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论3D电影的叙事时空美学

2017-09-28任占涛

文艺评论 2017年4期
关键词:时空空间

○任占涛

论3D电影的叙事时空美学

○任占涛

其实“3D电影”中的“3D”并非新鲜事物,早在几十年前就已经出现的“立体电影”就是3D电影。这里在电影前加个“3D”所强调的是超越银幕二维平面限制后深度立体空间的营造,因为所有实拍电影均具有真实的深度空间,不过这种深度是内向发展的深度,而且这种深度主要靠观众通过审美知觉在心里完成的,我们这里所讨论的“3D电影”作为一个概念,主要指拍摄时使用专用摄影机摄制完成,观看时借助于特制立体眼镜看的电影作品。3D电影在拍摄时模仿人的双眼视差分别对同一影像进行分离拍摄,获得左右眼不同的影像,制成影片放映时,观众通过立体眼镜对银幕上的仿视差双重影像进行合成,从而在二维的银幕上产生三维的深度空间。而这种深度空间除了内向发展外,还向外拓展了深度,这种深度通过观众的眼睛视差构建,观众真正体验到了“身临其境”的感觉。笔者从3D电影的时空特点出发,尝试从叙事学角度切入3D电影,希望能找出3D电影叙事时空的一些规律。

根据中国知网的文献资料,国内对3D电影进行叙事学相关研究的论文不多,专门以叙事为题的如:《3D电影叙事问题研究》①、《3D电影的冷思考——基于叙事学的视角》②,《从〈少年派的奇幻漂流〉看3D技术与电影叙事的关系》③等等,这些论文对3D电影叙事问题进行了论述,但是笔者认为这种论述更多是电影创作具体如何讲好故事的研究,而不是电影叙事学理论的研究。虽然两者是有密切联系的,但是在学术理论意义上还是有分野的。还有对3D电影的美学、技术等问题的研究,比如《3D电影美学初探》④、《3D电影美学初探》⑤、《3D电影:本体美学的改变和视听语言的变革》⑥等等,这些论述侧重从美学和电影本体语言视角论述3D电影,其中对电影视听语言的分析对笔者颇有启发,作为用视听语言进行叙事的电影艺术,这种视听语言的变化也必然给电影叙事带来影响。这里的讨论是以这些学者的研究为基础,也尝试从电影叙事学的视角对3D电影进行讨论。

一、3D电影的叙事时间

法国著名的电影理论家马尔丹所说:“电影首先是一种时间的艺术……只有延续时间才具有一种美学价值,而我们却是在时间中,那么,延续时间在我们身上就依然是流动的、有伸缩性的、也是客观的了。”⑦那么在3D电影中叙事时间有了哪些变化和特点呢,下面分析一下:

首先,凝聚能量的“瞬间”。其一,按照巴赞的论说,影像的生成是由摄影机按照摄影机前的现实拍摄下来的,这可以使得人无需再无干涉影像的生成了,而数字技术的发展,人们或许不需要去拍摄现实的影像就可以使用数字技术生成和处理影像,按照编导的意图去改写影像的叙事时间,而凸显极具震动源效应的时间,制造一种“子弹时间效果”。在《太极2:英雄崛起》中,就采取这种子弹时间效果,而不再是普通影片的拍摄和剪辑,而运用3D技术把叙事时间延长,观众可以体验这个转瞬即逝的瞬间。这个瞬间成了能量凝聚点,一贯被陈玉娘看不上眼的丈夫却替她挡了子弹,而且子弹穿身而过,又用3D技术充分呈现,时间又一次被延宕,超越了实际的子弹射程。这不仅是电影时间重组的特点,更是3D数字技术所制造的凝聚点,改变了叙事进程,也使得人物间的关系和故事情节获得了新生。其二,3D电影的“悬置时间效果”就是有意延长情绪时间、重新整合叙事流程从而强化观众的审美期待。悬置放在开端,可以激发观影欲望,比如影片《龙门飞甲》中东厂督主万喻楼一出场就要处死大臣,正要被割掉舌头时,突然万喻楼身后几根木头飞出画外便预示着一场恶战;此时精彩的打斗占据了叙事时间,叙事流程进入东厂与赵怀安等的双雄对决,而本来斩杀大臣的行为被打断了,因为营救者出现了;而这种对决又延长了观众的感知时间,强化了其对情节的期待。如果在局部段落,则会产生出观赏漩涡,以保持兴趣和张力;在结尾,则形成流连忘返的效果。其三,3D电影可以通过“视点凝聚”表达叙事推进和时间流逝。在《少年派的奇幻漂流》(以下简称《少年派》)中派与理查德间因为视点的内聚焦和外聚焦转换便有着人与动物凝视的时间隐喻:在3D影像包围下,观众作为人凝视着老虎;而作为“动物”,观众也凝视着派;这种视点聚焦,使得凝视不再是偷窥,而成了叙述人和受述人或观众对人性的凝视,也对人与动物间关系的历史思考和时间流逝的意味表现得比较充分。

