励(如金钱、奖牌、代币)会降低个体的内部动机,而表扬则会增强个体的内部动机,但也有学者指出教师们应该将物质奖励和表扬相伴随进行,并且要有针对性、要具体,使学生们知道自己得到奖励的具体原因,最好能够引起全班同学的共鸣,使奖励真正地起到激励作用。[9]对单词测验成绩优秀小组的奖励可以从这两方面同时展开,既强化学生的内在动机,也满足学生外部奖励的需要,奖励的物品可以是一些实用的学习用具。
传统的课堂游戏活动也是游戏化学习的一个重要组成部分,小学英语课堂对游戏活动的应用也有一定的积累,各种类型的游戏丰富多样,通过游戏活动可以让学生在角色扮演、对话等环境中应用所学词汇等知识。
笔者在综合以上三个方面的基础上对原有教学实施流程进行修订(如图4)。
图4 第二轮实践后修订的小学英语词汇游戏化教学模式
(三)第三轮课程实践
1.实施过程
在第三轮研究实践中,学习内容是Unit5 Dinner’s ready,所涉及到的词汇主要是就餐过程中用到的描述食物、餐具的词汇。根据对方案的修订结果,本轮主要的关注点在于针对不同水平的学生调整游戏难度,并修改积分策略,调整奖励策略,主要从以下方面开展:游戏难度调整;积分策略调整;奖励策略调整;传统课堂游戏的引入。
2.总结与分析
笔者通过课堂观察发现,本轮实践中学生的投入度、专注度较前两轮有了较大提升,这说明学生已经较为习惯游戏化词汇学习。同时由于游戏难度和积分策略的调整,学生在游戏中可挑战的空间进一步扩展,困难学生也开始尝试逐渐提升游戏的速度。在对奖励的期望下,小组长发挥了更加积极的作用,整体学习氛围有所提升,小组之间的互助更加频繁。
3.反思与修订
在前两轮实践的基础上,通过不断反思与修订课程实施方案,第三轮实践中所使用的课程实施方案是较为完善的,它有效地激发了学生利用电子游戏识记单词的的兴趣和学习积极性,学生在课前的准备更加投入,上课过程中也更加专注,游戏机制的引入较好地满足了不同水平学生的学习需要,学生在合作与竞争的游戏化课堂环境中提升了英语学习成绩。
但游戏化学习中仍存在一些不足,主要体现在游戏可以将学生的注意力集中在课堂中,但学生的注意力并不一定在学习上,会不同程度地受游戏的影响。
六、数据统计与分析
为了验证游戏化教学对学生词汇学习效果产生的影响,笔者与任课教师在第三轮教学实践结束后开展了单词测验活动,对三个单元单词表中所涉及到的38个单词进行听写测验,以此来检验学生对单词拼写的记忆,同时也考察学生对单词释义的理解。结果如表1所示。
表1 单词听写得分
对上表采用通常的优(90-100)、良(75-90)、中(60-75)、差(0-60)对成绩进行分组,发现87.5%的学生达到了中及以上的成绩,不及格人数仅占到总人数的12.5%,这说明游戏化词汇教学真正能够调动学生的学习积极性,通过这种教学方式能够提升学生的词汇学习效果,特别是能够让学习有困难的学生在一种轻松愉快的氛围中学习英语、记忆词汇。
七、研究结论
本研究通过设计的方法进行了三轮教学实践,在这个过程中不断改进小学英语游戏化词汇教学实施方案,从根本上改变传统单一的教学方法,实现多元化的教学方式,创建和谐、融洽的课堂氛围,同时验证了游戏化词汇教学的有效性,为小学英语词汇教学提供思路。
笔者通过研究发现小学英语词汇游戏化教学有助于提升学生词汇学习的兴趣,游戏化学习可以优化课堂教学,同时有利于学生的合作交流能力、竞争意识、思维及创造力的培养,符合小学英语课程标准的要求,有助于学生的全面发展。
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G434
A
1671-7503(2017)19-0031-06
[编辑:刘 睿]