其次,在3D电影里,叙述人还可以通过对感知时间的“否定”而达到一种对叙事时间本身的凝视,从而使时间在其横断面上得到呈现,时间变得空间化了;在感知和凝视叙事时间的同时,又否定了时间,在否定时间的同时又超越了时间本身。

人眼对物体的感知只能限于某一个视角,有着侧显性。早期电影艺术家梅里爱的摄影机镜头视点就是乐队指挥的视点,和人的目光的高度大致类同。这便迎合了观众在生活中所习惯的身体位置来知觉影像的经验,从而建构成人之身体位置所观之景象;摄影机提供给观众的影像也是从某个视角来拍摄的。银幕上呈现的画面和观众的知觉活动有着同样的侧显性特点。所以,早期电影艺术家维尔托夫才把摄影机看作“电影眼睛”:“电影眼睛存在和运动于时空中,它以一种与肉眼完全不同的方式收集并记录各种印象。我们在观察时的身体的位置,或者我们在某一瞬间对某一视觉现象的许多特征的感知,并不构成摄影机视野的局限,因为电影眼睛是完美的,它能感受到更多、更好的东西。”⑧摄影机的“完美”即是其可以在不同的视角观察和重新组合所拍摄的对象。维尔托夫的理论给了我们一些启示:其一,摄影机除了模仿人的视角之外,还可以超越人的视角,突破人的视角的侧面性;其二,摄影机比人眼更“完美”,在3D时代这种“完美”其实有了新的发展,3D数字影像比维尔托夫时代的2D影像多了一个表现维度。

在3D电影作品中,通过数字制作技术,把一个物体在特定视角显相的过程和不同视角下所显现的相都呈现出来,比如“子弹时间效果”。它打破了人不能在同一时间观看所有视角下的物体的局限性,超越了人对时间的知觉限度,而每一个维度的呈现又都是不同视角下的物体,在观影过程中,面对好像朝自己袭击而来的不同视角的子弹,有着不同的时间知觉,从而获得了更多的叙事信息,对故事的审美也更加深入了。所以,在这种凝视过程中,这是对叙事时间的否定,更是一种超越。巴赞认为:“因此,支配电影发明的神话就是实现了隐隐约约地左右着从照相术到留声机的发明、左右着出现于19世纪的一种机械复现现实技术的神话。这是完整的写实主义的神话,这是再现世界原貌的神话;影像上不再出现艺术家随意处理的痕迹,影像也不再受时间不可逆性的影响。如果说,电影在自己的摇篮时期还没有未来‘完整电影’的一切特征,这也是出于无奈,只因为它的守护女神在技术上还力不从心。”⑨这种数字影像超越了巴赞的影像“决定论”,因为影像可以在数字技术的支持下生成,而且可以制作3D效果,改变了巴赞所述叙事时空的纪实模式,消解了外在时间,增加了时间维度。如果这一说法成立,“完整电影”的特性才可以完全显现,有了不受“现实”制约的自由。

不过,这种凝视和感知也使得叙事时间流被暂时中止,注意力会被有限的时间框定在空间化的形式中,这些“框定”有时不免会游离出叙事进程,对叙事节奏产生一些消极影响。

二、3D电影的叙事空间

首先,马塞尔·马尔丹认为,在电影中,时间的重要性要大于空间,而3D电影则因为三维深度幻觉的营造,提高了空间的重要性,“电影首先是一种时间的艺术”⑩的观点作为2D电影叙事的时空特点,在3D电影中却被改写。3D空间的“仿真性”,使其与叙事时间此长彼消,甚至超越了后者。之前,2D电影比较注重叙事时间,对空间往往重视不够,人们的感知习惯也随之集中于时间(情节),而空间则被更多作为背景。现在看来,这一认知不免有简单化的倾向,因为3D技术的发展使得电影空间的叙事能量得到了释放。在2D电影时代的库里肖夫实验就是把取自不同空间的影像剪到一起并可以解出不同的含义而可以不被观者察觉。2D电影没有“仿真性”的三维视觉幻觉,其二维空间的整体性也没被强调和突出。而3D空间的“仿真性”则对这种整体性进行了强化。正如鲁道夫·阿恩海姆所说:“如果我们想在平面上把一个立体物的视觉概念再现出来,我所能做到的一切便是将这个视觉概念翻译出来。”⑪而这种“翻译”在3D电影里变得更为便利了。

其次,爱森斯坦曾把2D电影比作“画框”,把电影看作二维画面及其组接的艺术。随着3D电影的发展,笔者发现“画框”是一个明显的二维名词,无论从存在的物理形式还是从艺术形式看都不再适合3D影像。因为3D影像已经不再局限于画面的二维平面,突破了“画框”的限制,当前电影叙事需要考虑的是如何走出“画框”的四条边,而并非仅仅在这四条边所构成的空间里进行画面组接。因为3D电影空间的确定性和内外通透性尤其突出,这些决定了3D电影的叙事空间具有“在场”的意义。这种“在场”空间成为电影叙事的基本元素,也显现着电影艺术的独特魅力。

3D电影空间的确定性比2D加强了许多,因为3D空间的信息增多了,而信息的增加能减少不确定感,也使得空间的确定感更强了,那么,无论是具体地点、自然景观、历史建筑物、器物道具还是人物的行为所涉及的位置空间,甚至包括声音所引起的方位感等,都成为电影空间叙事的重要元素。不过,正因为电影空间构成中存在诸多“叙述”环节,有着“讲多讲少”和“从这个或那个角度去讲”的“如何叙事”的“信息调节”问题,即调节的不同会影响“叙述信息”的具体功能,3D效果在叙事中的具体使用就会影响叙事效果。如果利用这种画外飞出的3D效果,取消了距离感,加强了空间纵深感,使得这种“空间”成为一种共时的垂直的充满表意性的空间,使得故事世界与现实世界“合一”,最后受述人在这种特殊“符码”的引导下完成观看意指的构建。“取景框必然创建一个外场景,需要的时候,影片将从这一虚构故事的保留区为自己汲取必要的推动力。如果场景是取景的空间纬度和尺度,外场景就是场景的时间尺度,这不完全是象征的说法,外场景的效果正是在时间中展开。外场景既是作为潜在的、可能的地点,也是作为消逝与消失的地点:就在成为现在的地点以前,它还是未来的地点和过去的地点”⑫。而3D电影叙事空间的内外通透性指的就是在画内空间与画外空间的互相关系中,突破之前电影摄影机的取景框的限定,使得这一“外场景空间”也发挥应有价值。正如曾导演新中国第一部立体电影《魔术师的奇遇》的导演桑弧所说:“立体影片的确是一个新鲜有趣的片种。本来银幕上的画面是由上、下、左、右四个空间因素构成的,立体影片却增加了前、后两个因素,造成了强烈的透视感和逼真感。我们的工作就是要充分利用这样的空间特性,促进观众与银幕上的角色和景物的交流,使他们产生身临其境的效果。”⑬

电影空间的叙事功能是“在场”。而“在场”从字面意思看就是在现场,“在场”又与“不在场”相对,“不在场”的意思就是不在现场。这里,一种是纯粹的不在现场,一种则是虽不在现场,却暗示其在场。海德格尔说:“在场意味着:解蔽(Entbergen),带入敞开(das Offene)之中。在解蔽中嬉戏着一种给出,也即在让——在场(Anwesen-lassen)中给出了在场亦即存在的那种给出。”⑭正是这种空间的“在场”和“无蔽”,电影叙事才把自己独立的品格和特性表现出来,这种艺术形式才更为真实、更为直接地与现实生活对话。所以,大卫·波德维尔和克里斯汀·汤普森会说:“有些艺术媒介的叙事只重视因果及时间关系,很多事件并不强调动作所发生的地点。而在电影中,空间却是一个相当重要的因素。”⑮在电影艺术中,“在场”就是视听信息呈现的空间,这样的“在场”空间成为影像的确定性和意向性,也就是路易·德吕克所谓的“上镜头性”:“凡是由于在电影中再现而在精神特质方面有所增添的各种事物、生物和心灵的一切现象,我将都称之为‘上镜头’的东西……‘上镜头’的动态,就是在这种空间——时间体系中的一种动态,一种同时存在于空间和时间中的动态。所以我们可以说,一个物象的‘上镜头’的方面是它在空间——时间中各种变化的终结式。”⑯

罗伯特·考克尔曾比较清楚地阐释了时间叙事与空间叙事的差别:“剪辑是关于时间的,镜头是关于在特定空间区域内发生了什么的,它是由电影银幕的景框和摄像机拍摄到什么而限定。”⑰不过,电影时间和空间的叙事不能分开,他们共同构成电影的叙事时空。而3D空间则使电影叙事向更具深度感和更有真实感的层次发展,超越了之前的2D电影,因为2D空间的存在感更多依靠观众想象来获得,这种空间感并非如现实中那样确实存在着。而3D空间的构建基础则是人眼视差,可以通过人眼直接感知。可见,2D空间是于平面上更多依靠心理活动来获得的空间形态,空间叙事一般不指向画外,而3D空间则更多以人的眼睛直感来呈现,空间叙事会以指向画外的纵深性为主要特点的。因此,有人会说:“影片能指的图像特点甚至可以赋予空间某种优先于时间的形式。实际上,尽管时间是影片画面的一个基本的、本质的参数,空间还是以某种方式先于时间”⑱。

再次,3D电影空间具有“参与性”。这里是一种比喻性说法,是指电影空间具有可参与其中的特性,包括电影空间里人或物的特点及其相互关系等所构成的复杂整体,空间的前后景所表现出的层次性。这点便于观者能够“参与”画面叙事,感受和审视空间的复杂性意涵。这里也是以3D空间的内外通透性为基础的“在场”,弥补了之前2D空间的局限性,能够在时间轴中拓展空间表现的可能性。比如《地心历险记:神秘岛》中,辽阔的天空和密密匝匝的丛林空间的对比成为故事发展的动力,即乘着飞虫在两种空间中穿梭般翻飞的“紧张感”。对于3D叙事来说,还可以通过拓展画外空间,强化和凸现空间的叙事功能。比如《龙门飞甲》的开头就是用一个前跟长镜头,把船的桅杆置于3D眼镜所达视线的最边缘,制造往身后跑去的感觉:不断地在位置变动中高低起伏,产生一种“过山车”般的空间感。这里不仅把观众带入了那个纷纭复杂的历史武侠世界,还让其在3D式的主观镜头中与剧中角色视点合一,产生聚焦,一起体验那惊心动魄、险象环生的经历。在《少年派》中震撼观众的场面要数海洋梦幻的夜晚,水映天,天罩水,神秘的岛屿,昏黄的天空,倒影在水面,水与天接。人造巨型水域和俯视视角,远景镜头,将人在大自然中如沙粒般的无力尽情呈现,3D技术的如幻似真打通画内外的空间包围观者,把3D电影叙事空间的通透性特点呈现了出来,同时提高了观众参与性,而身处其中的派的心境也得到了渲染烘托。

当作为受述人的观者将自身融入故事情节时,以“参与者”身份旁观叙事进程,影片的叙事内容也在潜移默化中被“淡化”,由观看故事的人转变为体验故事的人。2D电影因观众的参与感相对3D电影较弱,主要是以“旁观者”身份在画外欣赏故事发展和情节设置,关注焦点仍在电影情节上。同时,2D电影的叙事时空构建,是在画框内作画,这种对时间、空间的选择也必须保证在蒙太奇叙事的运动是否具有合理性。当观众看到被画框限制的画面时,自然知道故事在现实是不可能发生的,取景框的边线已经将现实生活时空跟故事场景割裂开来了。但是3D电影叙事时空营造,必须考虑画外空间的效果,必须把3D空间的通透性和确定性考虑进来,这是因为3D电影对于观众而言,拓展了新的维度,这是在3D电影蒙太奇叙事所不能忽略的。也就是说,2D电影的叙事时空只依赖于影片自身的叙事结构,而3D电影除了考虑影片本身的叙事结构外,还要考虑3D电影空间的通透性、确定性和观众接受的参与真实感。从电影本体观之,观众和影院的元素在3D时代愈发突出了,那么,电影叙事学的研究体系也不得不考虑受述者和隐性受众的存在。观众对影片的“参与”是3D电影新增维度在担当叙事功能时必须考虑的因素,因为3D电影的内外通透性对电影空间的延伸使得画外空间对于受述者来说相当于“现实环境”的,3D叙事时必须要考虑这个“特点”。喜欢跳切剪辑的导演如宁浩就需要在慎重使用3D技术了,因为如果蒙太奇过于跳跃就会影响3D的效果表现,导致观者的参与感减弱,这种“参与”被频繁干扰也会逐渐远离“现实环境”。

如果说在2D的电影中,叙事可以是纯粹传达导演意图,甚至不考虑观众诉求,叙事的精巧和蒙太奇表现性被发挥到极致,但对于3D电影来说,蒙太奇叙事必须在保证视觉效果的前提下自然而然地转换时空,蒙太奇的感性叙事要超越理性表意,这也是为什么3D首先青睐于科幻、灾难大片的原因。更别说4D电影对体验性的追求,把观众的座椅震动、吹风入耳等元素结合进影片中,这些元素的设计必须要与电影的故事情节保持同步,而且为了保证体验效果,往往都保持足够体验完成的时间,这时电影时空不能有过于频繁的叙事时空转换。

在2D电影中,叙述者的电影叙事对于受述者来说,从感知上升到审美,必须有观众丰富的想象、联想,以及感情投入,而3D电影时代的叙事感知过程将发生变异。3D电影中的故事讲述与想象、联想的形象几乎相同,也就是说叙述信息的多少或叙事话语本身就在替观者提供想象、联想的形式。观众在观看2D电影和3D电影会有不同的感受。从影院空间看,观众无论是在观看2D电影还是3D电影,本质上与银幕之间至少需10米的距离,但3D电影凭借先天的技术优势,观者根据视差原理通过立体眼镜在观影时产生融入画内之感,强烈的参与感会增加观众的观影冲动,带给观众丰富的感受。

总体来说,3D电影构建的空间是体验性的,这是因为电影空间的视觉效果造就的。而4D电影的空间建构则更是体验性的,这是因为这种画内空间和画外空间合成一体,共同成为观众体验和感受的空间环境了。正如梅洛·庞蒂所说:“我通过我的身体进入到那些事物中间去,它们也像肉体化的主体一样与我共同存在。”⑲从具身认知理论来看,对电影的感知与身体、环境之间有着复杂的关联,在大脑知觉这个空间的时候,身体作为知觉的主体性元素,也嵌入了世界之中,因为3D、4D电影空间的构建是体现了人的知觉活动本身所含有的身体和环境的因素的。

虽然,3D技术对电影空间的构建产生了积极的作用,但是也给人们带来了一些思考:可以看出3D电影的故事取材多以动作片、科幻片、灾难片、恐怖片等为主,其塑造的“视觉效果”也打破了观众与故事场景及人物的空间距离,让观众和影片零距离接触,也使得观众不自觉就将自身放入影片当中,让观众的身份从“画外观影者”转变成“画内旁观者”。当电影结束时,观众才发现自己自己只不过是导演叙事策划和故事设计的被操纵者。观众不费思量便已置身其中,3D电影中的强烈的视觉震撼与三维立体效果在某种程度上反而会淡化电影本身的叙事进程。

3D电影的视觉效果在吸引观众“参与”的同时,也使电影在对影像奇观的过度追求中忽略或淡化了叙事的精心设计,3D电影满足观者的不是看故事的需要,而是视听奇观所带来的震撼体验。同时,观众也会将观影的重点无意中转向3D效果甚至沉浸其中,而对电影的故事不再流连驻足。制作方在为3D大片的视觉效果大涨声势,并博得观众的喜爱之时,叙事内涵的单薄也成为诟病的对象。3D电影的视觉效果比较强调纵深感,它在拍摄制作上也与普通的电影不同,必须考虑到3D电影的特性,最大程度上体现画面的立体感和纵深感。但是也要考虑到电影作为叙事与作为“空间呈现”的背反性。银幕上的“人物”突破了“第四堵墙”,“突袭”电影的观者,虽然产生了惊心动魄,但也在一定程度上破坏了电影内部时空的严整和统一。以空间上的共时呈现打破了传统电影以线性时间本身为动力的情节模式,画格影像本身只是在展示,而不是诉说。影像的展示往往带来许多并不利于情节发展的冗余信息。影像是表现性的而非叙事性的,它给人提供了感性的视觉愉悦,而不是以事件的曲折变化,因果联系给人悬念性快感。

三、3D电影叙事的“时空结”

巴赫金认为,“时空结”是饱含价值的,但是人们习惯于把时间和空间分离开来,进行抽象地分析,这样不免也把艺术本文的情感和价值也分开来了,但是生动得艺术直观是充满着思想,有血有肉的,直观而完整的并与大千世界息息相通。那么这个时间和空间交错的区域——时空结在艺术创作中就显得十分重要了。⑱在此我们借用巴赫金的这一概念,我选取3D电影中有代表性的意涵量高的“时空结”进行分析,从而发掘其中的意蕴价值,从而对3D电影在时空建构方面的叙事特点和审美偏好进行探索。

先来总结一下“时空结”的类型。

这里所谓“时空结”的类型只是笔者根据近些年3D电影的叙事特点进行的总结。分类是相对的,不同类型之间也会有交叉现象,类型随着3D电影的发展也不会限于如下这几种。

其一,风景奇观。早在上世纪50年代,我国八一电影制片厂就曾拍摄彩色立体电影《漓江风光》,充分展示了广西漓江的秀丽风景。我国首部全景视野大型人文生态纪录片3D《环球同此凉热》,2012年11月20日登陆央视纪录片频道首播。此片在关注全球气候变化的同时也呈现多个国家的风景奇观。《阿凡达》中绚丽多姿的热带雨林,触感丰富的植物和动感十足的动物呈现了极具视觉冲击力的丛林奇观,《龙门飞甲》正邪厮杀中,那漫天翻飞的黄沙着实夺人眼球。而这些风景奇观又有着重要的叙事功能,丛林是影片故事所塑造的世外桃源和情节展开的重要场景,大漠是正邪斗争之地,又是故事总结之地。

其二,打斗场面。《龙门飞甲》里的刀光剑影,飞檐走壁,闪展腾挪成为该片的一大特色,而徐克时隔多年之后续拍经典之作《新龙门客栈》,就眼光独到地运用了3D技术来展现中国武侠的魅力,让观众感同身受地体验一把大侠的快感。当刀从眼前划过,当剑向自己刺来,当飞镖直逼双目,才这是立体画面表现出的精髓所在。《雷神》中男主人公和机器人在天地形成的漩涡中进行酣战,两人你来我往,漩涡此起彼伏,既是对故事结局的一个了解,也是视觉奇观的展示。《超凡蜘蛛侠》中蜘蛛侠在城市里飞檐走壁、爬上爬下、每个人可以随着蜘蛛侠遍走城市,他凌空一跃,有种惊心动魄的感同身受,并随着他的行迹去解除危困。这种时空结的“突袭”般地“面向”观众、“惊吓”观众的镜头叙事,使观众从画外围观者瞬间被拉进了画内世界。

其三,灾难场景。《2012》中得知世界末日即将到来的男主人公准备和家人一起逃生,出行途中遭遇了世界末日,天下掉下火块、地下涌出岩浆,白宫和自由女神像的崩塌,海水的翻涌倒灌,整个城市遭遇末日,城市一片混乱,即将成为废墟,盘旋低飞的救生机迎面扑来,浓烟滚滚的大楼,机场也塌陷了。这种时空结,便于整个故事的展开,使得后面的故事有了一个铺垫,而且紧张的叙事节奏也为后面的故事发展定了调子,整个视听场面就像发生在身边一样。

其四,旅途历险。《泰坦尼克号》《少年派》《爱丽丝漫游仙境》《地心历险记》《飞屋环游记》等3D大片都把旅途历险作为重要表现场景,从中寻找能凸显3D优势的表现环节,从而获得成功。比如《地心历险记2:神秘岛》中大家骑上飞虫在空中盘旋,时时又不断遭到空中的“意外”,这些飞虫就好象飞在你我之间,而这些“意外”却又给人们带来了喜剧效果。这时空中来了几只飞鸟,看上了这几只飞虫,于是展开了一场追逐大战,飞虫一会在空中滑翔,一会在丛林穿梭,鸟儿们也毫不放松,骑在飞虫背上的主人们惊险不断,其中有有惊无险的英雄救美,有欲擒故纵的战术表演;此外,还有《加勒比海盗3》中的追逐之战,《泰坦尼克号》中的冰海遭遇,《少年派》中的海上漂流等。

再讨论一下“时空结”的叙事作用。

“时空结”作为故事的有机中心,叙事结构的主动脉,或隐或显地发挥其关键作用,具有整合不同的叙事线路或者加以分解的功能,是影片情节构建和话语塑造的重要元素。比如,在《少年派的奇幻漂流》中,派的奇幻漂流,正因为有了这种漂流的“旅途”才有了故事情节的构建,才让观众体验了一把惊心动魄的传奇经历,借助“旅途”这个时空结,各种叙事线索聚合在一起,故事情节的跌宕起伏才得到呈现。“旅途”中,派的处境越来越来危险,最后就剩下他和老虎时更是使观众的神经紧绷了起来,而或许此时才是故事的高潮,才是观影体验的最高峰。《泰坦尼克号》中豪华巨轮的梦之旅和冰海沉船的世纪灾难得到双重展示,梦之旅的浪漫与沉船的大灾难构成了影片“旅途”的“时空结”。这种“时空结”几乎充当了《泰坦尼克号》情节网的纲,它们不仅把纵横捭阖的历史大事件与大灾难,主要人物的大手笔有序地结构成故事整体,而且把形形色色人物的聚散离合,将各种人物的命运都编织在一起,他们在灾难来临时的表现加之身临其境的视觉效果更让观众体味了其中的深刻意蕴。

“时空结”的叙事功能和艺术能量不仅限于此,3D影片中,这种饱含艺术潜能的时空结晶体,又有着强烈的视觉冲击力,而这种视觉冲击力又合辙于自身的叙事功能共同完成对影片故事的讲述。如果仅仅是一种3D视觉效果的展示,而没有叙事功能的担当,这部影片的艺术性将大打折扣,而如果仅仅是对故事的讲述,而没有3D视觉效果的呈现,观众或许难以留下深刻印象,这或许也是编导们急于推出3D版《泰坦尼克号》的原因之一。

“时空结”把抽象的时间空间化,空泛的事件具体化。之前李安看到《少年派》的原著时觉得这部文学作品不适合拍成电影,加之他开出的高额的拍摄预算,使得投资商把拍摄计划搁置了好几年,而后又重拾旧的计划而且用李安并不熟悉的3D技术拍摄,可见其中是有一定缘由的。“意义为了进入我们的经验,它们应该采取某种时间和空间的表达。换句话说,采取为我们所听见和看见的符号形式。没有这样的时间空间表达最抽象思维是不可能的。很自然,通向意义范围的任何切入只能通过时空关系的大门才能完成。”⑳怎么把抽象的时空和空泛的事件呈现出来是电影艺术和文学的本质区别之一,怎样把3D效果和影片的叙事结合起来,怎样用3D技术来呈现故事,是电影编导们必须考虑的,所以必须慎重选择一个合适的“时空结”来展开叙事。

“时空结”不是恒定不变的,而是历史性的概念,要不断更新,随着不同类型的电影会有不同的类型。比如武侠片中的“时空结”和灾难片中的“时空结”是不同的。魔幻片的“时空结”和史诗片中“时空结”又是不同的。随着历史的发展和电影艺术类型和技术的不断更新,新的“时空结”不断出现,旧的“时空结”也不断更新。“时空结”的选择必须是具有艺术能量的时空汇聚点,能喻示出典型意义,能够让观众有奇异深刻的质感。

综上,如果说电影叙事正是由于拥有其视觉直观的时空呈现功能,才能形成和拥有自己的叙事个性和话语魅力,也才能不断地摸索出各种特定的叙事技巧和组合方式。3D电影也是有着不同于2D的特点,才使得3D电影形成自己独特的时空美学特色。正如莱辛在《拉奥孔》中曾说过符号和媒介物对艺术形式有着制约作用,麦克卢汉也说媒介即讯息,媒介物的变化和更新使得电影艺术有了新的艺术表现形式,这也是3D时代的电影化叙事重生的基本原因。

(作者单位:华东师范大学传播学院)

①佟延秋《3D叙事问题研究》[J],《电影评介》,2013年第18期。

②佟延秋《3D电影的冷思考—基于叙事学的视角》[J],《三峡论坛(文学理论版)》,2013年第5期。

③蒋倩兰《从〈少年派的奇幻漂流〉看3D技术与电影的关系》[J],《新闻传播》,2013年第11期。

④李相《3D电影美学初探》[J],《当代电影》,2009年第12期。

⑤胡奕颢《3D电影美学初探》[J],《北京电影学院学报》,2009年第4期。

⑥付宇《3D电影:本体美学的改变和视听语言的变革》[J],《电影艺术》,2012年第5期。

⑦⑩[法]马赛尔·马尔丹《电影语言》[M],何振淦译,北京:中国电影出版社,1992年版,第173页。

⑧[前苏联]齐加·维尔托夫《电影眼睛人:一场革命》[A],李恒基、杨远婴主编《外国电影理论文选》[M],上海:上海文艺出版社,1995年,第192页。

⑨[法]安德烈·巴赞《电影是什么?》[M],台北:远流出版事业股份有限公司,1995年版,第28页。

⑪[美]鲁道夫·阿恩海姆《艺术与视知觉》[M],滕守尧,朱疆源译,成都:四川人民出版社,1998年版,第128页。

⑫韩小磊《电影导演艺术教程》[M],北京:中国电影出版社,2003年版,第116页。

⑬李亦中,赵菲《辩证看待3D电影》[J],《艺术学界》,2011年第2期。

⑭[德]海德格尔《时间与存在》[A],海德格尔《海德格尔选集》(上)[M],孙周兴译,上海:上海三联书店,1996年版,第666页。

⑮[美]大卫·波德莱尔,克里斯汀·汤普森《电影艺术——形式与风格》[M],彭吉象等译,北京:北京大学出版社,2003年版,第88页。

⑯转引自李恒基,杨远婴主编《外国电影理论文选》(上册)[M],上海:生活·读书·新知三联书店,2006年版,第82—84页。

⑰[美]罗伯特·考克尔《电影的形式与文化》[M],郭青春译,北京:北京大学出版社,2004年版,第59页。

⑱[加]安德烈·戈德罗,[法]弗朗索瓦·若斯特《什么是电影叙事学》[M],刘云舟译,北京:商务印书馆,2005年版,第104页。

⑲转引自苏宏斌《现象学美学导论》[M],北京:商务印书馆,2005年版,第228页。

⑳[俄]M·巴赫金《时间的形式与长篇小说的时空关系:结论》[A],吕同六《20世纪小说理论经典》(下)[M],北京:华夏出版社,1995年版,第193页。

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